3:コンボ
1:SvCの特徴
SvCのシステムの主な特徴は以下の通りです。
(1)キャラカードを使う/出すのにコストがいらない
(2)キャラカードの能力がBPに集約されている
(3)キャラカードは場に3枚までしか出せない
(4)1ターンに1枚しかキャラカードを出せない
(1)キャラカードを使う/出すのにコストがいらない
Magic:the Gatheringの場合、カードを出すには「マナ」が必要だったり、ポケモンカードでは「エネルギーカード」がなくては
攻撃が出来ませんが、SvCでは、キャラクターを場に出すときや攻撃をするときにコストが掛かりません。(一部例外有り)
このシステムにより、お互いがキャラカードを出したターンから戦闘が始まり「スピーディな対戦」が楽しめるようになってい
る点は評価したいところです。
(2)キャラカードの能力がBPに集約されている
MtGのクリーチャーカード(=SvCにおけるキャラカード)は「攻撃力」と「体力」という2つの数値を持っていますが、SvCではこ
れらをBPという1つの数値に統合してあります。
これによりカードの性能が非常に判り易くなっています。
(3)キャラカードは場に3枚までしか出せない
MtGでは場にいくつでもクリーチャーカードを出す事が出来ます。
これにより、幅広い戦略が可能な反面、場のカードが増えると戦略が異常に複雑化してしまう事がよくあります。
また、ポケモンカードでは戦うのは1体(ベンチには6体出せますが)なので、戦力の集中化がポイントになります。
SvCでは「3枚」という限定をする事で戦略の広がり/集中の適度なバランスが取られたシステムになっています。
(4)1ターンに1枚しかキャラカードを出せない
MtGではマナ、ポケモンカードではベンチの空きに余裕があれば、1ターンに何枚でもキャラクターのカードを出す事ができ
ますが、SvCでは(1)のコストが無い代りに、1ターンには1枚しか出す事はできません。
SvCの特徴を元に、デッキに入れるべきカードを考えてみます。
まず、「コストが要らない」+「キャラカードの能力がBPに集約されている」という事は基本的にはBPが大きいキャラカード
が便利、という事です。
MtGなどではどんなに体力(あるいは攻撃力)が有るクリーチャーでもコストが膨大であれば場に出す事さえ出来ないですし、
ポケモンカードではどんなに体力があるポケモンでも必要なエネルギーの数が大きければ攻撃できない単なる壁にしかなり
ません。しかし、SvCの場合は場に出しさえすれば次のターンには攻撃出来ますから、BPの高いカードを入れておけばまず
間違い有りません。
SvCの場合、キャラカードでの平均BPは498.3=500(SNK側)です。
これは100や200のものも入れての数値ですから、実際はもう少し高めで、実戦ではまず700あたりが一つの基準でしょう。
700は「S084ぼうそうイオリ」の「800以上のキャラを1人KO」の対象外かつ最大値、という意味でも重要です。
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S019・ギース |
C075・ZEROゴウキ | |
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S018・クラウザー |
C120・メカザンギエフ | |
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S001・テリー:S031・はおうまる:S076・いおり:S081・オロチ:S084・ぼうそうイオリ |
C001・リュウ:C011・サガット:C074・ブロディア:C115・ルシファー | |
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S020・リョウ |
C094・Sひりゅう | |
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S002・アンディ:S011・ヤマザキ:S060・きょう |
C012・ベガ:C018・ごうき:C062・パイロン:C073・ジン・サオトメ:C086・ダイゴ:C116・リュウ(B) | |
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S003・ジョー:S005・ビリー:S006・キム:S021・ロバート:S024・Mr.カラテ:S032・うきょう:S046・げんじゅうろう:S052・そうげつ:S058・ざんくろう:S061・きょう(P):S077・やしろ:S086・K':S089・カエデ:S101・かがみ |
C002・ケン:C004・ガイル:C008・ザンギエフ:C046・レミー:C049・さついのリュウ:C051・モリガン:C052・モリガン(P):C055・ビクトル:C061・フォボス:C069・ハヤト:C089・フォッカー:C097・ハガー:C099・Cコマンドー |
いくつかのキャラには「能力」があります。
同じBPのキャラであれば、「使える能力」がある方をデッキに入れる事になります。
一部の「使えない」能力を相手キャラに押し付ける事でコンボとして利用する事もできます(公式サイト参照)が、入れ替えや
押しつけには複数の条件が必要で難しいため基本的には使える=自分が有利になる能力のものを選ぶべきでしょう。
では「使える能力とは何か?」という事を考えた場合、おおよそ3つに絞られます。
・「相手やキャラにダメージを与える」
・「相手のキャラを場から消す」
・「自分の手札を引く」
「ダメージを与える」は「S060・きょう」の「おろちなぎ:相手自身に500ダメージ与える。」のようなもっとも判り易いタイプ
です。相手自身に直接ダメージを与え、心理的なプレッシャーを掛けたりキャラにダメージを与えキャラ戦でのアドバンテ
ージを持ちます。
「相手のキャラを場から消す」は「C018・ごうき」の「しゅんごくさつ:このキャラ以外のキャラ1人をKOする。」が最も判り易い
でしょう。相手の場にキャラがいなくなれば、他のキャラクターを使っての攻撃が確実にヒットする訳ですからダメージ能力
がBP値に依存しない(対象キャラのBPがいくつだろうと確実に倒せる)点と併せて最大の攻撃能力と言えます。
このタイプの能力は▲が多いので、自分のターンの攻撃にそのまま活かせる事が多いのも特徴です。
「自分の手札を引く」は上記のような有力なキャラカードを手札に導くための手段です。
SvCの場合は自分の手札の枚数に制限がありません。(MtGは制限有り)
また、手札が多い事によるデメリットはC046・レミー以外に無く、それも双方に発揮されるため、実際に使われる事はほとん
ど無いと思われます。そして、SvCは非常に攻撃的なゲームバランスですので、山札が無くなるまで戦って勝負が決まる事は
ほとんど有りません。
(MtGなどでは持続的にプレイヤーやキャラにダメージを与えるカードがありますが、SvCにはそういう能力のカードは無いため、耐えて粘るより
攻めないと勝てません。また、山札を捨てさせる能力はキャラのみでは最大でも1ターンに6枚(ただしジョー×3の場合、プレイヤーは無防備に
なりますし、チュンリー(Z)を使う場合は「SPパートナー」の使用でSPが7必要でそのターンのみ)なので、山札切れで勝つことは非常に困難…)
ですので、手札を1枚でも多く引き、自分の切り札を手に呼び込んで選択肢を増やした上で攻撃を高速化することは
非常に有効です。「C022ローズ」の「タロットカード:カードを4枚引いた後、手札からカードを3枚選んで捨てる。」です。
これに関するカードはローズ、あきら、フェリシアなどです。BP・SPとのバランスや速攻性を考えるとローズ・あきらがよいで
しょう。(フェリシアはSPが+2で■能力のため、出すのと起動の2ターンのあいだ場を占拠するデメリットは大きい)
場のコントロールとは「このゲームの特徴「キャラカードは場に3枚までしか出せない」と関係するもっとも重要な部分です。
具体的には「相手のキャラカードの数より自分のキャラカードの数を多くする」と「不要な自分のキャラカードを場から
消す」事です。
「相手のキャラカードの数より自分のキャラカードの枚数を多く場に出す」は戦闘で確実に相手自身にダメージを与えるため
に最も重要です。これには相手のカードを戦闘で減らすためのBP、または「相手のキャラを場から消す」能力が必要です。
またゲーム開始時に「先手」を取ることも非常に有効です。(ある程度目押し・音楽合わせが効きます)
「自分のキャラを場から消す」はこのゲームの特徴「キャラカードは場に3枚までしか出せない」と関係する重要な部分です。
なぜなら「場に3枚のカードが出ている限り、どんなに強いカードが出ていても次のカードを出す事は不可能」だからです。
そして場にキャラが出せない限りSPを貯められないので、ACカードでの逆転もできません。
理想としては常に毎ターン新しいキャラが出せるようにするようにしたいところです。
自分のキャラを場から消すためには
・戦闘で殺す
・コストとして使用する
・手札/山札に戻す
が有ります。
一般的には戦闘で殺すことです。3枚目が出た時点で、BPが下がったキャラは戦闘で2体合体攻撃を行い、相手にわざと殺
させるのが理想ですが、SPが5無いと合体攻撃ができませんし、合体しても弱いダメージの場合は敢えて見送ることが多いた
め不要なキャラほど残り易くなります。
そこで、「コストとして使用する」「手札/山札に戻す」事が有効です。これらは主にACカードに頼ることになります。
「A010とっこう」の「自分のキャラ1人をKOする。そのキャラのBP分のダメージをキャラ1人に与える。」
「A017ダブルKO」の「自分のキャラ1人と相手のキャラ1人をKOする。」などを使います。
相手の最強キャラをこちらの最弱キャラと相打ちさせれば、戦略的にも精神的にも大きなアドバンテージを持てます。
AC以外ではレインやあまくさしろう、ルシファーなどがこの能力を持っています。
カードゲームではお馴染みの「カード能力の組み合わせでより強力な効果を起こす」事です。
このゲームではMtGに比べてカード能力の対象制限が強く、相手のカードを強化したり、自分のカードにダメージを与える事が出来る
ものはごく一部のため、あまり奇抜なコンボは出来ないようです。
また、「『場のすべてのキャラ』が対象になる効果」「相手だけに発揮される効果」「持続性を持つ効果」はごく一部のため、必要なカード
を手札に持ってSPを使って場全体やキャラを対象にしたコンボを使う事はあまり効率的とは言えないようです。
従って、カード能力とSPは場のコントロールと手札のコントロールに使い、戦闘自体のイニシアチブを持つために使うのがコストパフォ
ーマンスが高いと考えられます。
・SP1から相手カードを消して戦闘のイニシアチブを取る
SP+5のキャラを出す→「ちゅうさい」「ダブルKO」で今出したカードをコストにする。
※そのターンの攻撃時に相手のキャラカードを1枚消す際に使用。
自分の出したばかりのキャラは攻撃に加われないため、コストに換える。
SP5で実用的なキャラはメカザンギエフ・クラウザー・ローズ・あきらなど。
・手札を確保しつつ相手のカードを場から消す
ローズを出す→SP+5・手札を4枚引き3枚捨てる→「とっこう」で600までの敵を消す
SPが6以上:「ちゅうさい」で希望の敵と自分キャラを戻す
「ダブルKO」で希望の敵と自分のキャラを捨て札へ
※「ローズを出してローズを戻す」を繰り返すとかなりの確率で希望のカードを手に入れられます。
あきらを使用した場合はACカードが引かれるので、手札に必要なACカードが無くても成功する可能性は高い。
・SP1で希望のキャラをそのターンに手に入れる
手札にベストショット・おもかねサキ→「おもかねサキ」を出す→SP+2・希望のキャラカードを山札トップへ
→ベストショットで山札トップ3枚から1枚引き2枚捨てる
※「やしろ」「ごうき」などの場をコントロールするカードを確実に入手したいときに有効。
ベストショットは相手が「ジョー」「チュンリー(Z)」「ダルシム」などの山札捨て系を使ってくる対策として使用。
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