[ゲームソフト開発日記]

<2005年11月5日>

 今まで煩雑としていたホームページをページ分けしてシンプルなものにしてみた。これでスクロールする時間が短くて済み、わかりやすくなったと思う。時間があればやろうと思っていたのだが、なかなか時間が作れず、そのままになっていたが、やっと整理することが出来た。これで煩雑な感じは解消できたと思う。(^^)

 それにしても、整理するとずいぶん項目が少ない感じがする。もっと増やしても良いのだが、更新に時間がかかるものについてはむやみに増やせないので、現在のところ、ゲームと宝くじだけで続けることにしている。本当は、CGコーナーも作ってみたいのだが、まだ十分鑑賞に耐えるCGが出来ていないので、しばらく時間を置くことにしたい。

 無駄を省き、項目を細分化したので、見やすくはなったが、なんだかホームページが殺風景になったような気もしないでもない。今後、時期を見て項目の追加や更新をしてみようと思っている。(^_^)

<2005年9月17日>

 ゲーム機の新製品が発表される時期になった。ソニーの「PS3」、マイクロソフトの「Xbox360」は予想通りの仕様だったが、任天堂の「REVOLUTION」にはちょっと驚かされた。(^^;)

 あのテレビリモコンみたいなコントローラでゲームが出来るのだろうか。片手で使えるコントローラだそうだが、両手で使う時にはオプションのコントローラを購入しなければならないというのは、どうも気がかりである。常識的に考えると、両手も片手も兼用に使えるコントローラに設計しなければならないはずなのだが、あれはどう見てもテレビリモコンそのもののデザインで、最初にREVOLUTIONを見た時は他社のDVDレコーダーかと思った。(^_^;)

 こう言っては何だが、ゲームをやり過ぎてゲーム脳になってしまった人が考えたのではないかと思うようなデザインである。任天堂の未来が見えたような気がした。おそらくREVOLUTIONは予想もつかない結果になるのではないだろうか。(^^;)

 それ以外は、特に目新しい物は無かった。予想通り、携帯ゲーム機のシェアが拡大し、据え置き型から携帯ゲーム機への路線が進んでいる。これは任天堂が初めて携帯ゲーム機を作った頃から予想していた通りになっている。

 据え置き型ゲーム機は高度な処理能力のみを追求する路線を走っているが、これはおそらく、それほど遠くない将来、再考を余儀なくされる路線である。パレットカラーからフルカラー、2Dから3Dのような劇的な変化については、購買欲を刺激される人が多かったが、現在のようにCGの質の違いとVGAからハイビジョンという画面の大きさ以外には目立った違いが見られない時代になってしまうと、ゲーム離れを食い止めるほどの力にはならないだろうと思う。

 なぜゲーム離れが起こったかと言えば、情報技術の進歩が大きいだろう。今ではパソコンでインターネットからダウンロードした無料の3Dゲームで遊べるし、同じく携帯電話でゲームが遊べるようになった。もはや、ゲーム機などなくても、パソコンや携帯があればゲームが出来る。これがゲーム機の需要を激減させ、ゲームで遊んでいる人口はそれほど変わらないのに、ゲーム機離れが起こる原因になっているのだと思う。ゲーム機が無くてもゲームが出来るようになった結果、ゲーム機やソフトにお金をかけなくなったということなのである。

 ゲーム機が無いと出来ないゲームがあって、それが時代の先端を走っており、大きな需要に繋がるという方向性が薄れて、パソコンや携帯があればほとんどのゲームが出来るという時代になった結果だと考えれば、これからの未来もわかるというものである。

 おそらく、これからのゲーム機は眼で見えない領域に進んでいくのではないかと思う。例えば、5.1chステレオを使った音による体感を空間認識に利用して戦うゲームがあっても良いし、こういうゲームでは画面に映っていない部分は立体音響で表現することにより、あたかもそこに敵がいるように認識させるわけである。このような音と映像の両方で仮想空間が表現されるゲームはパソコンや携帯電話では実現が難しいので、テレビゲームでしかありえないだろう。

 このような全空間型ゲームがテレビゲームを生き返らせるかどうかは何とも言えない。ただ単に技術的な志向から言えば、そうなるだけである。まず、音が全方向化し、次に映像が全方向化するという形になるのは間違いないし、そういう研究も進んでいる。ただ、それがすぐにゲームに結びつくわけではない。ともかく、まだ当分はゲーム戦国時代が続きそうである。(^_^)

<2005年7月6日>

 現在、SHADEでCGキャラクタを作ろうとしているところだが、なかなか思った通りの形状データが出来なくて苦労している。だいたいの形は出来るのだが、微妙に歪んでしまって、表面が凸凹になるので、それを補正するのが難しい。(^^;)

 というわけで、どうも今年の夏の完成は無理で、年末までかかりそうな感じである。(^_^;)

 ゲームが遅れている間に技術の進歩が凄い勢いで進んでしまい、勉強するのが大変である。すでに魔法などの特殊効果はCGで作れるようになってしまったし、背景画面やキャラクタ、武器、防具、道具などもCGで作って表示出来る。ゲームを作っているのか、CGを作っているのか、よくわからない状況になってしまっている。(^^;)

 CGで作れるので、アニメーションにしようということになり、回転させたり、動かしたり、色々とやらなければならなくなり、ますます時間ばかりかかる結果になっている。本当にゲームは底無し沼である。(^^;)

<2005年6月13日>

 ホームページのタイトルCGをSHADEで自作してみた。簡単な処理だけで作ったものだが、一応、CGらしい作品にはなっている。どこかで見たようなCGにして置くと評価が高いのが現実である。(^^)

 製作方法は実に簡単なもので、球体にクロード王物語のグラフィックパターンを貼り付けて並べただけのものである。CGのレンダリング時間は25分で、CGとしては短い時間で仕上がっていると思う。パソコンを始めた頃はレイトレーシングを使ったCGを作りたくて仕方がなかった時期があり、16色グラフィック画面でタイル模様のテーブルを表示するソフトをPC286Cで動かして、表示が完成するまでに4〜5時間かかった記憶がある。今のパソコンだったら一瞬で完成してしまうCGだが、当時のパソコンの性能では、このくらいが限界だった。

 それに比べると、現在のパソコンは当時のグラフィックステーションや大型コンピュータに匹敵する性能を持つに至っているわけで、技術も進歩したものだと思う。今ではCGでアニメを作っている人も大勢おり、短い時間だったら映画並みのCGアニメを個人で作ることも不可能ではなくなっている。ただ、まだ不満が残るのは、製作に時間がかかることである。SHADEで作る場合は結構、日数を必要とする。大量にCG作成用データを持っていて、それを配置して動きを入力していくだけでCGアニメを実現する段階までは来ているが、それをいかに簡単な入力や記述だけで製作出来るようにするかが、まだまだ発展途上である。現在の段階では、SHADEを例にしても、人形劇を一つ作るぐらいの努力が必要で、何の知識も持たない個人がちょっとした時間にCGアニメを作るというのは難しいのが現状である。これが解決されれば、CG製作はメールと同じくらいに多用されるコミュニケーションの手段として使われることになるだろうと思う。

 今にして思えば、昔話に過ぎないが、パソコンで作ったグラフィックスをCGと呼ぶと馬鹿にする風潮が過去に存在した。今はそういうことはないと思うが、昔、CGと呼ばれていたものも、今のパソコンで作れる程度のものだったように思う。技術の進歩だろうか。(^_^)

<2005年3月18日>

 やはり、4月公開は無理なので、8月に延期。しかし、これも難しいかも。(^^;)

 RPGツクールXPで作られたゲームについて調べてみたら、開発が難しいのか、作っていない人が多いのか、意外に少ないのが気になる。RPGツクール2000で製作される場合が多いようだ。しかし、私の場合はVGA解像度で作りたいので、RPGツクールXPで製作することにする。現在までにテスト用のゲームをいくつか試してみたが、あまりインパクトがない。やはり絵柄のせいだろうか。絵柄は原色系が好きだし、グラデーションをかけた方が良い。あまり細かい部分に凝り過ぎた絵も好きではない。RPGツクールXPの絵は平べったい印象が強いので、もう少し立体感のある絵に作り直すか、CGで製作することにしようと思っている。あの絵柄では印象が薄いし、色数の少なさが目立つからだ。

 何よりもRPGツクールXPはキャラクタが小さ過ぎる。もう少し大きなキャラクタに作り直した方が良いかもしれない。画面上ではキャラクタの顔がはっきり見えないし、もう少し大胆な動きが欲しい。

 というわけで、現在、試行錯誤の段階にあります。(^_^)

<2005年2月14日>

 現在、RPGツクールXPへの移植準備中。RPGツクールXPは画像ファイルの利用は柔軟なので、比較的容易に移植出来そうだが、問題はプログラムの移植で、これはかなりの難作業になりそうに思える。

 戦闘システムは独自のものがすでに完成しているが、RPGツクールXPにすでに戦闘システムが用意されているので、それを応用して製作する予定である。戦闘アニメーションはCGソフトを使って作成しているので、かなりのリアリティがあり、爆発や炎は本物のように見えるのだが、キャラクタがアニメ臭い絵なので、バランスが悪い。そこで、一部のキャラクタはCGで作成する予定である。音楽は既存のもので十分鑑賞に耐えるので良いが、問題はキャラクタが並んで歩く部分で、これはかなりの大改造を加えることになると思う。RPGツクールXPの仕様では十分ではないので、RUBY言語で作り直しをすることになるだろう。ともかく、これで音楽や効果音などの音まわりの問題は全て解決した。後は時間が解決するのみである。(^_^)

<2004年9月7日>

 RPGツクールXPでの製作を想定し、従来のシステムをRPGツクールに移す作業をおこなうことになりそうなので、また、時間がかかりそうである。おそらく、半年ぐらいかかるだろうと思う。予定通りに行けば、来年の4月頃にはRPGツクール版「クロード王物語(暫定版)」が完成するはずだが、グラフィックやキャラクタ、戦闘システムが大幅に変わるので、イメージがずいぶん違ってしまうだろうと思われる。

 というわけで、結局、RPGツクールXPでの発表ということになりそうです。何だか、今までの苦労が無に帰するような感じですが、解像度が標準並みになったので、オリジナルで作る意味が無くなり、移植することになるでしょう。しかし、RPGツクールでオリジナルほどの表現効果が実現出来るかどうかですね。かなり制限が多いようですし、RPGツクールXPを相当改造しないと実現出来ないかもしれませんが、音楽と効果音を作らなくて良くなったことと、マップの製作が簡単になったのが救いです。ただ、オリジナルにあった独自システムの面白さがどこまで反映出来るかが課題ですね。(^^)

<2004年6月23日>

 RPGツクール体験版をダウンロードして動かしてみた。重ね合わせのレイヤーが4段になり、半透明効果が出来るようになるなど、改善が見られるが、どうもスーパーファミコンエミュレータの圏内から抜け出せていないように思える。(^^;)

 文字とアイコンの混在が出来るようになった程度の改良に過ぎないのが残念である。テレビのニュースや料理番組などを見てもわかるように、現在は非常に多彩な表現効果が使われているし、クロード王物語もそれに匹敵する表現効果を使っている。それに比べると、RPGツクールXPはスーパーファミコン版・ドラゴンクエスト5のレベルに過ぎない。(^_^;)

 モンスターや背景をアニメーションさせることも十分可能なはずだが、そういう機能が付いていないのも非常に残念である。ハイスペックなパソコンを要求する割りには、消化不良の機能しかないツールという印象を拭えない。確かに製作時間の短縮には非常に便利に出来ているが、不満が残る設計である。

 拡張機能はあるが、最初から背景アニメ、モンスターアニメなどを大量に使えるようにしても良かったのではないだろうか。それ以外に作る意味が無いツールのようであるから。(^^;)

 私だったら、あれを加えたい、これを加えたいと思う部分が多いだけに残念なツールである。アマチュアが作るのだったら、この程度で十分などという安易な考え方で作って欲しくない。今ではRPGツクールはインターネットのフリーソフトゲームの標準となっているだけに、最新の基準に合わせて欲しかった。(^^;)

 EDiCubeではRPGツクールXPはスクロールが少し遅くなってしまうが、動くことは動くので、購入を検討してみようと思う。ただし、クロード王物語ではなく、別のゲームを作ることになりそうだ。(^^)

<2004年6月14日>

 また予定が延びそうなので、完成予定を10月頃に延期することにした。たびたび申しわけない。どうも時間が無くてゲームの開発に集中することが出来ないのである。最近は3Dゲームが増えて来ているので、思い切って3D化も検討している。というわけで、再び延期することにした。(^^;)

 RPGツクールXPの仕様がまあまあの出来なので、パソコンを買い換えてから後に導入してみようかと考えている。ゲームの大部分は移植出来るが、戦闘システムの移植が完全に出来るかどうかが問題である。他にクロード王物語は画面上のアニメ処理が非常に多いので、それを全部表現出来るかが問題だが、これは解決可能と考えている。とにかく、RPGツクールXPで製作してみて、うまく動くようだったら、本格的に作ろうと思う。難題なのはゲームのイメージが大きく変わってしまうことで、これは仕方がないかもしれない。RPGツクールXPが実際に動かしてみて開発に耐えるだけの内容があるかどうかで決めるつもりである。(^^)

<2004年5月16日>

 今年、ソニーが発売して注目されたPS2内蔵DVDプレイヤー「PSX」は結局、目標の4分の1も売れない販売不振に苦しんでいるようだ。時期的に悪かったんだろうか。(^^;)

 私もPSXの購入を予定していたのだが、今の状況ではPS2とDVDプレイヤー「すご録」を別々に購入した方が良いかもしれないと考えている。やはり、「すご録」に比べると「PSX」は技術的に見劣りするのだろうと思う。所詮、ゲーム機応用製品に過ぎない一面は確かにあるからだ。(^_^;)

 もっとも、ゲーム機としてみた場合は、PSXはHDD容量から考えてもハイスペックなわけだが、値段が79800円と高価で、これもゲーム機としては割高に見えるのも事実である。結局、どっち付かずの製品になってしまって売れ行き不振になったということだろうか。(^^;)

<2004年3月28日>

 HDDが壊れたFMVは開発から除外し、ゲームの起動スペックの対象から外すことにし、現在開発中のEDiCubeのスペックでゲームを起動させることにしたので、ホームページのリストから削除した。この為、クロード王物語は、従来は20FPSが限界だったフレーム数が30FPSとなり、少し遅かったゲーム速度も向上している。(^^)

 EDiCubeは4年前のスペックなので、現在のパソコンの大部分はこれ以上の性能を持っているだろうから、問題はないだろうと思う。

 RPGツクールXPへの移植は、7月以降に発売された後で実際に試してみないと何とも言えないが、一応検討はしてみるつもりだ。もっとも、EDiCubeではスペックが足らないので、パソコンを買い換えて動かすことになると思う。RPGツクールは最低限必要なスペックの4〜5倍のスペックを要求するソフトなので、こういう結果になるのだが、その割りに性能を十分には生かしていない。このRPGツクールXPにしても、本当だったら3Dゲームを動かしても十分処理が間に合うはずなのだが。

 RPGツクールXPに関してはもう少し情報を集めてみないとわからないので、しばらく様子をみたいと思う。(^^)

<2004年3月14日>

 ゲーム開発が予定通りに進まず、また延期になりそうです。どうもすいません。(^^;)

 というわけで、7月まで延期ということにします。本当にいつになったら完成するんでしょうね。永久に完成しないのではないかという声もあります。(^^;)

 昨今の技術進歩のせいで、あのRPGツクールが640×480ドットのVGA画面対応のRPGツクールXPとなり、わざわざ独自開発でソフトを作る必要が無くなったことが、かなり大きな痛手になっていることもあります。このままオリジナルで行くか、RPGツクールXPを購入して移植するかで迷っています。どちらにしても、ゲームシステムそのものを変えるつもりはありませんが、現在のシステムがRPGツクールXPで動くかどうかが問題です。

 というわけで、また大改造になるかもしれません。(^^;)

<2004年1月4日>

 最近、SHADEというCG作成ソフトにのめり込んでいる。しかし、なかなか自分の思うようなCGが作れないでいる。SHADEには人体モデルや風景、インテリアなどの様々なデータが別売されていて、それを全て購入すれば、かなり凝ったCG作品でも製作出来るようになっているが、残念ながら、これは私の望んでいるCGソフトとは方向性が違うのである。

 私が欲しいのはシナリオを書けばCG映画が作れるというものなのである。これはもちろん理論的に可能であり、現在のパソコンの性能で十分動かせるはずのソフトである。しかし、残念ながら、こういうソフトはあまり見かけない。

 どういうものかと言うと、アニメを自作したことがある人ならば知っていると思うが、絵コンテを書くような方法でCG映画を作るというものである。具体的に言うと、まず、キャラクタや背景、メカニックなどは最初から全てデータが入っているので、自作する必要はない。これらのオブジェクトは全て最初から名前が付けられていて、シナリオに名前を書くだけで画面上に表示出来る。画面上の位置も自動的に最良の位置に設定され、必要に応じて位置を変える命令をシナリオに書き加えるだけで良い。カメラの動きはパンやティルトなどの画面をスクロールする命令は60度単位の角度で1〜6の数字を付けて、PAN2という具合に記述すれば、カメラワークが出来る。

 キャラクタのセリフもシナリオに書いたものがそのまま音声合成で出力される。音楽も何百という種類の中から曲名をシナリオに書いて置けば、BGMとして流れる。キャラクタの動きも単純なものはアクション(左歩行)という具合に記述すれば良いし、複雑な動きはアクション(スタント12)という具合にあらかじめ用意されている動きを使うだけで良い。背景の指定も、立体モデル化されているCGの名前を書くだけで、その場所が空間として表示されるようになっている。

 こういうソフトが理想であるが、どういうわけか、ソフト会社がこれを作ると、やたらに長い定義命令の羅列になってしまったり、複雑でわかりにくく、覚えにくい命令語が長々と続くマニュアルを読まないと使えないソフトしか作って来ないから不思議である。こんな馬鹿げた作り方をする会社は絶対に続かないのは間違いないだろう。

 シナリオでCG映画を作れるソフトの場合、シナリオ自体が日常会話で使う言葉を多く用いて記述されるのが普通なので、日常的に使う言葉で製作出来るように設計するのが妥当だと思われる。おそらく、実際にこういうソフトが出来るとしたら、シナリオを書いた時点で自動的に絵コンテが作成されて、その場面が視覚的にわかるように設計されるはずである。なぜならば、そうなっていないと、せっかくのCGが正確に作られているかどうかを確認する方法がないからだ。

 まだ、この種のソフトは市場に出まわっていないようだが、いずれは、こういうソフトにCGソフトが統合されていくことになると思う。そうなれば、[シーン1][神殿内][涼子(正面)][フェードイン][PAN2][UP1]という具合の簡単な記述でCG映画が作れるようになるかもしれない。そうなって欲しいものである。これは、それほど遠い将来の話ではないだろう。

<2003年11月27日>

 デジキューブが破産したニュースを見たが、デジキューブの親会社のスクウェアもエニックスと合併する結果になっているし、ゲーム業界も不況でかなり苦しいようである。

 ゲームが売れない理由はいくらでもある。まず、デフレで子供達のお小遣いが減らされてしまい、ゲームの売上げが落ちていること、ゲーム機の高性能化でソフト開発費用がかかり過ぎる反面、中古ソフトが出回って利益率が悪化していること、新機軸で大ヒットするゲームが少なくなったことなどである。

 もう一つは、インターネットの普及で、フリーソフトや体験版のゲームが広まり、無料でゲームが手に入るようになったことがあると思う。もちろん、市販のゲームよりは技術的に質が落ちるが、結構、楽しめるゲームがあるので、これで我慢している人が意外と多いのかもしれない。

 デフレによる値下げ競争の煽りで、ゲーム機本体も値下げラッシュである。ゲームキューブもPS2もX−BOXも全て2万円を割った。ゲームソフトも1500円シリーズなどの低価格ソフトが人気を集めている。もはや、高値で売れるのはドラゴンクエストのような超人気ソフトだけであり、価格競争に勝てなければ生き残っていけない時代になっている。

 年末はソニーがPSXという新機種を出すことでもあり、今後はゲーム機もDVDやHDDレコーダーとの統合を進めていく結果になるだろう。

<2003年11月7日>

 コンベンショナルメモリの問題はCONFIG.SYSの先頭にDOS=HIGH,UMBを追加しただけで空きエリアが604KBになり、アセンブルの問題は一挙に解決した。だが、まだ他にも問題が残っているので、やはり、来年の4月頃までかかると思われる。(^_^)

 現在は、モンスターのデータ追加をおこなっているところで、これが終了すれば、ボス戦までのデータは一応完成する予定だ。(^^)

<2003年11月6日>

 とうとうゲーム開発に使用していたパソコンのHDDが壊れてしまい、別の機種のパソコンに移して開発を続けることになりましたが、コンベンショナルメモリーの空きエリアが狭いので、ソースコードが入り切れず、分割してアセンブルしなければならないなど、色々と調節が必要になり、また、しばらくの間、時間がかかりそうです。(^^;)

 まさか、HDDが壊れるとは思っていませんでしたが、こういうのは突然起こるので困りものです。というわけで、完成予定がまた長引いて、来年の4月頃まで延期することにしました。(^_^;)

<2003年10月5日>

 ホームページ容量が100MBに増量されたので、グラフィックは出来るだけサイズを大きくするようにしたが、それでもかなりの余裕があるので、画面のレイアウトにグラフィックを多く使うように工夫しているところである。今までは、グラフィックは少なめにしていたが、今後は増やして行くことになるであろう。(^^)

 試しに、宝くじ予想のコーナーは大幅にリニューアルしてみた。これで、かなり見栄えが良くなったように思う。本当は表示される文字全てをグラフィックに変えることも出来るのだが、それだと更新に時間がかかるので、頻繁に更新する部分は従来の文字表示のままにしている。逆に更新しない部分は出来るだけグラフィックにして見栄えを良くするようにしたいと思っている。(^_^)

<2003年9月19日>

 ミニロトの予想が5回連続して当たらなかったので、予想を計算し直してデータを更新した。(^^)

 今までのデータは当たり外れが少ない割に点数が3個止まりだったので、今回から外れが多いが、ときどき4個当たりが出る計算方法に変更した。これで少しは当たりが良くなるだろう。ロト6の方はまだ当たり続けているので、データはそのままにすることにした。(^_^)

<2003年8月19日>

 宝くじの方はミニロト、ロト6共に的中精度が上がった為、過去6回の間に、どちらもほぼ連続して当たるようになったようだ。今回から私の当選くじも掲載することにした。やはり、ロト6の方が少しだけ当たりやすいようだが、これは当選確率がわずかに高いのが理由だろう。(^^)

 理論では10回に1〜2回は4個当たりが出る計算なのだが、ボーナス数字が出てしまう場合が多いので、なかなか4等当選にならないのが現実である。しかし、4等が出なくても、5等が2〜3通り出る場合もあるので、予想数字の選び方が悪くなければ、結構当たるようになっている。そういう意味では無難な予想である。

 毎回外れてストレスが溜まっている人は参考にしていただきたい。(^_^)

<2003年7月12日>

 クロード王物語は現在、企画の練り直しをしている。初期のシステムではドラクエのような戦闘を想定していたのだが、様々なRPGの戦闘システムを見ているうちに、大幅な改良を検討する必要があると考えるようになり、企画を練り直すことにした。そういうわけで、また、完成が延びてしまった。(^^;)

 何とか、今年中の完成を予定しているが、戦闘システムはずいぶん違ったものになりそうである。かなりの改良を加えることになりそうなので、もうしばらく時間がかかることになると思う。というわけで、順調に行けば、12月頃にはほぼ完成している予定である。

 他に、ミニロト、ロト6の予想ソフトに改良を加えて、的中精度を若干向上させ、新しいデータを公開しているので、宝くじを購入する時の参考になれば幸いである。(^^)

<2003年6月8日>

 ドラクエ7は神様を倒して石版を3個手に入れ、無事クリアした。それにしても長いゲームだった。全部で117時間もかけている。(^^;)

 というわけで、ドラクエ7は片付いたので、今度は自作ゲームの開発に力を入れようと思う。しかし、また暑い季節が始まるので、夏ばてしなければ良いが。(^_^;)

<2003年5月14日>

 PSエミュレータでドラクエ7をクリアするつもりだったが、途中でPS−ONEを購入したので、ドラクエ7はPS−ONEでクリアすることにした。というわけで、オルゴ・デミーラを倒し、エンディングを見終わったところです。現在は移民の街を大きくし、神様を倒すべく戦ってます。(^^)

 ドラクエ7の感想としてはバグが多かったというところだろうか。プレイ中に突然動かなくなるバグがときどき現れて、リセットすることが多かった。やはり、開発会社がPSのハードに慣れていなかったせいではないかと思う。

 ドラクエ8からはPS2になるそうだが、またバグが出なければ良いのだが。ソニーのゲーム機は設計が複雑なので開発に難航することが多いと聞くので、かなり開発に苦労するのではないかと思う。

<2003年4月17日>

 クロード王物語(魔の尖塔編)のビデオファイル(10秒間)を9場面用意しました。非常に短いので、何度も再生してみないとわかりにくいかもしれませんが、ゲーム内容やゲームシステムについて、ある程度はわかると思います。見ておわかりのようにドラクエの長所を取り込んだわかりやすいゲームになっています。(^^)

 まだ音楽が付いてないので、ゲームの雰囲気が出ないのが残念ですが、そのうちに音楽も製作して追加したいと思っています。(^_^)

<2003年3月7日>

 ドラクエ7がやっと終盤に近づきつつある。ラストボスとの戦いになったが、どうも最後のところで留めが差せない。何度も全滅を繰り返しているところだ。ドラクエ7のおかげでクロード王物語の開発が遅れてしまい、予定の4分の1も消化出来ていない。(^^;)

 というわけで、クロード王物語はまたまた8月頃に延長になってしまいました。(^^;)

 ドラクエ7にのめり込み過ぎたのが原因ですが、どうも今年の冬は風邪や鼻炎をこじらせてしまったりで、体の調子が良くないです。みなさんもアレルギー性鼻炎にはお気をつけください。(^_^;)

<2003年2月15日>

 ドラクエ7はやっとDISK2になった。ずいぶんシナリオが長いゲームである。クリアに1ヶ月とか言われていたが、2ヶ月目に入っている。(^^;)

 インターネットエクスプローラをUPDATEしたら、ホームページのタグが少しズレてしまったので、補正した。(^_^)

 デジカメで撮った写真を画面に貼り付けようと思っているが、イメージが変わらない範囲に留めて置こうと思うので、細かい修正だけになるだろう。

<2003年2月4日>

 クロード王物語(魔の尖塔編)のビデオ再生がやっと出来るようになりました。画像が160×120ドットと小さく、再生時間もわずか22秒ですが、これはホームページの容量が小さいのが原因です。本当はもっと長く再生して、ゲームの面白さをわかって欲しいのですが、仕方がありません。(^^;)

 というわけで、音声付きのビデオ再生が出来るようになりました。再生中にピコピコ鳴っているのが文章出力中の効果音です。音楽はまだ出来てないので寂しいですが、どういう感じかは理解していただけたと思います。良くあるタイプのRPGですが、会話ウインドウ内の文章がカラフルなのにお気づきだと思います。出来るだけ文字の色を多く使うように工夫しました。(^^)

 ビデオの画質が悪いですが、これはパソコンの画面を撮影しているからで、色々な場面を撮影してみて、一番画質が良かったのを選びました。本当は冒頭で画面がフラッシュオーバーしたり、色々な映像効果が入るのですが、デジカメの露光調整が狂ってしまうので省略しました。(^^;)

 それにしても、ホームページの基本容量が10MBというのはBIGLOBEだけではないだろうか。他のプロバイダーでは100MBぐらいあるところもあるそうで、BIGLOBEも早く増量して欲しいと思います。

 ところで、ドラクエ7ですが、コスタール城のイベントのところで、塔を上るのに苦労しています。(^^;)

<2003年1月12日>

 ドラクエなどのRPGにはエルフという耳が曲がっている妖精が出てきますが、ロシアには実際に耳が曲がっている人がいるんですね。ハバロフスク辺りに。(^^;)

 意外と近くにいる民族のことを知らないで、童話の世界の住人と考えているのは、ある意味で滑稽なことかもしれません。おそらく、ディズニーアニメのネタに使われたのが、ゲームにも流用されたのでしょうけど。(^_^;)

 魔法にしても、実在しないと思っている人が多いですが、魔法と呼ばれるようになった技術が、昔、中国から世界中に知られるようになったのは事実のようです。魔法と言うと、火を吹いたり、風を起こしたり、雷を落としたりするものと思いがちですが、本当はそういうものではなくて、人間を操る技術のことで、現在で言うならば、集団を煽動して行動を起こさせる話術とか、情報操作によって政敵を倒す方法とか、催眠術をかけたり、暗示を与えて人々を意のままに操る技術を魔法と呼んでいたようです。

 米国はしばしば魔法を使うと言われるのは、このことで、民衆操作の為に嘘の情報を流したり、特定の国を悪者に仕立てる情報操作や宣伝をおこなったりして、戦争に持ちこむとか、そういう政治手法は現在も民衆操作に使われていて、我々も魔法にかけられているところがあるようです。最近のイラクや北朝鮮の騒動はまさしく米国の魔法によるものでしょうね。(^^;)

 まあ、それはともかく、純粋にゲームとして楽しむのであれば、実在しないものの方が安心して楽しめるわけで、あんまり政治臭いものや裏がありそうなものは願い下げですけどね。(^_^;)

 という話は、この辺にして。ドラクエ7はやっとDISK1が終わりそうな状況です。予定よりもだいぶん長くかかりました。今は聖風の谷のイベントのところです。(^^)

<2002年12月24日>

 今夜はクリスマスイブですね。もう長いことケーキを食べたことないですが、あれは食べ過ぎると飽きますから、少しだけ食べるのがおいしいですね。でも、肥満の原因になるので要注意です。(^^;)

 というわけで、今回はドラクエ7のPSエミュレータ版の経過報告です。(^_^)

 Celeron533MHzのパソコンは性能的には決して処理速度は遅くないのですが、PSエミュレータが相当重いようで、コマンドウインドウを出すたびに処理落ちして音楽が遅くなります。また、旅の扉のような画像処理の場合も処理落ちが起こっています。他に、戦闘中に効果音が重なっている時には音が部分的に出ないという場面もありました。これはPSエミュレータ側の問題のようです。

 色々とプラグインを変えて試してみましたが、処理が重いために音質を上げるのは難しいようです。やはり、エミュレータという性格上、プレステと全く同じ処理をおこなうのは難しいのでしょう。比べるのは無理があるかもしれませんが、パソコン版の3DRPGがスムーズに動いていることから考えて、パソコンの性能が悪いわけではないようです。PSエミュレータは処理能力にかなり余裕があるパソコンでないと十分な成果が期待出来ないということのようですね。(^^;)

 それでも、ゲームとして遊ぶには十分なようです。現在、ダーマ神殿を復活させて、砂漠の城のイベントをクリアしたところです。おそらく、来年の正月頃にはゲームクリアしてエンディングを見ることが出来るだろうと思います。それにしても、こんなに難解なドラクエは今までに例がないのではないかと思いますね。始めたばかりの頃は勘違いの連発で詰まってばかりいました。画面を回転させないと解けない謎が多いのが面白さなのでしょうが、これほど難しいドラクエはドラクエ3以来です。(^^;)

 それでは、皆さん、良いお年をお迎えください。(^^)/

<2002年11月28日>

 PSエミュレータなるものを手に入れたので、パソコンでPS版ドラクエ7を遊んでいます。(^^)

 やはり、パソコンの画面で見ると画質の粗さが目立ちますし、PSエミュレータの限界で音質が悪いですが、ゲームそのものはドラクエでした。(^_^)

 現在は石版を集めて別世界に旅立ったところです。PS版になってアニメーションのコマ数が少し増えたみたいですね。キャラクターやモンスターの動きがリアルになってます。ただ、パソコンで動かしているせいか、他のパソコン版3DRPGと比較してしまうのですが、解像度が低いのを色数の多さで何とかまかなっているという感じがします。それにしても、PS版ドラクエがパソコンで出来るようになるなんて、技術も進歩したものですね。(^o^)

 もっとも、少々ガッカリしたのは、PS版ドラクエ7では3Dテクスチャーを貼って作っただけの画面上で、2Dのテクスチャーをアニメーションさせて表現するという技法を使っている為に、立体感に乏しいのが残念でした。噴水などはテクスチャーをスライドさせて表現しているだけなので、ペタッとした感じになってますし、まあ、あれはあれで味わいがあるのですが。(^_^;)

 そういうわけで、12月はドラクエ7で潰れると思います。というわけで、クロード王物語は早くも4月に延期することにしました。4月はデジカメを購入する予定ですので、動いている画面を公開出来ると思います。(^^)

<2002年11月8日>

 城の地下ダンジョン製作もどうやら軌道に乗って来た感じで、中ボスが全て完成すれば、後は大ボスの製作に移ることが出来そうである。(^^)

 ところで、以前にも書いたが、現在開発中のRPGは最初は16色モードで作っていたのを、途中から256色モードに作り直したものである。色数を増やした時点で、グラフィックを描き変えたり、影を付けたりしたし、見栄えも良くなったが、さらにハイカラーモードに作り直してみようかとも考えてみた。

 どうしてハイカラーにするのかと言うと、半透明合成が出来たり、グラデーションを増やしたり出来るからなのだが、どちらも256色で出来ないというわけではないし、32768色で画面表示しても、256色と比べて、それほど大きな違いは感じられない上に、グラフィックを描くのに時間を取られるだけだし、ハイカラーにすると処理の負担が大きくなって、遅いパソコンでは動かせなくなるという問題もあり、一応、256色で完成させて、第2作からはハイカラーにしようかと考えている。(^_^)

 何よりも色数を増やし過ぎて開発速度が遅くなった一面もあり、このまま完成させて、それから色数を増やすかどうかを決めることにしようと考えています。(^^)

<2002年9月26日>

 どうも10月には間に合いそうにないので、また来年に延ばすことになりそう。フィールドマップの製作に時間がかかっているのが原因だが、これは地道な作業なのでどうしても時間がかかってしまう。というわけで、また来年まで延期です。申しわけない。(^^;)

 来年の4月頃にデジカメを購入予定なので、デジカメが手に入れば、ホームページにクロード王物語のMPEG映像を公開出来ると思う。それを見ればどういう感じのゲームかがわかるだろう。その頃にはおそらく、ほぼ完成に近い状態になっていると思うが、まだ難航している部分があるので断言は出来ない。

 買い物システムや戦闘システムなど、ゲームの主要な部分はすでに完成しているので、来年中には完成出来ると思うが、フィールドが広大なので作るのが大変である。全体を作っていたのでは何年かかるかわからないので、一部を完成させて公開という形になると思う。(^^;)

 まだ追加したい機能がたくさんあって、それを加えるべきか否かで迷っているが、妥協はしたくないのでシステムは完全なものにするつもりだ。もう少し作業効率を上げる工夫を考えている。どう見ても効率が悪いことばかりをやっているもので。(^^;)

 というわけで、来年中には何らかの形でゲームの動く映像を公開出来ると思います。(^^)

<2002年9月9日>

 ゲーム画面を公開出来たので、一安心といったところだ。20種類のゲーム画面を見比べてみれば、どういうゲームかはだいたいわかるだろう。まだ戦闘画面とウインドウ表示が抜けているが、これはゲームが完成してから公開したい。(^^)

 画面を見ればわかる通り、スーパーファミコンのRPGをモデルにして製作している。もっとも、ドラクエなどと同じゲームではない。かなり違っている部分が多く、同じだと考えて遊ぶと面食らうことになると思う。何よりも違うのは、パーティ−が8人で行動し、戦闘時も8人全員で戦うところである。この為、戦闘は入力が多少手間取るかもしれないが、慣れればそれほどのことはない。8人表示にしたのは最大人数で戦うようにしたかったからであるが、これは結果的にゲームを面白くすることになった。もちろん、モンスターもたくさん出て来る。その為、戦闘は多人数対戦でこれが本当に楽しめる。キャラクタが3〜4人で戦うゲームしかやったことのない人には斬新な体験になると思う。キャラクタを多くすることはゲームの企画段階から決めていたことなので、的を射た発案だったと今更ながら考えている。(^_^)

 スーパーファミコンの画面に比べると解像度が高いのだが、テレビで見る画面と大きな違いを感じないのは視点距離が遠いテレビと近いパソコンの違いに過ぎない。やはり、パソコンでRPGを遊ぶ場合は解像度が320×240ドットでは粗い感じになる。640×480ドットはどうしても必要だ。

 魔法や戦闘の表現効果については実際に見ないとわからないだろうが、スーパーファミコンの表現効果とだいたい同じぐらいと考えてもらって差し支えない。典型的な2DのRPGになっている。(^^)

 というわけで、まだ、もうしばらくかかりそうである。(^^;)

<2002年8月28日>

 デジカメを購入するまで待っていられないので、自作の画像変換ソフトを急遽製作して、ゲーム画面を画像ファイルにしてホームページに公開することにした。これでどういうゲームかが良くわかると思う。画面中に出ている松明の炎や泉はアニメーションしている。実際に見ないとわからないが、アニメで動いていると見栄えがずいぶん違うものである。ゲーム中のキャラクタ達も常に動いており、640×480ドットの解像度でも十分見栄えがするものになっていると思う。(^^)

<2002年8月18日>

 今年発売された200万画素の値下げを狙って来年の夏にデジカメ購入を決定。この予定はもう動かないだろうと思う。これで来年の夏にはゲーム画面を大幅に増やせるだろう。(^^)

 デジカメが手に入ったら、他にも色々と自作ゲーム関連の写真などを掲載したいと思っている。特に宝くじのコーナーは大幅にリニューアルする予定で、新500円硬貨を並べた背景画像にしようかと思っている。(^^;)

 というわけで、来年は写真画像が大幅に増えてホームページが賑やかになると思います。(^^)

<2002年8月9日>

 最近、XBOXのCMをテレビで見かけることが多いが、やっぱりと言うか、当然なのか、アクションやシューティング志向のゲームばかりで、グラフィックは綺麗でもあまり関心が沸かないゲームが多いようだ。PS2が最初、こういう路線のゲームを多発して結局売れなかったという失敗をしているが、同じ失敗を繰り返すところがマイクロソフトらしいというか、こういうゲームしか売れないという偏見を持っているせいなのだろうが。(^^;)

 その点、任天堂はさすがというか、面白そうなゲームを多く出している。ただ、シェアが低いのが残念ではあるが。(^_^;)

 まあ、XBOXがどんなに頑張ってもPS2を追い抜くことは出来ないだろうし、任天堂を抜くことも難しいだろう。グラフィックが綺麗だとか、CGが凄いとか、そういうのは副次的なものであって、ゲームそのものが面白くないと売れないのだというのは、過去に多くのゲーム機メーカーが辛酸を舐めた歴史があるのだが、マイクロソフトはまだそれがわかっていないらしい。(^^;)

 何よりも米国では複雑過ぎるシミュレーションゲームと単純志向のアクションゲームに二分化していて、複雑過ぎるシミュレーションゲームは操作性に問題があって、日本では拒否反応を示す人が多く、単純なアクションゲームやシューティングゲームしか出せないという事情があるようだが、日本では根強く生き残っているRPGが米国ではすっかり衰退してしまっていることも一因にあるらしい。これではXBOXを日本市場で成功させる方が無理というものだろう。(^^;)

 ネットゲームやストラテジーゲームが増えて来てはいるが、私はどちらもあまり面白いとは思わない。あまり多人数でプレイするゲームの場合は作戦指揮官のような人がいないとうまく動けないし、自分が指揮官ならば面白いが、他人から命令されて動くだけというのは願い下げという人が多いだけに、この種のゲームは集団の中の孤独を味わう傾向が強いのではないかと思うのである。

 ドラクエがマンネリだと言われながらも根強い人気があるのは、自分が指揮官になって小人数のグループを動かして戦いながら世界を旅して行くことの面白さにあるのだと思うし、それをやるのに本物の人間を必要とはしないわけで、ゲームキャラクタをあらかじめ作って置けば、それで足りるのである。ネットゲームではないのに、キャラクタと会話しながら戦って行くゲームはあるし、それは十分に面白いものにすることが出来るのである。

 結局のところ、ゲーム操作の複雑化、集団プレイの煩雑さなどを進めていけば、最後はオタク以外は誰も遊べないゲームになってしまうわけで、ネットゲームやストラテジーの未来は見えていると思うのである。やはり、RPGに代わるゲームは今後も出て来ないだろうと思う。なぜならば、ネットゲームやストラテジーもRPGの世界観と共通であり、その派生型に過ぎないからなのだ。

 従って、一人で遊ぶRPGは今後も生き残っていくと思うし、ドラクエ型のRPGは今後も主流になっていくと思う。理由は簡単で、いつもゲームに付き合ってくれる人はそう多くはないからである。ネットゲームは一時的なブームに終わり、最後は再び個人プレイのゲームに戻って行くと思う。ただ、対戦情報の交換などのプレイヤー間の相互交流は残るだろうが。

 PS2を筆頭にゲーム機はネットプレイを前提とした方向に動いているが、ネット対戦はそれほど長期のブームにはならないだろうと思う。やはり、最後まで生き残るのは個人プレイのRPGであろう。(^^)

<2002年8月6日>

 どうやら猫はやっぱりただの猫で、招き猫ではなかったようだ。(^^;)

 しかし、今回のミニロトは数字の出方が平均に比べて異常に偏っていて、普通は出ない出方をしていた。おそらく、来週からは通常の出方に戻ると思うが、こういうことが起こるのは珍しい。(^_^;)

 宝くじの話は、このくらいにして、RPGの方はモンスターがもう1匹増えて全部で18匹になった。このくらい種類が増えて来ると戦闘が楽しくなって来る。(^^)

 そう言えば、猫科のモンスターが1匹もいないことに気がついた。やはり、猫がいないと寂しいので猫科のモンスターを数種類加えて置こうと思う。牙と爪で攻撃するモンスターで魔法も少し使えるのを考えている。それからフィールドに噴水を追加してみようと思っている。ただ、普通の噴水では面白くないので、噴射型の噴水ではなく、水時計型のものにするつもりだ。(^_^)

 というわけで、猫は金運を呼ばなかったが、ゲームに登場することになったというお話でした。(^o^)

<2002年7月31日>

 今回はゲームとは関係のない話を一つ。(^^)

 今日、宝くじ売り場に宝くじを買いに行ったら、売り場の前に一匹の猫が前足を立てて座り、じっと私を見ているではないか。私は一瞬、まるで招き猫みたいだなと思った。売り場までゆっくりと歩いて行くと、近くに来た時にその猫は売り場に向かって歩いて逃げて行ってしまった。不可解に思いつつ、宝くじを買った。なんとなく当たりそうな予感。(^o^)

 まあ、ともかく。16連敗で宝くじに外れるという、前例がないことが起こった後だけに、招き猫?の登場となったのかもしれない。(^^)

 本当の招き猫だったら良いのだが、全然当たらないとストレスが溜まってしようがない。たまには当たってみたいものである。というわけで、招き猫?のお話でした。(^_^)

<2002年7月3日>

 ホームページに掲載してあるゲーム画面は16色表示のものなので、現在の256色のゲーム画面とは印象が違って来ているのでデジカメで画面写真を撮った物に張り替えようと思っているのだが、ホームページに貼るのに高価なデジカメを買うのはもったいないので、適当な製品が出るのを待っているところである。最近は安くて性能が良いデジカメがたくさん出ているが、来年はまた良いのが出るので、新製品紹介ページを見ては思案している。(^o^;)

 デジカメは秋頃の新製品を狙っているのだが、適当な物が見つかったらゲーム画面を大量に撮ってホームページに貼り付けて地味なイメージを一新しようと思っている。(^^)

 画面写真を見れば、どういうゲームかがだいたいわかるだろうと思う。(^_^)

<2002年6月28日>

 現在、城の地下2階を製作中。かなり時間がかかっている。(^^;)

 7月に地下2階を完成予定だったが、また延びそうだ。10月まで延期することにした。まことに申しわけない。(^_^;)

 早く完成させたいのはやまやまなのだが、こういう時に限ってバグが見つかったりするのである。隠し階段の判定処理にバグがあって、それを改良したり、地下2階のマップを作っているうちに7月になってしまった。自分でも開発速度が遅いと自覚しているが、無理すると体を壊すし、マイペースでやるしかないのである。(^o^;)

 というわけで、完成予定日は10月ということで、もうしばらく待ってください。(^^;)

<2002年6月2日>

 城の地上1・2階と地下1階が完成し、地下2階を作っているところだが、良いアイディアが浮かんだので大幅な作り直しをしている。他に武器アイテムの追加を考えているところで、また、モンスターも追加する予定である。これからまた忙しくなりそうだ。(^^;)

 参考にする為にパソコン版のRPGで遊んでいるのだが、ゲーム機のRPGと比べるとどうも見劣りしてしまう。16ビットゲーム機のスーパーファミコンと同じぐらいの画面しか出ないのを見ると、32ビットCPUの性能を十分に生かし切れてないと思ってしまう。(^_^;)

 実のところ、スーパーファミコンと同じだけの映像効果をパソコンでやろうとすると、256色画面では十分ではなく、32768色画面を使わないと駄目だし、PCGやスプライトが使えないので、全部ソフト処理でやらなければならない。もちろん、2画面合成や2画面スクロールもやろうとすると、これもソフトでやらなければならなくなる。(^^;)

 結局、これだけのことを全部ソフトでやるとすると、大変なCPUパワーを使わないと同じ映像効果を作り出すことが出来ないのである。その為、どうしてもパソコンでは少し古いゲーム機と同程度のゲームしか作れないということになってしまうのである。(^_^;)

 クロード王物語の場合は、あまりCPUパワーを必要とする処理は使わずにスーパーファミコン並の画面を作ることに成功しているが、かなりの工夫が必要だった。実際、CPUパワーではスーパーファミコンの何十倍も性能が良いはずのパソコンで、同じ表現効果をすると処理が重いのには驚いたが、何とか間に合うようになっている。(^^)

 今後は画面全体を波打つ海で埋め尽くす画面を作ってみようと思っている。かなり重い処理になるが、少し古いマシンでも十分動くはずなので問題ないだろう。それにしても、16ビット機でこれだけの処理を可能にした任天堂の技術の高さには驚かされる。(^^;)

<2002年5月2日>

 現在、ボス戦を作っているところだが、ドラクエのボス戦と比べると、どうも盛り上がりに欠ける面がある。音楽が付いてないせいだと思っていたが、どうもそれだけではないようだ。やはり、場を盛り上げる演出が必要なようである。そこで、演出の方を検討している。やはり、ボスが出て来るところで恐怖感を盛り上げたり、強そうなイメージを作り上げないと感じが出ない。そこが結構難しそうである。(^^;)

 話は変わるが、最近は任天堂を除いてゲームはあまりヒット作が出てないようである。XBOXが新作ゲームを出しているが、どうも米国趣味のシューティングゲームとか格闘ゲームが多いようで、日本で受けるRPGはあまり出ていないようだ。(^_^;)

 それにしても、最近、思うのだが、ゲーム機はフルカラー3Dになってからはあまりにもリアル志向が強くなり過ぎて、かえって面白みがなくなったような気がするのである。確かに、映像が凄くはなったが、味わいがあるゲームが少なくなったように思う。私はときどきファミコンのゲームで遊んでいるが、フルカラー3Dゲームとは比較にならないとは言っても、面白いのはなぜなのだろうか。(^^;)

 やはり、それは抽象化された面白さがあるからだろうと思う。任天堂のゲームが面白いのはそのせいだろうし、XBOXのゲームを見て距離を置いてしまうのは、抽象化された美がないせいではないかと思うのである。例えば、色数にしても、256色ぐらいのゲームに一番人気があるというのは、やはり、そのくらいの色数が抽象化された映像では十分足りているからだろうと思うし、3Dの場合はポリゴンの数を際限無く増やして行って、極致のリアリティにしてしまうとゲームとして成り立たないものになってしまう場合もある。ゲームは抽象化されているから面白いわけだし、抽象化の度合いが重要で、あまりにも抽象的過ぎるとつまらなくなるし、逆に具象的過ぎても面白くない。そのバランスがゲームの面白さを決めるのだと思う。(^^)

 そういう意味では、PS2以降の現在のゲーム機はオーバースペックになってしまっているのだが、これからも技術は進歩するわけだし、さらに処理の重いゲームが望まれるわけだが、それに答えるはずのゲームがただポリゴンの数が多いだけとか、動きがリアルなだけとか、お金がかかっているから良いゲームというのでは、ゲームがわかっていないと思うのである。(^^;)

 というわけで、クロード王物語はゲームらしいゲームを目指して開発を続けています。(^_^)

<2002年4月2日>

 武器アイテムが少ないので、ナイフ6種類を追加した。それから、キャラクタの戦闘パターンを修正して、戦っているように見えるよう工夫した。これで戦闘がよりリアルになった。アイテムはまだまだ追加していく予定だが、システムの上限が127種類なので、これを超えることはないと思う。(^^;)

 他に、グラフィックの粗かった部分を修正したりして、綺麗に見えるようにしている。ちょっとした修正で画面全体が生きて来るので無視出来ないものがあり、気になる部分は出来るだけ細かい点を仕上げて置くように注意している。(^_^)

 それにしても、最初はPC98用の640KBのメモリーで動く小さなRPGを想定していたので、システム全体は極力省メモリーに設計したのだが、今では8MBを軽く超えるほど多くのメモリーを使っているので、システムの節約した部分が逆に余計な制限になってしまっている。もう少し規模の大きなRPGになるように設計して置いた方が良かったかもしれない。(^^;)

 取りあえず、夏頃には最初のダンジョンは完成している予定である。(^^)

<2002年3月9日>

 地下室の中ボスは全て完成したが、最後の大ボスがこれからである。やはり、4月完成は無理のようだ。7月まで延期することになると思う。再三延期で申しわけないが、予想以上に難航しているので、これだけ遅れてしまった。何ヶ月も遅れたのは戦闘システムの開発を始めた頃にもあったが、今度も同じような状況だと考えて欲しい。(^^;)

 現在、オープニングをどうしようかと考えているところである。タイトル表示だけの素朴なものになると思うが、アニメーションを加えるつもりにしている。出来るだけ派手な表現にしようと思っている。地下室はさらに時間を食うが2階建てにすることにした。ボスの部屋を作るつもりだ。かなり大きな部屋で、アニメをたくさん付けて異様な雰囲気にしようと思っている。画面が部分的に揺れる効果も加えることにしているので、それらしい感じになると思う。(^^)

 携帯電話で使われているような絵文字も加えてみることにした。要するに昔からあるPCGなのだが、今までは一部でしか使っていなかったのを大々的に使うことにして今風の画面になるように工夫している。さらに、携帯で顔文字のアニメが使われ始めているが、あれもやろうかと考えたが、今回は見送りにした。あんまり凝り始めると、最後はインターネットの画面みたいになってしまう。(^^;)

 とにかく、従来のRPGがなかなか抜け出せない単調なモノクロ文字だけの文章表現による会話ではなく、携帯電話のEメール感覚のビジュアルな文章表現を目指しているので期待して欲しい。(^^)

<2002年2月4日>

 やっと最後の中ボスの最終段階に到達。大ボスはステージの製作が遅れてしまい、少し先になりそうな雲行きである。(^^;)

 やはり、ボスの製作は時間がかかるもののようだ。最初は2ヶ月ぐらいで出来るだろうと思っていたら、あれもこれもとやっているうちにどんどん時間が延びてしまい、今では4月までに完成出来るかどうかが危ぶまれるほどになってしまった。特にザコキャラに比べてボスキャラは戦闘が複雑なので、簡単にいかないし、苦労しているところである。(^_^;)

 ともかく、これから本格的にボス戦を煮詰めていくつもりだ。クロード王物語はボス戦がメインなので、ボス戦がつまらないと先を続ける気持ちがなくなってしまうだろう。ボス戦にはもうしばらく時間をかけたいと思っている。とにかく、年内完成は動かしたくない。今年は必ず公開するつもりだ。もう、このRPGにはあまりにも時間をかけ過ぎた。早く完成させて、3DのRPGを作りたいと思っているので、3Dゲーム製作のノウハウに関する情報集めを始めるつもりだ。

 そういうわけで、何とか年内完成に持ち込むつもりだが、果たしてどうなることか、ともかく、人並みのRPGにはしたいと考えている。(^^)

<2001年12月28日>

 年末までに完成させるつもりがドラクエにのめり込んで大幅に遅れてしまった。(^^;)

 しかし、それでもかなり進展は見られた。ゲームをあちこち手直しして、追加をおこない、ボス戦の1歩手前までは進めている。しかし、結局、ボス戦までは完成出来ず、来年に持ち越しになってしまった。

 再び、来年の4月まで延長ということで、今年はこれで終了。来年からは本格的に大ボス戦の完成に臨みたい。(^^;)

 それにしても疲れた。もう少しツールが揃っていれば開発時間の短縮が出来るのだが、なかなかそうも行かない。ともかく、今年はこれでおしまい。みなさん、良いお年をお迎えください。(^^)

<2001年12月5日>

 城の地下ダンジョンの中ボスは4匹になり、他にもおまけのモンスターを1匹作った。だいぶん充実して来た感じだ。5匹目の中ボスが出来たら、大ボスの製作に入ることにする。中ボスが多過ぎるような気もするが、一度に全部倒さなくても進めるようにしてあるので問題ないだろう。何度も1階に戻って装備を整え、それからダンジョンに帰って戦えば良いようにしてある。

 ところで、また物語が壮大になり始めている。(^^;)

 どうも小さな物語にするのが私は下手らしい。だんだん大きくなってしまって実現不可能になるというタイプの人間なのだ。それを何とか抑え込んで現実的な計画に変え、一つの作品にしようというのだから、なかなか大変である。すでに話が10本ぐらい予定に組んである。全部作っていたら、いつ完成するかわからない。とにかく、1本だけでも完成させるつもりであるが、作っている途中で別の話を考えていることも多い。困ったものである。(^_^;)

 とりあえず、今年は地下室の大ボスの完成までは作って置こうと思っている。どうも、ドラクエで遊ぶのに時間を使い過ぎてしまったようだ。今年は間に合わないかもしれないが、ともかく、大ボスの完成までは努力してみようと思っている。(^^;)

 と言っていたら、PS版のドラクエ4が出ている。うーん、この誘惑に勝てるだろうか。年末まで我慢出来たら、たぶん、大ボスは完成していると思うのだが。(^_^;)

<2001年11月11日>

 城の地下ダンジョンの中ボスはやっと3匹になった。後2匹作ってから大ボスを作ろうと思っている。現在、ボス戦の戦略を考えているところである。(^^)

 謎解きがまだ足りない感じだが、城を出て他の街へ行って情報を得ないと解けないように作るつもりなので、あまり最初から多くしない方が良いだろう。最初はモンスターをバッタバッタ倒して、ボスをやっつけてダンジョンをクリアで良いと思う。出始めから難しい謎解きをやらされると、後が続かなくなってしまうだろうから、初めは軽くして置くつもりだ。(^_^)

 ボスの製作がもうちょっとかかりそうなので、効果音の方は来年になるかもしれない。ともかく、中ボスは来月頃には完成出来ると思う。大ボスがちょっと時間がかかりそうなので、効果音を少し作ってからにしようと思っている。(^^;)

<2001年11月3日>

 城の地下1階の中ボスを2匹作ったところである。もう後3匹作って5匹にしたところでデータの追加をおこなって、中ボスは完成させようと思っている。おそらく、今月中には中ボスは完成出来るだろうと思う。

 中ボスのセリフを考えるのが面白い。ちょっと怖がらせるようなことを言わせたり、笑わせるようなことを喋らせたりしている。音楽が付けば雰囲気が出るのだが、大ボスを作ってからにしようと思う。効果音は先に付けて置きたいので、中ボスの完成後に少し手を付けて置こうと考えている。

 戦闘システムはほぼ完成したので、戦わせて遊んでいるが、やはり音がないと雰囲気が出ないようだ。見ているだけで、ここはこういう音を入れようと考えるのだが、実際に音が出ないと実感がわかない。

 あまり自作ゲームの製作に夢中になってしまうと、発想が偏ってしまうので、ドラクエ7で遊んで頭を柔軟にしようと考えている。あのゲームは相当頭を使わないと解けないらしいから楽しみだが、いったん始めてしまうと、しばらくはゲーム開発の停滞を招くかもしれないと思って敬遠していたのだが、近いうちにPS−ONEを購入して動かしてみようと思っている。もうずいぶん店晒しにしていたので、そろそろ動かす時期だろうと思う。

 というわけで、中ボスの製作が一段落した後は、ドラクエ7で気分転換して、それから大ボスや効果音の製作に取り組みたいと考えています。私のゲームはドラクエの影響が大きいので、ドラクエ7を遊んだら、また新しい発想が出て来て、新しい展開が生まれるかもしれません。(^^)

 そういうわけで、これからしばらくはドラクエ7で息抜きすることになると思います。(^_^)

<2001年10月19日>

 現在、地下1階の中ボスを作っているところである。これは大ボスのところに行く途中で待ち伏せしている魔物で、これを倒さないと先へ進めないようにしてある。中ボスは4〜5匹用意して置いて、全部倒さないと大ボスと対戦出来ないようになっている。要するに時間稼ぎなのだが。(^^;)

 戦闘状態からフィールド表示に戻った時にキャラクタを素通りしてしまうバグがあったので、それを除去した。他には、今まで暫定版だった背景画を色数を増やして見栄えの良いものに変えてみた。これでだいぶん見られるものになったと思う。(^^)

 ファイアーエンブレムのように会話ウインドウ内にキャラクタの顔アニメを出して喋らせるというのをやってみようかと考えたが、あんなにうまい絵が描けないのでボツにした。やはり、あの種の絵は苦手である。(^^;)

 そういうわけで、今月は中ボスの製作で潰れると思う。(^_^)

<2001年10月6日>

 地下1階のダンジョンの影付けが完成した。これでダンジョンはほぼ完成し、残りは地下2階のボス戦のダンジョン部分だけだが、これを仕上げる前にドアを開閉した直後に戦闘になった時の処理を追加する必要があるので、それを先に仕上げようと思う。(^^;)

 ダンジョン内で実際にモンスターと戦ってみたが、ちょっと強過ぎる感じで、もう少し調整する必要があるかもしれない。魔法モンスターの攻撃を受けると全滅しやすいし、守備力の大きいモンスターが多いので、攻撃力が上がらない間は苦戦を強いられるだろうと思う。魔法使いが死なないように注意しながら戦えば、何とか切り抜けられると思うが、中ボスと大ボスを倒さないといけないので、結構楽しめると思う。(^o^)

 ところで、そろそろ効果音を作らないといけないだろうと思っている。今まではBEEP音だけだったので、FM音源を使った本格的な音にしたい。これの製作にもう少し時間がかかると思う。派手な迫力のある音にして盛り上げたい。大ボスだが、現在、ラフスケッチを書いた段階なのだが、これが完成すればイベント1はほぼ出来上がると思う。(^^)

 ゲーム製作の合間にフリーソフトのゲームで遊んでいるのだが、最近のゲームはなかなか凄いのがあって驚かされる。これぐらいのが作れたら良いと思うが、やや残念なのは、市販のゲームそのものと言って良いほどのクローンソフトが多いことだろうか。出来が良いだけに惜しいと思う。(^^;)

 この前もダンジョン型RPGをダウンロードして遊んでみたが、解像度は高いし、色数も多いし、リアルなゲームなのだが、内容はトルネコの冒険そのものだった。なんか1つのパターンが決まってしまうと、その焼き直しが多いような気がする。ROGUEやNETHACKだけがRPGではないはずなのだが。

 私もトルネコの冒険は好きなゲームの一つだが、これと同じ内容のゲームを絵柄だけ違うもので遊ぼうとは思わない。せっかくのフリーソフトならば、もう少し独自性が欲しいと思う。もちろん、中には天才的なオリジナリティを持つフリーソフトもあるので、そういうものは多少穴があっても遊ぶ価値があると思っている。(^^;)

 というわけで、効果音とボスの製作にしばらく時間がかかるだろうと思う。(^^)

<2001年9月17日>

 やっと城の地上1階が完成した。これから地下1階のダンジョンの影付けをおこなうところだ。地下が完成すれば、後はボスを作ってイベントのシナリオを作れば、音楽を除いてほぼ原型が出来上がることになると思う。(^^)

 物語の始まりの城なので、あまり大掛かりな仕掛けはないのだが、他の城や塔には巨大な仕掛けを作ってみようと思っている。処理に余裕があるので、画面の半分ぐらいの大きさのパターンまでは動かせるだろうから、巨像を動かしたり、城を飛ばしたりすることも出来るはずだ。こういうのは面白いと思う。(^^)

 イベント1は城の中だけで展開されるので、城の外はワールドマップを作って作成することになるが、世界が広大なので、イベントを1つずつ完成させながら発表という形になると思う。とりあえず、イベント1は年末か、来年には完成出来そうなので、それが出来たら音楽を付けて公開しようと考えている。(^_^)

 シナリオだが、もう少し凝った内容にしたい。現在のシナリオは短い時間に作ったものなので、あまりひねりが入っていない。マップが出来たら、シナリオに時間をかけたいと思っている。(^^;)

<2001年9月7日>

 現在、城の地上1階の影付けをおこなっているところである。やっと半分まで出来上がったが、まだ、もうしばらくかかりそうだ。影付けをおこなうとドアの開閉で不自然な部分が出て来たので、変換ルーチンを手直しした。マップが複雑になるほど細かい手直しが必要になって来るようだ。(^^;)

 影を一つ付けるだけでグラフィックデータが5倍ぐらい必要になるので、なかなか大変だが、やはり、影付けをやると見栄えがずいぶん違う。今まではペタッとしたステッカーみたいな絵だったのだが、陰影があると多少は立体的に見えて来るようだ。(^^)

 影付けはおそらく今月中には完成出来るだろうと思う。マップを完成させてから、シナリオに移りたいと思っている。10月にイベント1を完成させる予定だったが、今年の暑さで開発が遅れてしまった。来年の1月に延ばしたいと思う。また年を越すことになってしまって本当に申しわけない。(^^;)

 おそらく、年内にはイベント1はほぼ完成しているのではないかと思っている。(^_^;)

<2001年8月29日>

 城の地下1階ダンジョンのアニメの貼り付けが終了した。後は地下2階のダンジョンだが、これはボスのいる場所だけなので、比較的短時間で済むと思う。とりあえず、地上1階の影付けを現在、おこなっているところで、これが終われば、後は地下ダンジョンのキャラクタの配置などがあるだけである。

 それにしても、城の製作にずいぶん時間がかかっている。こんなに時間がかかるとは思ってもみなかった。(^^;)

 ともかく、城が完成すれば、イベント1の舞台は出来あがることになるので、これでようやくシナリオの続きが作れるようだ。画面の作成にずいぶん時間を取られた感じであるが、ゲームをする上では数分で通り過ぎるフィールドに過ぎないだけに、苦労したわりには報われない気もする。(^_^;)

 地下1階であるが、アニメが画面全体に配置されているだけなので、慣れてしまうと、それほど大したことはないのだが、暗いだけの地下室よりはずっと良い感じにはなっている。(^^)

 最初のダンジョンなので地下2階までなのだが、本当は地下10階ぐらいまで続くような規模の大きなものにしたかったのだが、これは後半のダンジョンにすることにして、最初はすぐにクリア出来るようにしてあるので、レベル上げにかかる時間を考慮してもクリアするのにそれほど時間はかからないだろうと思う。

 やっと、ゲームの概観が見えて来た感じだ。しかし、問題は音楽と効果音で、これがゲームの雰囲気を決めてしまうと言っても過言ではないので、イベント1が完成したら、音楽の方も作ろうと思っている。(^^;)

 とにかく、まだゲームが荒削りなので、これから徐々に形を整えて行きたい。(^_^;)

<2001年8月23日>

 地下ダンジョンのアニメの貼り付けがほぼ完成に近づいているが、まだ他にキャラクタの配置もしなければならないし、城の影付けも終わっていないので今月中にはイベント1は完成しそうにない。来月までかかると思う。こんなに暑くなければ早く片づいたのだが仕方がない。(^^;)

 ところで、RPGはやはりフィールド上のアニメがあるかないかが大きく影響するようである。アニメがない状態でキャラクタだけ歩いていると、実に寂しいゲームになってしまう。画面上で色々と動いていると、雰囲気がずいぶん違い、楽しくなって来るものである。(^^)

 ドラクエがまだファミコンで動いていた頃、海や渦巻きなどをアニメーションしていたのが、非常に斬新に感じられたのは、たとえ2枚のパターンを交互に表示するだけのアニメでも、動くものがあると見栄えがするもののようだ。

 パソコン上で高解像、多色カラーで表示される緻密な絵のRPGであっても、画面上でキャラクタしか動かない場合は、さすがに気の抜けたコーラみたいな味わいになってしまう。やはり、アニメ表現はRPGに不可欠なもののようだ。(^_^)

 そういうわけで、城の完成は来月まで延びると思う。(^^;)

 市販のツールで作れば、ずっと早く出来たと思うが、最近、著作権侵害で任天堂から訴えられたメーカーのツールは使いたくないので、このまま自作で完成させようと思っている。それにしても、あのメーカーは神経が図太いというか、絵柄もシステムも、あれだけ似せたら誰でも訴えると思うが、似たようなゲームが多いだけに、言い逃れが出来ると思っていたのだろうか。(^_^;)

 どうもゲーム業界は、一つヒットしたゲームが出ると、それ以降はその亜流ばかりになる傾向があるが、そのまんまで売ろうというのは、さすがに凄いと思う。(^^;)

<2001年8月6日>

 夏風邪にかかったり、暑い日が続いて夏バテ気味であるせいか、ゲーム製作のペースが落ちている。(^^;)

 現在、フィールドの影付けとダンジョンのアニメの貼り付けをおこなっているところなのだが、暑くて、なかなか進まない。もう少し涼しくなって来たらペースが上がると思うが、それまでは進展は遅いと思う。

 おそらく、このまま暑さが続けば、城の完成は8月末になると思う。(^_^;)

 そういうわけで、城と地下ダンジョンの完成は8月いっぱいかかりそうだ。早く涼しくなってくれたら良いと思うが、台風さえ避けて通る日本列島なので、当分暑さが続くみたいである。

 ともかく、秋になったら能率が格段に上がるだろうと思うので、その頃には城は完成しているだろうと思う。(^^)

<2001年7月19日>

 フィールド画面に影が無かったので、影を追加しているところである。やはり、影がないと立体感に乏しく、影をつけただけでずいぶん見栄えが違う。特に半透明の影はリアリティが出て良い。黒い影では微妙な風合いが出せないが、半透明だと実際に使っている以上に色数が多く感じられるからである。

 王宮の絨毯があまりにも平面的だったので、色数を増やして描き直してみた。色数を少し増やしただけでずいぶん違って見える。もっとも、色数がある程度以上多くなると、それ以上は大きな違いが感じられなくなって来る。この見栄えの違いが大きく変わる付近の色数にして置くのがもっとも理想的だが、どうやら色数が多いか少ないかではなく、画面の陰影が自然に感じられるかどうかで見栄えが変わるようだ。だから、色が多くなくても陰影が滑らかであれば、それなりに見えるものらしい。

 城の見栄えを良くする為にあれこれと描き直しているので、もう少し時間がかかりそうである。8月の半ば頃には城全体が出来上がって、イベントの製作に入れると思う。その頃には最初のボス戦を作れる段階になっているだろうと思う。城内のイベントが出来上がったら、効果音と音楽の製作に入る予定である。

 夏にはデジカメを買う予定だったが、大型テレビを買ったり、ゲームソフトを買ったりで資金を使い果たしてしまった為、ホームページ上にゲーム画面を掲載する予定は先に延ばすことになってしまった。まことに申しわけない。(^^;)

 もっとも、現在はまだ製作途中なので、画面が完成してから公開した方が良いだろうと思う。とにかく、10月頃には基本的な部分は完成させて置きたい。(^_^;)

<2001年7月2日>

 地下1階のダンジョンはほぼ完成した。後は、周囲の岩盤、及び、アニメとキャラクタの貼り付けだけである。地下2階のダンジョンが完成すれば、城のダンジョンは完成するが、7月中はかかりそうだ。

 地下1階は、かなり入り組んだダンジョンになってしまったが、10分もあればクリア出来る程度の難度なので、モンスターと戦いながら探索してもそれほど時間はかからないと思う。地下2階はボス戦のステージだけなので、難しくはないだろう。

 小さなダンジョンにしては、宝箱が多いので比較的楽に進めると思う。序盤戦ではこのくらいだろう。

 10月までには最初のイベントの原型は完成出来るだろうと思う。

<2001年6月14日>

 地下ダンジョンは30%ぐらい完成した。通路の途中で地上に出る部分をあちこちに付けたつもりだったが、意外と少ない感じになっている。もっとたくさん付けた方が良かったかもしれないが、今からやるとなるとマップ編集が大変なので、現在のままで続けようと思う。まあ、これでも結構、迷路探索が楽しいから問題ないだろう。他のダンジョンでは地上と地下を往復する部分をもっと増やしたものを作ることにしようと思う。(^^)

 ゲームは7月完成の予定だったが、ご存知のようにモンスター製作が思ったよりも難航したのと、ダンジョンマップの製作が遅かったので間に合いそうにない。それで10月まで延期することにした。再三再四遅れて申しわけない。(^^;)

 ダンジョンは7月中には完成出来ると思う。これから第1章のシナリオの作成や効果音、音楽などもやらなければならないので大変である。(^_^;)

 なぜ、こんなに時間がかかるのに市販のRPG製作ツールを使わないのかと言うと、一言で言うならば、つまらないからである。市販のツールで作ると、誰が作ってもドラクエ亜流のゲームになってしまう。それが嫌なので使わないのだ。もう一つの理由は市販のツールを使うとパソコンの処理性能の多くがWINの処理系に相殺されてしまい、本当の処理速度を発揮出来ないからである。キャラクタを14人ぐらいしか動かせないとか、そういう低いレベルのゲームになってしまう。私のようにキャラクタを50人以上も同時に動かしたり、背景にアニメを追加したり、そういう重い処理を多く使う傾向がある人間には、市販のツールは我慢ならないのである。そういうわけで、アセンブラでDOSゲームを作るという結果になっている。まあ、こんなことが出来るのはWIN98Meがあるまでの話だろうが、とにかく、このままで完成に持ちこもうと考えている。(^^;)

 というわけで、10月に延期になりましたが、城の地下ダンジョンはそれまでには完成していると思います。(^_^;)

<2001年5月27日>

 城の地下ダンジョンは全体の2割ぐらい完成。迷路はそれほど複雑ではないが、結構、楽しめるように色々と工夫を凝らしているつもりである。(^^)

 まだ序盤戦なので、宝箱の中身は大した物は入っていないが、これから謎解きが進むにつれて豪華なアイテムが手に入るようにするつもりである。(^_^)

 ダンジョンそのものは広くはないので、すぐにまわれると思うが、モンスターをたくさん用意する予定なので、十分時間潰しが出来ると思う。(^o^)

 このダンジョンをクリア出来れば、モンスターとの戦闘の仕方のコツはだいたい掴めるだろうと思う。とにかく、楽しめるダンジョンになるだろう。もっとも、まだ謎解きそのものは簡単なものなので、それほど苦労することはないと思う。これが解けなかったら、これから後のダンジョンは地獄になること間違いないだろう。(^^;)

 苦労するゲームだから、「クロード王物語」というわけではないが、謎解きが快感になったら楽しめるゲームになると思う。(^^)

 6月末頃には最初のダンジョンはだいたい出来あがっていると思うが、もう少しかかるかもしれない。7月までには何とかなると思う。(^^;)

<2001年5月10日>

 現在、城の地下ダンジョンを製作中。迷路を作っているところである。あちこちに宝箱を置き、アニメも配置して彩りを添えたものにしている。(^^)

 まだ、全体の1割ぐらいしか出来ていないが、これから色々と細工を施して、面白いダンジョンにしようと思っている。もっとも、最初のダンジョンなので難度は低くするつもりだ。最初から難度の高いダンジョンだとクリア出来ないでイライラするだろうから、軽くクリア出来る程度にして置くつもりである。(^^;)

 ダンジョンの大きさは城の大きさと同じなので、クリアするのにそれほど時間はかからないだろうと思うが、ダンジョンの製作に時間がかかりそうなので、6月末ぐらいまでかかるのではないかと思っている。

 これがクロード王物語の世界では一番小さなダンジョンで、これ以降はさらに大きなダンジョンを製作する予定なのだが、果たして、今年中に完成するのだろうか。(^^;)

 もう少し製作スピードを上げたいのはやまやまなのだが、あまり時間的余裕がないので仕方ない。とにかく、コツコツ作っていけば、何とか完成に漕ぎ着けると思っている。とりあえず、城の地下ダンジョンが完成すれば、最初のイベントは何とか完成出来るだろう。(^_^)

<2001年4月20日>

 ゲームのフレーム数は約18〜20FPS(フレーム/秒)になっているようだ。普通は30FPSぐらいなので、このレートは少し低いが、Pentium90MHzでは、これ以上高くすると処理が間に合わなくなるので、20FPSで続けようと思う。(^^;)

 モンスタはさらに1種類増えて17種類になった。これで城の地下ダンジョンで登場するモンスタはボスを除いてほぼ完成。これだけいれば十分だろう。(^_^)

 WINDOWSで作ったゲームだったら、画面を取り込んでホームページに貼り付けるのは簡単に出来るのだが、DOSのゲームなので、それが出来ない。この為、デジカメで画面写真を撮ってJPGファイルにしないといけないのだが、残念なことに手元にデジカメが1台もないので、それも出来ない。(^^;)

 それで、夏までにデジカメを購入する予定でいる。デジカメが手に入ったら、画面写真をもう少し増やせるだろうと思う。画面1枚だけでは寂しいので、6枚か8枚ぐらいにしようと思っている。(^^)

 ゲームをWINDOWSで作らなかったのには理由がある。とにかく遅いからである。今と同じゲームをWINDOWSで作ったら、おそらく10FPSで動かすことも難しいだろうし、30FPSで動かすとしたら、画面上のアニメーションをほとんど削らないと処理が間に合わないだろう。そういう妥協はしたくなかったので、WINDOWSへの移植はしなかったのである。DOSで作れば余計なロスタイムがないので、最高速度でゲームを動かすことが出来るし、プログラムも非常に小さくて済む。実際、このゲームと同じ処理を、もしWINDOWSでやろうとしたら、Pentium90MHzではとても無理で、PentiumIII500MHzぐらいでないと処理速度が足りないだろうと思う。

 例としては、RPGツクール95を考えてもらえれば良いだろう。RPGツクール95はWINDOWSソフトなのであまり大勢の人間を同じ画面上で動かすことは出来ない。処理落ちが起こるからだ。それに対して、クロード王物語の場合は機械語で動かしているので、理論上は60人以上のキャラクタを同じ画面上で動かしても処理が間に合うように出来ている。RPGツクールに比べてだいたい4〜5倍の差があるのである。それだけ遅いパソコンでも動かすことが出来るし、画面上で動かすアニメやキャラクタを増やすことが出来るのである。もちろん、全部機械語だから作るのは非常に大変で、RPGツクールのように1週間で完成というわけにはいかないのだが。(^^;)

 一度、DOSゲームの速さに慣れてしまうと、WINDOWSにはとても戻れない。動かしているパソコンが違って見えるぐらいの差があるからだ。やはり機械語は偉大だと思う。(^^)

 というわけで、来月からはダンジョンの製作を続けようと思っている。(^_^)

<2001年4月7日>

 16フレーム/秒を若干改良して18フレーム/秒まで引き上げた。これ以上は処理速度の限界で難しく、Pentium90MHzではこれが限界である。Celeron533MHzのEDiCubeでは30フレーム/秒以上でも正常に動くが、パソコンゲームは3年前の水準に合わせて公開するのが常識なので、あまり高性能のパソコンに合わせると、古いパソコンでは処理落ちしてしまう危険がある為、Pentium90MHzを最低条件に動くようにしている。その為、18フレーム/秒ということになるが、ゲームをする上ではそれほど問題にはならないだろう。ただ、スクロールすると残像がちょっと気になるだけである。(^^;)

 フレーム数が低い理由は、要するに画面上で色々な物をたくさん動かしながらスクロールさせているからに他ならない。少々、贅沢過ぎた感もあるが、何も動くものがない状態でキャラクタだけが歩いているのは寂しいので、あれもこれもと賑やかな感じになっている。(^o^)

 やはり、動くものがあるとないとでは大違いで、大勢のキャラクタがワイワイ集まっているのは活気があって良いものである。まだ足りない感じなので、もう少し増やそうかと思っている。もちろん、処理落ちしないように画面上での配置に工夫するので、これ以上フレーム数が落ちる危険はないと思う。

 これから、モンスターをもう1種類作って、それからダンジョンの残りを作ろうと考えているところで、7月までにはダンジョンは完成出来るだろうと思っている。

<2001年3月30日>

 16ドットスクロールだったのを8ドットスクロールにし、16フレーム/秒に変更した。少し残像が気になるが、これで画面スクロールがかなり滑らかになったように思う。現在のマシンだったら、フレーム数をさらに上げることも出来るのだが、Pentium90MHzマシン対応で開発したので、これ以上フレーム数を上げると画面のチラつきが目立つ為、この辺で妥協することにした。(^^;)

 そうは言っても、ゲームをする上では十分だろうと思う。背景アニメが速過ぎるので、ウエイトをかけて遅くしたほどだし、画面上に同時表示で50人以上のキャラクタを動かしても、処理落ちはしなかった。これだけ出来れば処理的な制約はないに等しいだろう。

 これでやっとダンジョンに手をつけることが出来そうである。これから城の地下ダンジョンの余白を埋めることになるが、シナリオとの兼ね合いもあるので、結構時間がかかりそうだ。これが出来れば、後は比較的容易に進むと思う。

<2001年3月11日>

 モンスター16種類が完成。これで城の地下ダンジョンで登場するモンスターはほぼ出来あがった。後はダンジョンの製作だが、これは今月中には間に合いそうにない。これから忙しくなるので、4月公開は無理だろう。よって、7月まで延期することにした。またまた延期であるが、こちらも予定が狂ってしまうことが多くて困っている。

 というわけで、7月に延期ということになりました。本当に申しわけない。どうも、最近は時間が取れなくて、予定がうまく消化出来ないことばかりで、延期を繰り返す羽目になってます。7月にはダンジョンは完成に近づいていると思うが、他にも調整したり、修正する個所があって、それに結構時間を取られるだろうと思う。本当にこんなに時間を食うゲームは生まれて初めてです。今まで作ったゲームやソフトはせいぜい半年か、1年ぐらいしか時間をかけてないものばかりなので、こんなに時間を必要とするとは思ってなかった。

 現在、ワールドマップを計画中で、世界に5つぐらいの国を作って、そこを冒険して渡るようにする予定です。とにかく、城のボス戦を先に作らないといけないし、しばらくは城のダンジョンで時間が潰れそうな感じです。

<2001年2月19日>

 モンスターが14種類に増え、戦闘がかなりバリエーションに富んだものになって来た。これだけモンスターがいれば城の地下ダンジョンでの戦闘には十分だろう。もう少し増やして16種類になったら、地下ダンジョンの製作を再開しようと思う。

 それから、画面スクロールだが、現在は16ドットスクロールなので動きがカクカクしていて見づらい。8ドットスクロールに改良しようと思っている。フレーム数は18フレーム/秒ぐらいになるだろうが、これぐらいあれば見づらいことはないだろう。

 出来れば、30フレーム/秒ぐらいにしたいところだが、それだと遅い機種では処理落ちが起こる危険がある。ここが難しいところなのだが、処理が間に合えば30フレームにするかもしれない。しかし、18フレームでも問題ないと思う。

 現在はパソコンのギリギリの性能を引き出せるかどうかの段階で、これがうまく行けば壁は超えられるだろう。90MHzのPentium以上の機種であれば問題なく動くはずなので、ほとんど全てのDOS/V機で動かせるはずである。

 今月はモンスターの製作が続いて疲れた。来月はもう少し創造的なことがやりたい。

<2001年1月22日>

 魔法モンスターが加わり、モンスターが10種類になった。攻撃魔法が強力なので油断していると簡単にゲームオーバーになってしまう。キャラクタのレベルを上げないと魔法モンスターを倒すのは難しいだろう。

 モンスターを倒した後でアイテムが手に入るというのがあるが、それを付加するかどうかで思案している。これはウィザードリィから始まった定番のおまけサービスなのだが、あんまりサービス過剰になるとゲームバランスが崩れてしまうからだ。まあ、薬草ぐらいでお茶を濁して置くことにしようと思う。(^^)

 モンスターが16種類になったら、城の地下ダンジョンを完成させて、それで一応、第一章の冒頭のイベントは完成に持ち込みたいと思っている。第一章を今年中に完成させて公開するのが現在の目標である。とにかく、音楽や効果音が全然出来ていないので、それを作らなければならないのが大変である。全部オリジナルで作ることにしているので、人の作ったものは一切使っていない。

 それにしても、最初はここまで時間をかけた大作にするつもりはなくて、1年か2年でドラクエタイプのRPGが作れれば良いぐらいに考えていたのだが、フリーソフトのRPGでそういうゲームがたくさん出ているので、それを超えようとした結果が現在までかかることになってしまった。これで完成出来れば良いのだが。(^^;)

<2000年12月23日>

 モンスターが9種類になり、これから魔法を使うモンスターの作成に取りかかるところである。魔法系のモンスターが完成すれば、戦闘がかなり面白くなるだろう。

 ところで、武器や防具を装備した時の表示にバグがあったので、2日がかりで修正したのだが、我ながら苦肉の策と言える方法で解決している。処理系が複雑になって来ているので、バグ取りも面倒な方法を使わなければならなくなっている感じだ。

 他に、キャラクタの順番を間違える表示があったのだが、これはインデックスレジスタを1つ間違えた為とわかり、修正することで解決した。たった、これだけのことなのに、ずいぶん長い間悩んでいて、非常に複雑なバグではないかと錯覚していたのだが、結構、こういうことが多いものである。

 完成に近づくほど、バグを取っているつもりでプログラムを壊している場合があるという話があるが、まさにその通りだと思う。慎重に判断しないと、本当にそうなってしまうことがあるし、注意しなければならない。

 話は変わるが、最近のパソコンは1.5GHzのPentiumIVを搭載するなど、飛躍的に向上していて、数年後には10GHzをオーバーするだろうと言われている。すでに、システムクロックも400MHzに達しており、これから先はかなり重い3D表現を駆使したゲームでも動かせるようになることだろう。

 もっとも、ゲームそのものはどのくらい進歩しているかと言うと、必ずしも技術の進歩に追いついていないように思えてならない。例えば、3Dゲームと言っても、シューティングやアクション、格闘などは基本的に何も変わっておらず、CG技術の向上で多少見栄えが良くなったぐらいで人気が戻るとも思えない。これはRPGにも言えることだと思うが、CGだけでゲームが終わっているものは長続きしないだろうと思われる。

 すでに3Dゲームが飽きられていると言われている現状では、パソコンやゲーム機の性能アップを全てCGだけに使い果たしてしまうのはもったいないと思うのだが。

 クロード王物語は、その点、2Dの処理の軽いゲームなのだが、色々とアイディアを積み重ねて面白いゲームにして行きたいと思っている。完成後はフルカラー化や3D化も考えているが、その頃までDOSが残っていて欲しいものである。

<2000年11月27日>

 モンスターが7種類に増えた。60種類に増やすにはまだ時間がかかりそうなので、来年1月完成の予定はまた遅れて4月になりそうである。またまた予定が延びて申しわけない。(^^;)

 ゲーム開発は今が一番面白くなって来たところで、これから音を入れたり、シナリオを工夫したりで、時間を潰すことになると思う。ともかく、モンスターを16種類まで増やして、城の地下ダンジョンは完成させたいと思っている。

 モンスターの作成が非常に遅れているので、来年頃には十分な数のモンスターを作るつもりである。とうとう21世紀までかかってしまうことになったが、何とか完成に持ち込みたいと思っている。

<2000年11月1日>

 城1階のキャラクタがほぼ全員揃い、合計で94人に達した。まだ少ない感じなので、もう少し足すことになると思うが、まあ、このくらい人数がいれば賑やかな感じにはなっている。1画面内に40人以上も入るので、処理が間に合わないのではないかと心配したが、さすがに機械語で動かしているので処理落ちは起きていない。90MHzのPentiumがこれだけ大きな処理能力を持っていることは計算で知っていたとは言っても、さすがに驚かされる。

 しかし、もっと驚くのは、ファミコン版ドラクエ4のジプシーダンスのシーンだ。あのシーンでは画面一杯に観客が溢れる中で観客が踊り子に合わせて体を左右に揺するという、恐ろしく処理に時間がかかるはずのシーンを8ビットの6502だけでこなしているからである。

 もちろん、同じPCGコードのキャラクタを数種類用意して、それをズラッと画面一杯に並べ、PCGパターンを直接書き替えて動かすことで、全員を動かすという方法を使っていたことはわかるが、今でこそ同じ処理をパソコンでやるのに負担はかからないとは言っても、当時のパソコンではかなり難しい処理だった。それを考えると、やはり、ファミコンは名機だったと思わざるにはいられない。

 それに比べると、フリーソフトのRPGには目を覆うような作品が多いように思う。確かにグラフィックは色数も多く綺麗であるが、肝心のゲームがあまりにもお手軽で、ワンパターンに陥っているように見えるのは私だけだろうか。少なくとも、最後までプレイしたいと思ったRPGは一つもなかった。どれも食い足りないものばかりである。

 最近、ゲーム産業も衰退しているようだが、どうもそれと関連しているような気がしてならない。現在のゲームの衰退はゲームを映画と同一視する方向性の誤りだと思うが、そうした動きがフリーソフトにも影を落としているのかもしれない。

 話が脱線したが、ダンジョンの方はやっと入り口のところが出来つつあるぐらいで、あまり進展は見られないし、モンスターはこれから数を増やす予定である。それというのも、キャラクタの会話を考えるのが難航しているからで、面白い会話を考えようとして、色々と知恵を絞っているのだが、なかなか出て来ない。もう少し時間をかけて考えてみようと思っているが、その間にモンスターパターンを増やそうかと考えている。

 他に、今まで原因が良くわからなかったメインキャラクタの衝突判定のバグを取ることに成功した。考えてみたら簡単なことで、判定の順番を間違えていただけだった。意外とこういうことを見落とすものである。

 今年中に完成出来るかどうか、かなり微妙ではあるが、ある程度の線までは行けると思っている。

<2000年10月3日>

 1階のキャラクタも70人に達し、会話を考えるのが大変になるほど多くなった。最大で1つの階に126人までしか定義出来ない設計なので、後56人が追加する限界だが、それだけあれば十分足りるだろう。理論値では1つの画面に集中していなければ何千人定義しても問題なく動かせるのだが、そこまで大勢の人間の会話を考える気力が続かないので、126人ぐらいあれば十分というか、そういう設計にしてある。

 城の地下ダンジョンは現在、概略が出来あがって内部の細かい部分を製作しているところである。あちこちに階段や宝箱を設置し、上の階と下の階との繋がりを考えるのに苦労している。決して大きなダンジョンではないのだが、結構複雑になりそうな感じだ。迷わないように設計するつもりだが、先へ進むに従って帰るまでが大変になるかもしれない。

 モンスターはまだ全然増えていないが、モンスターの武器攻撃や魔法攻撃は全て完成しているので、モンスターのグラフィックパターンとパラメータさえ作れば、いつでも戦わせることが出来る状況にある。従って、今年中にはダンジョンで戦うのに十分な数を作れると思う。

 一応、城の中が全て完成したら、一つのイベントを完成出来るが、これで公開してしまうか、それとも全てのイベントを製作して第一章を完成させてから公開するかを検討中である。これは年内にどこまで進展するかで決定しようと思う。もし、予定ほど進展しなければ、城内のモンスター退治のイベントだけで公開し、第一章が完成してから再公開ということになるだろうが、うまく進んでいれば、第一章全てが完成してから公開ということになると思う。

 ともかく、一つのイベントをクリアしてみれば、これがクロード王物語だということはわかってもらえるだろう。クロード王物語は全5章の超大作なので、仮に第一章が完成して公開になったとしても、全5章が公開されるまでには何年かかかると思う。非常に気の長い話であるが、第一章の公開後の反響次第で、第2章以降の製作も決定しようと思っている。

<2000年9月9日>

 パソコン新機種への互換性のトラブルは解決し、問題なく動くようになった。これで処理の速い機種でも動かせるようになり、さらにゲームを発展させることが可能になった。

 現在、キャラクタの追加、モンスターの追加、ダンジョンマップの作成をおこなっているところであるが、第一章の完成にはどうしても数ヶ月は必要で、現在の日程では完成出来そうにない。そこで、10月公開を遅らせて、来年の1月に延期することにした。たびたび延期になって申しわけないが、時間が取れないので延期せざるを得ない。来年までには何とか完成に持ち込みたいと思う。(^^;)

<2000年8月31日>

 パソコンを最新のCPU搭載型に替え、処理能力が飛躍的に高くなったが、BIOSの互換性がネックになってトラブルが続発し、現在、ソフトを改良中。(^^;)

 しかし、これを乗り越えれば、最新型のパソコンでのトラブルも回避出来るので、徹底的にバグを取るつもりだ。それまでは、しばらく時間を必要とするだろうと思う。

<2000年8月21日>

 レベルアップ時の魔法の追加ルーチンが完成し、魔法使いがレベルアップに応じて魔法を覚えて行くことが出来るようになった。これで魔法関係はほぼ完成した。

 キャラクタの色数追加もほぼ終了し、だいたい見栄えがする画面になった。現在、キャラクタの追加配置をおこなっているところである。これからは、キャラクタとアニメの追加、モンスタの追加、マップの作成などで時間が潰れると思われる。

 後2ヶ月では完成は難しいだろう。また延期になるかもしれないが、年内にはほぼ完成の域にまで到達させたいと思っている。

<2000年7月27日>

 プログラムのセグメント分割をおこなった結果、64KB以上のプログラムが作れるようになり、これで一応、64KBの壁は乗り越えることが出来た。

 分割したとは言っても、音源制御部分と初期化部分を別セグメントにしただけで、プログラムの大部分は64KB以内に納まっている。あまり分割し過ぎると、FARジャンプが多くなり過ぎて、プログラムの速度が遅くなってしまうからだ。

 冒険ファイルのセーブロードは無事に出来るようになった。これでゲーム途中での休止と再開がおこなえるようになり、何日もかけて遊べるようになった。

 バグはかなり取ったつもりだが、まだまだ動かしている途中で見つかることが多い、特に初期化を怠っている例が多く、一つ一つ除去している状態である。

 現在はキャラクタを色数の少ない暫定版から色数を増やしたものに描き変えているところで、これだけでも見栄えはかなり良くなっては来ている。ただ、まだ画面上でのアニメの数が少なく、もう少し動く部分を増やそうと考えている。

 モンスターの追加と地下ダンジョンの作成は来月にずれ込みそうだが、10月までには かなり出来ているのではないかと思う。問題は効果音と音楽で、これはもうしばらくかかりそうである。

<2000年7月3日>

 キャラクタのパラメータ表示をおこなえるようにした。これでシステムはほぼ完成したが、まだ相当バグが残っているようで、バグを除去するのに時間がかかっているところである。

 プログラムが64KBを超えそうなので、コードセグメントの分割をしなければならないが、これをやると色々と面倒な修正を加えなければならず、バグの原因にもなるのだが、やむを得ないだろう。

 冒険ファイルのセーブデータをロードするルーチンがまだ出来ていないので、これを作らないとセーブデータからの実行が出来ないが、これはダンジョンマップが出来てから作ろうと思っている。

 城が殺風景なので、周囲に堀をめぐらしてみた。これでだいぶ感じが出て来たが、まだ人間の数が少ないので、もう少し賑やかにしたいと考えているところだ。

 他にメッセージを出すときに文字があまりにもシンプル過ぎてつまらないので、縁取り文字に変えるルーチンを2日がかりで基本部分を作り、5日ほどで完成させて表示させている。はっきり言って、縁取りにするとピントがぼけて目に悪い。結局、元に戻せるように選択出来る方式にした。(^^;)

 今月は主にモンスターの追加とダンジョンマップの製作に時間が潰れると思うが、年内完成はたぶん達成出来るだろうと思う。

<2000年6月4日>

 モンスターを2匹追加して5匹になった。これで戦闘は面白くなって来たが、まだまだである。他に、宿屋で泊まった時に異常な表示をするバグを除去した。また、戦闘時の表示に異常があったので、それも表示しないように改良した。一箇所いじると他の部分を相当いじらないといけないので大変であるが、深刻なバグは減って来ている感じだ。

 死亡したキャラクタを復活させる時に、今までは点滅させて表示していたのだが、これだと死亡した時と区別がつかないので、半透明表示に変更した。もっとも、マスク処理しているので、色加算合成した半透明のように綺麗ではない。しかし、これはパレットカラーを使っている関係でハイカラーのような多色表示が出来ない為に変更は難しい状態である。

 もし、マシンを買い替えることがあったら、ハイカラー以上の表示に改造すれば完全な半透明表示も出来るが、現在のところ、パソコンを買い替える予定はない。一応、ゲームを完成させてから考えてみたいと思う。

 7月完成を予定していたが、現在のペースでは7月完成は間に合いそうにないので10月に延期することにした。(^^;)

<2000年5月27日>

 ステータス表示と処理系が完成し、戦闘以外でも回復系魔法が使えるようになった。これで、ほぼシステムは完成したが、他にパラメータ表示ウインドウがいくつか残っているので、それを完成させるのにもうしばらくかかるだろう。

 これからモンスターの作成に本腰を入れるところだが、他にも調整や追加が必要な部分がまだ多く残っているので、それも完成させなければならない。

 それが終わってから、マップの作成をやりたいと思っている。マップはまだ全然進んでいないので、モンスターが出来上がったら本格的に製作しようと思う。シナリオもマップの製作と並行して進めたい。

 7月の完成は少し遅れそうだ。もしかしたら、年末までかかるかもしれない。(^^;)

<2000年4月23日>

 全ての魔法が完成し、戦闘システムもほぼ完成した。これで山は越えた感じである。後はモンスターとマップの作成だが、これにはかなりかかりそうに思える。

 今までにかなりのアイディアを投入したせいか、満足の出来るものになって来ているが、まだ物足りない感じがある。もう少し時間をかけてアイディアを練ろうと考えている。もう一つか、二つ、斬新なアイディアを盛り込みたいところだ。

 毒や呪いなどのステータス異常を起こす要因の処理系がまだ出来ていないので、現在のところは表示だけになっている。これを完成させなければならない。また、戦闘以外では回復魔法が使えないので、これも処理系を作る予定だ。まだ、あちこちにこういう抜け落ちている部分が残っていて、それを改良するのに時間がかかりそうである。

 このRPGはスクラッチビルド(統合型)ゲームとして作っているので、様々なRPGの要素を組み合わせたものになっている。その為、ドラゴンクエストのようにも見えれば、ダンジョンマスターのようにも見え、クロノトリガーのようにも、聖剣伝説2のようにも、トルネコの冒険のようにも、ファイアーエンブレムのようにも見えるという、ごちゃまぜ型のゲームになっている。事実上、どのゲームにも似ているが、どのゲームとも同じではないという、そういうゲームである。もちろん、それだけではなく、新しい発想も多数投入してある。

 こういう作り方は欧米で始まって日本にも浸透して来ているようで、これからのゲームはこれが主流になるであろう。従来の型に填まったゲーム、例えば、シミュレーションゲームとか、格闘ゲームとか、レースゲームなどの定式化したゲームがあまり人気がないのは決して偶然ではない。ゲームとは何段階もの革命を繰り返して発展して行くものなのである。その為には、枠に填まった作り方をしていたのでは駄目で、枠を取り払った発想が必要なのである。

 というわけで、このゲームも大筋は出来上がったようである。これで後は主にグラフィックの作成とデータの追加作業の繰り返しになるだろう。シナリオにも手をつけないといけないし、まだまだ時間がかかりそうだが、今年中には何とか完成にこぎつけたいと思っている。

<2000年4月2日>

 モンスターの攻撃魔法が完成し、現在、守備魔法を作っているところである。これでモンスターの魔法の半分以上は出来たことになる。

 モンスターもまたキャラクタと同じ魔法を持っているので、これで反撃されると戦闘がかなりつらくなるものもある。魔法の数は決して多い方ではないが、あまり増やし過ぎても使わない魔法が増えるだけなので、このぐらいで十分だろう。

 魔法が完成した後は、武器を補充した後、モンスターの製作に入る。モンスターは前にも書いたように3種類しかいないので、とりあえず8種類に増やし、それぞれに武器や魔法を割り当てて、戦わせてみようと思っている。

 ダンジョンマップの作成もやらなければならないが、その前にフィールドマップが寂しいので、アニメをいくつか追加してみようと思っている。フィールドに何か動いているものがないと画面に変化がないからだ。

 キャラクタは城の各階に40人ほどいるが、まだこれでは少ないので、2倍くらいに増やしたいと思っている。最大で126人まで増やせるし、処理には余裕があるので、一つの階に80人くらいいる方が賑やかで良いだろう。ただ、一つのキャラクタには一つ以上の会話を作らなければならないので、会話を考えるのが大変だが。

 キャラクタだが、まだ暫定的な色塗りしかしてないものが多いので、時間を見てもう少し描き込みをしたいと思う。モンスターもそうだが、1人や1匹を作るだけで丸1日かかってしまう。グラフィックの作成が一番時間を必要とするみたいだ。

<2000年2月20日>

 キャラクタの魔法は40種類全てが完成した。戦闘中には薬草類全てが使用可能で、武器や防具も戦闘中に装備し直すことが出来るようになった。目で見てわかるように戦闘中にキャラクタが何をしているかはアニメで表現されるようにした。これでキャラクタが戦闘中に必要な機能のほぼ全てが完成したことになる。武器のいくつかを追加予定なので、それが完成すればキャラクタ戦闘は完成と考えて良いだろう。

 モンスタの攻撃魔法であるが、現在開発中である。アニメで動かしている状態だが、まだ戦闘と呼ぶにはほど遠い。これから3ヶ月ぐらいかければ何とかなるのではないかと考えている。5月頃には魔法の大部分は完成し、戦闘出来る状態になっているのではないかと思う。

 ダンジョンマップだが、まだ何も手をつけていない。モンスター魔法が完成しないことには製作できないからだ。ダンジョンマップの作成はそういうわけで止まったままになっている。

 ところで、モンスターだが、まだ3種類しか出来ていない。60種類ぐらい作りたいと 思っているのだが、それだけ作るとすると、おそらく今年いっぱいかかるだろう。もっとも、すでにボス戦の基本ルーチンの作成が出来ているので、ボス戦はいつでも開発に取りかかれる状況にある。

 そういうわけで、とにかく、モンスター魔法の完成を最優先にして開発に取り組んでいる。春には攻撃魔法を使った対戦が出来るようになっていると思う。

<2000年1月2日>

 去年の大晦日でキャラクタの魔法はほぼ完成。アイテムの戦闘中での使用も可能になった。これにより、薬草を戦闘中に使って回復させることが出来るようになり、問題は一応解決することになった。武器や防具の装備を現在開発中で、これが出来れば戦闘中に武器を交換して戦うことも可能になる。

 魔法であるが、敵を一発で壊滅させるような威力の大きな魔法もある。これを使うと、本当にモンスターが全滅してしまうので、爽快感があるが、モンスター側も対抗する魔法を持っていないとバランスが取れないだろう。モンスター側の魔法の開発が今後の課題である。これは3ヶ月はかかるだろうと思われるので、今年の春には何とかしたいと思っている。

 敵味方の魔法が完成すれば、戦闘システムは事実上完成なのだが、実際は、これからダンジョンマップを作らなければならないので、結構時間がかかりそうである。城のダンジョンが完成したら、第一章の始まりの部分は出来たことになる。これを試作版としてPC−VANの方で公開してみようと思っている。ホームページでの公開は全編が完成してからにしたい。

<1999年11月3日>

 キャラクタの魔法はほぼ半分完成。これで攻撃魔法や守備魔法が使えるようになり、魔法戦闘が可能になった。魔法のグラフィックパターンはほぼ完成しているが、魔法効果はやっと半分出来あがったところである。

 魔法戦闘が加わってから、かなり表現効果が楽しくなった。しかし、まだモンスタ側の攻撃魔法が出来ていないので、本格的な戦闘には今一歩である。

 回復魔法や復活魔法が使えるようになったので、RPGの基本的な戦い方はほぼ出来るようになって来ているが、まだ物足りない。残りの魔法はボス戦の為の攻撃力の大きな魔法なので、これが出来れば、1発でモンスタを全滅させるようなことも出来るようになるだろう。もちろん、かなりレベルアップしてからでないと使う意味がないが。

 キャラクタとモンスタの魔法が完成するのは来年までかかるだろうが、さらにアイテムを戦闘中に使えるようにする必要がある。これがないと、せっかくの薬草が何の意味も持たないことになりかねない。ボス戦で魔法が尽きた後は薬草に頼るしかない為、薬草が使えるようにするのは必要条件だろう。

 結局、今年中の完成は無理で、完成は来年の7月頃になりそうだ。システムの完成がまだ不十分な上に、モンスターやダンジョンマップが出来ていないので仕方がない。しかし、来年には是非とも完成させたいと思っている。

<1999年9月11日>

 モンスターとの戦闘は基本的なものはほぼ完成した。ただ、魔法が全然出来ていないので、これからである。キャラクタの魔法攻撃は現在開発中で、魔法のグラフィックパターンを作るところだ。

 魔法名のリスト表示は完成している。魔法名がずらっと並んでいるのを見るのは壮観だが、まだ全然出来ていない。一つ一つ作っていくとして、36種類あるので、2ヶ月ぐらいかかるかもしれない。

 槍や矢の攻撃は実際に飛ぶようにした。これでずいぶん戦闘の感じが出て来たが、魔法が加わるとさらに良くなるだろう。RPGはやはり魔法が見せ場なだけに、魔法の表現方法に工夫してみたいと思う。

 各コマンドのウインドウ表示はだいたい出来上がったが、キャラクタのパラメータ表示が大雑把なものしか出来ていない。もう少し細かい表示が出来るように改良したいと思っている。

 ダンジョンは現在設計中、まだマップが出来ていない。かなり複雑な迷路になる予定である。城の地下ダンジョンなのだが、これだけで音を上げる人がいるかもしれない。もっとも、最初のダンジョンは比較的楽にクリア出来るようにして置くつもりである。最後のダンジョンは丸一日かからないと解けないぐらいの複雑なものにしたいと思っている。

<1999年7月5日>

 戦闘ルーチンで経験値の習得とレベルアップをほぼ完成。これで勝ち負けの判定処理は一応出来あがり、戦闘そのものに力を注ぐことが出来るようになった。

 ゲームオーバー時のウインドウ表示と戦いに勝った時のウインドウ表示も完成。これにより、戦闘の基礎は出来あがりつつあるが、モンスターとの対戦パターンがまだ完成して おらず、問題の魔法攻撃もまだである。これらは秋までかかるのではないかと予想している。

 戦闘させてみると、モンスターとキャラクタが戦っている様子が面白いが、魔法攻撃が加わればさらに面白くなるだろう。戦闘には色々とパズル的な要素を加えてみたいと思っている。

<1999年5月5日>

 戦闘ルーチンの基礎的な部分を現在開発中。

 現在はまだ打撃攻撃のみだが、簡単なアニメ表現を付け、判定もおこない、キャラクタやモンスターが死ぬと消滅するようにした。これで一応は戦うことが出来るようになったが、まだ、経験値の習得やレベルアップなどは出来ていない。

 これから魔法攻撃を含めて、本格的な製作に入るわけだが、まだ、大雑把にしか出来ていない部分が多く、改良や改造を加えたいルーチンがたくさんある。グラフィックの方も試作段階の簡単な物を描いただけなので、これも本格的なものにしたいところだが、あれこれやっていると時間が無くなってしまう。

 これから戦闘ルーチンの開発に相当時間がかかりそうであり、また、モンスターのデータ製作にも時間がかかるだろうから、今年中に終わるかどうか何とも言えない。戦闘ルーチンだけは今年中に完成させたいと思っているが、他の部分は来年までかかるかもしれない。

<1999年2月8日>

 今まではセルの重なりは表現出来なかったが、合成表示出来るように改造したので柱や門の下を潜ることが出来るようになった。これでずいぶん奥行き感が出るようになった。もっとも、この程度の表現は今では常識ではあるが。他に物体を波打たせる特殊効果も出来るように改造したが、液体表現は別の方法で実現したので、現在のところは使っていない。

 戦闘ルーチンだが、キャラクタとモンスターが互いに動いて衝突するようにしたのだが、まだ表現的に不充分なので、爆発や破裂などのアニメーションを付加して効果を出そうと考えている。戦闘入力ウインドウが全く未完成なので、これを完成しないことには戦闘は出来ない状態である。現在の段階では、戦う相手を選択するところまでは出来ている。

 戦闘ルーチンは複雑なキャラクタ移動とアニメ表現が混在する並列処理が要求されるので、一番の難所である。慌てて作ってもバグが増えるだけなので、慎重に少しずつ作っているが、まだ相当に時間を必要とすると思われる。これが完成すれば、後はそれほど難しい場所はないだろう。問題は音源制御なのだが、これも全く手を付けていない。ゲームの完成後にゆっくり時間をかけて音作りに挑戦したいと思っている。

<1998年12月3日>

 武器屋・防具屋・道具屋・宿屋などの店が完成し、買い物や回復、セーブなどが出来るようになった。これで基本的なことは一応出来るようになって来たが、戦闘モードはまだ モンスターを表示出来る程度で、本格的な戦闘や勝敗の判定などはこれからの状態である。モンスターの方も2種類作っただけなので、これから少なくとも何十種類か作る必要があるので、時間がかかると思う。

 ところで、新機種のDOS/VパソコンはDOSモードではSVGA表示が出来ないらしい。従って、現在のバージョンでは現行のパソコンでは動かすことが出来ず、古い機種のみということになる。少なくとも1年以上前に購入したものならば、動くはずであるが、最近のものは動かないだろうと思われる。これはメーカーが勝手に互換性を無くして しまったからで、どうしようもない。対応を考えているが、現在、新機種を持っていないので対策が立てられない状況である。もし、PentiumやMMXPentium搭載でAGP非対応の機種をお持ちの方は捨てずに残して置いた方が良いかもしれない。最新機種を購入出来たら、対策を考えたいと思っている。

<1998年9月22日>

 98版のソースコードをDOS/V版に完全に移植することに成功したので、処理が高速なDOS/V版のみで製作することにした。これにより、98版で厄介だったテキスト処理が不要になり、DOS/V版では全てグラフィック画面上でテキスト表示をおこなうことにより、柔軟性のある文字表示が出来るようになった。テキスト表示は思ったほど遅くはなく、瞬間的に表示されるのでグラフィックの重さは感じない。

 アイテムの表示と操作をおこなうコマンドはほぼ完成した為、ずいぶん楽になった。しかし、まだ戦闘部分が全く出来ていないので、これからかなりの時間を要すると思われる。画面だけを見ていると、完成しているように見えるが、これは目で見える部分だけを重点的に製作している為で、それ以外の部分はほとんど出来ていない。しかし、グラフィックまわりから製作していく方が、作るのは楽になる。グラフィックが出来ていないと、何がどう誤動作しているのかが全然わからないからだ。

 DOS/V1本に絞ったことで、製作はやりやすくなった。今から考えると、テキスト表示関連のプログラムはずいぶん作りにくかったように思う。グラフィック上で文字を合成表示する方がずっと簡単で作りやすい。特に座標を合わせる時がテキストでは難航したものだ。

 DOS/V版になったと言っても、スクロールが98と同様にカクカクしているのだが、これはもう少し細かくしたいと思っている。しかし、あまり細かくし過ぎると、処理の負担が大きくなり過ぎてしまうので、ゲーム機のように滑らかに動かすのは難しいので妥協が必要なようである。

<1998年4月6日>

 98版のゲームをDOS/Vに単純に移植しようとすると、大概がハードスクロールをソフトスクロールにしてしまうので、処理が遅くなってしまう。(^^;)

 DOS/V用に最適化して作り直せば、処理も高速化出来るし、スムーススクロールにも出来るのだが、これが結構大変で、最初から作り直すのに近い労力がかかる。

 ハード的にはDOS/Vの方がゲームの製作には適した設計になっているのだが、せっかく作った98用のシステムを無駄にするのは惜しいし、とにかく98版の完成を先にしたいと思っている。

<1998年4月3日>

 現在、謎解きの為の仕掛けを作っているところである。隠し戸や地下室への入り口などを城のあちこちに取り付けていくのもまた楽しい。これを解くだけでも結構面白いのではないかと思う。見えるがその場所にいけないように作ることと、わざと遠回りになるように道順を作るところがRPGのミソなので、色々と工夫してある。

 ダンジョンは立体的に配置しないといけないのだが、あまり階層を増やし過ぎるとわけがわからなくなるので、1面だけにして、地上に出る入り口をあちこちに用意した。これだけでも結構楽しめると思う。フィールドのサイズは64kBなのだが、これが結構大きなマップになり、最大で200×160カラムのセルを置ける。どのくらいの大きさかと言うと、画面数にして130枚以上と言えばおわかりいただけるだろうか。

 もちろん、これを全部使い切るのは広範囲のフィールドを歩く時だけで、ダンジョンや城の内部では3分の1も使っていないが、全部を使って作ることも出来る。しかし、労力がかかって大変である。そこで試作版のダンジョンは取り敢えず、3分の1の大きさとして製作することにした。機会があれば、拡張版では大きな城やダンジョンを用意したいと思っている。

<1998年3月4日>

 画面スクロールとキャラクタの動きなど、ちょっと見た感じではすでに完成しているように見えるレベルまで出来たが、まだ、戦闘モードが全くの未完成。モンスターデザインも考えないといけないし、いつになったら完成するやら。(^^;)

 コマンドがまだ半分しか出来ていないが、ウインドウ上で道具や魔法の表示は一応出来るようになった。宝箱も開けられるようになっている。全てのキャラクターが常に動いているように設計してあるので、画面の雰囲気はなかなか良いものになっている。1人1人のキャラクターにセリフを考えながら割り当てるのがたまらなく楽しい。これはRPGを作るものにしか味わえない快感だろう。(^_^)

 話しかけると、ちゃんと振り向くようにしたので、標準的なRPGのレベルまでは達していると思う。最初は1つの画面に7、8人ぐらい出せれば良いかなと思っていたが、意外と処理が間に合って、23人ぐらいまで出せるようになった。しかし、画面上で動く部分をどの程度表示するかで表示出来る人数が変化するので、それも考えないといけないのがなかなか大変である。(^^;)

 世界全体では何百人ものキャラクターが登場するので、少しずつ作っていくことになるだろうが、出来るだけ多くしたいと思っている。しかし、全部を作っていたのでは発表する前に98を誰も持っていない事態になってしまう公算が濃厚なので、とにかく完成した部分から順次発表ということで来年に間に合わせたいと思っている。


<開発日記終了>