---------------------------------------------------------------- Red TRIGGER for Windows Version 0.0.11.1(SGX):※開発中です Copyright 1997-1998. Sato-Si(さとーし;山嵜聡) ---------------------------------------------------------------- *説明 Red TRIGGERとは、横スクロールシューティングゲームです。 フルスクリーン(画面いっぱい)で動作します。 このソフトは、フリーソフトにする予定です。 名前がSGXからRed TRIGGER (レット・トリガー;赤い引き金) に変更しました。(正式名称) *警告(注意事項)  このゲームをプレイするとめまいや、吐き気など、気分が 悪くなる可能性が大きいので、気分が悪くなってきたら、 すぐにやめてください。また、長時間連続でプレイしないで ください。(目の健康も考えましょう)<マジです<+_+>  このバージョンは開発途中のものです。  このソフトを実行しする前に、 他のアプリケーションソフトを全て終了させてください。 ごくまれに、異常終了する事があります。  プレイヤーがやられたときに、むきになってキーボードを 押しまくるとハングアップすることがあるそうです。 やられても、怒らないのが一番いいでしょう。(うん)  当ソフトを使用してトラブルが発生しても、 いっさい責任をおいません。 *動作環境 MS-Windows95/ NTやそれ以上の環境。 MS-Windows95の場合、DirectX5 が正しくインストールされている 必要があります。 *推奨環境: ゲームパッド、Pentiume 100MHz以上、 とにかく速い(高速な)ビデオボード(16FPS以上出て、 ハードウエアでビットマップ転送が出来るボード ...何のこっちゃ(・_・?))、ビデオメモリー(VRAM)2MB以上。 *非推奨環境(^^;): DirectXをサポートしないでビデオボードが15FPS未満や CPUが極端に遅いマシン、 シューティングゲームが嫌いな人、 冗談がわからないひと、等々。 *ファイルリスト sgx.txt :このファイル history.txt :バージョン履歴 sgx.exe :ゲーム本体 Fighters.mds :BGMファイル1「暁の遊撃隊」[MIDI Stream] GUMさんが作ってくれました sadness.mds :BGMファイル2「星たちの哀しみ」[MIDI Stream] GUMさんが作ってくれました back_.bmp :背景イメージ1 back2_.bmp :背景イメージ2 block1_.bmp :ブロックイメージ font_.bmp :フォントイメージ boss1_.bmp :ボスイメージ enamy1_.bmp :敵セットイメージ1 comm_.bmp :ゲーム全体で共有するイメージ bon.wav :プレイヤーがやられたときの爆発音 boon.wav :普通の爆発音 damege.wav :プレイヤーがダメージを受けたときの音 flash.wav :フラッシュ(全滅弾)を使ったときの音 Kin.wav :硬い敵に攻撃したときに出る音1 kin2.wav :硬い敵に攻撃したときに出る音2 shot1.wav :ノーマル弾を撃つときに出る音 shot2.wav :ウイングショットを撃つときに出る音 shot3.wav :レーザー砲を撃つときに出る音 shot4.wav :3ウエイを撃つときに出る音 shot5.wav :3連うにょうにょ集中ショットを撃つときに出る音 score.dat :ハイスコアデータファイル  なお、ステージ3を越しますと、ステージ1から、レベルが1つ  あがってスターとします。(まだ、エンディングはありません)  また、ステージ構成は、もっと変わる可能性があります。  現在はステージ3を編集中です。  ボスキャラは、変更する予定です。 *インストール方法 1つ、適当なフォルダを作り、その中に、 LHAの解凍ソフトで解凍してください。 setup.exeを実行すると、インストールすることが出来ます。 スタートメニューに登録すると、Sato-Siの下のRed RIGGER に登録します。 なお、インストール後は、解凍したファイルは全て削除して ください。(インストールしたら、他の場所へコピーされます) --- [スタート]ボタン - [プログラム] - [Sato-Si] - [Red TRIGGER] - [Red TRIGGER]で実行します。 -- それ以外は、  sgx.exe(かっこいいアイコンのやつ^^;)を ダブルクリックすると実行します。 *アンインストール方法  インストールしたときに作ったフォルダごと削除すれば完了します。  現在のバージョンは、ファイルや、システムレジストリに設定を いっさい作りませんので、特に心配いりません。 *操作方法 ハイスコア表示: F1 - タイトル画面: キー操作 難易度を選択: 矢印キー、テンキー。(右、左) ゲームスタート:Z , スペース, コントロール,リターン,PAUSE,P 終了 : ESC, F12 ゲームパッド、ジョイスティック 難易度を選択: 移動(右、左) ショット(タイトル画面ではゲームスタート): ボタン1 ※難易度は 1が一番簡単、5が一番難しい  難易度は、タイトル画面の真ん中の下の辺にあります。 - ゲーム中: キー操作 移動 : 矢印キー、テンキー。 ショット: Z , スペース, コントロール(タイトル画面ではゲームスタート) 武器切り替え: X , シフト 全滅弾 : C , F , 0 一時停止: リターン,PAUSE,P 終了 : ESC, F12 ゲームパッド、ジョイスティック 移動 : 移動 ショット: ボタン1 武器切り替え: ボタン2 全滅弾: ボタン3 ※:全滅弾の機能は無くなる可能性があります また、これを使用すると、しばらく 攻撃が出来なくなります。全滅弾の弾の数は 無制限です。ただし、弾を発射しているときは、 使用できません。 *画面の説明 左上の数字がスコアです。 その右横が、耐久度です。 画面の左上のスコアの下のイメージが 現在選択されている武器のイメージです。 ※プレイヤーは最初から、全ての武器を装備しています。 ※壁は壊すことが出来ます。(かなり硬いですが、、、。) *情報 このソフトは、Visual C++ Version 4.0とDirectX5 SDKで作成しました。 このソフトは、まだ開発中です。正式発表をしないかもしれません。  *このソフトは、動作が不安定なときがありますので、動かすときは 他のソフトを終了させておくことを強くおすすめします。  *このソフトのプログラム本体及び、使用しているビットマップ イメージ及び、MIDIファイル等の著作権 Sato-Si(山嵜聡;やまざきさとし)が 所有しています。  キャラクターの1部分は七瀬さんの著作権があります  *ちなみにこのソフトは、さとーしがDirectXがどれぐらいの 物かを試めすために作ったソフトです。  *そののつもりでしたが調子に乗っていろんなことをしました。 現在は、開発中なので、いろんなディバッグ用の隠し機能が いろいろあります...無敵モード、高速ノーウエイトスイッチ、 ステージセレクト等です。方法は...秘密(^^;)です。 再配布可能ですが、そのときは、電子メールにて さとーし に知らせてください。 その他の情報については、 http://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/soft/sgx.htmlを参照してください。 *サポート状況 このソフトのご意見、感想、バグなどの情報をください。 電子メール sato-si@mth.biglobe.ne.jp サポートボード(WWW掲示板;さとーしの掲示板) http://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/cgi-bin/boardx.cgi 最新版ダウンロード先 http://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/soft/ *謝辞 このソフトの作成に深く、関わってくれた人たちへ Special Thanks for (すぺしゃる さんくす ふぉあ) TAK たくさんのアイデアや、プログラマーからの 視点で意見をくれたり、DirectXに関する情報を 提供してくれました。 七瀬 キャラクターなどのデザインを手伝って くれました。 EGA スーパー デバッグ がー^^; (いや、 本当にすごいです)となってくってくれて 大量のデバッグ情報をくれました。 よしひろ アイデア、意見バグ情報の提供をしてくれました。 シャルマン ボスキャラとして、出演^^;してくれました。 また、多少のアイデアもくれました。 古野正裕 あるバンドをやっている人です。 現在BGMを作ってもらっています。(連絡がありませんが、、) GUM 現在BGMを作ってもらっています。 さいとう キャラクターのグラフィックを 手伝ってもらっています この人たちはは、お忙しいみたいです。ご苦労様です。どうもすみません。 -- まだ完成していないので、もっと増えそうですが、、。 -------------------- *Message for YOU (めっせーじ ふぉあ ゆー ; あなたへのメッセージ ) 暇ならば、読んでくださいな。私が書きたいことを、書いただけですが。 ダウンロードしてくれて大変ありがとうございます(ダウンロードしたよね?) プレイしてくれまして大変ありがとうございます。(もちろんプレイしたよね?) - 失礼 m(_ _)m -  私は、以前からずっとまともなシューティングゲームを作って みたかった。じじつ、ここまでたどり着くのに、数年かかって しまった。シューティングゲームのシステムは、実は、3年ぐらい 前でも、作れたのですが、私が納得のいくゲームではなかった。 スピードが全然足りなかった。  プログラムは、すべての命令、規則、関数を覚えていても できるものではない。プログラムのテクニック、そしてなによりも アイデアが大切なのだ。アイデアがなければ、いいゲームは決して 作ることができないだろう。  私はもうすぐ二十歳になる。誕生日は2月。いまは、某短大の 学生で、卒業後の進路が決まったので、このゲームを作ろうと 決めたのだった。来年からは、某大学に編入する。そして、 プログラムの勉強をまた、独学で続ける。今までも独学だったし、 これからも、独学で続ける。学校の授業とかで、習うプログラム言語の 勉強だけでは、全然足りないのだ。今回このシューティングゲームを 作っていて、C++によるオブジェクト指向のメリットがわかったり、 マルチスレッドの利点、欠点などが大変勉強になった。また、 可変長のデータを管理するのにはじめて線形リスト構造というのを 作成して使ってみた。以前から文献で、知っていたが、実際に 作り、使ってみたのははじめてだった。  失礼。難しい話になってしまった。でも、ちゃんとしたゲームを 作るには難しい理論が大量に必要で、かつ、それらを高速に 動作するように設計しなければならない。その上に、いわゆる 演出などのセンスが要求される。さらに、グラフィック、 キャラクターデザイン、背景などの絵もかけなければならないし、 音楽も作曲できなければならない。これらをすべて一人でやると なると、読んでもらっただけでもも大変なことがわかってもらえる と思う。それ以外にも、あるのだが、いっているときりがないので このへんにしておきます。  結局のところ、自分で自分のやりたいシューティングゲームを 作りたかったから、こんな風になりました。作っていて気がついた ことはシューティングゲームは縦スクロールの方が横スクロールより 簡単である、ということです。なぜかというと、キャラクターの デザインは横からよりも上からの方がデザインしやすく、 アニメーションさせやすいのです。その上、壁がない。多くの パソコンのシューティングゲームには壁がなぜかない。それは、 壁を描いてしまうと、書き込む量が多くなり、あたり判定の処理が 増えて、動作が遅くなってしまうからだ、ということが判明しました。 うーむ、つまり私がやりたかったシューティングゲームは条件が きつかったみたいです。でも、やりたかったので、テクニックを 駆使して、なんとかできました。しかし、動作を軽くするために 大変苦労しました。しかし、DirectXのおかげで全体的にかなり、 楽をさせてもらいました。  Windows上でDirectXがなければ、またパソコンの処理速度が 速くなっていなければ、これほど描いたら、ここまでスピードは だせないと、思います。もし、やろうと思ったら、ものすごい テクニックを必要とします。  ゲームのソフトウエアは、軽くて、小さくて、速く、快適でかつ、 おもしろくなければならない。それは、かつて、ソフトウエアは、 芸術だ、とまでと言われた頃の、話ですが、私は今でも、それを 目指したいと、思っています。(そのころから、プログラミング らしき物をはじめていました) ...Present By Sato-Si. -------- NAME : 山嵜 聡 (Satoshi Yamazaki) --------------------- ---------- HANDLE : さとーし (Sato-Si) -------------------------- ----------- E-MAIL : sato-si@mth.biglobe.ne.jp ---------------- --------- HOME PAGE : http://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/ -