What's New FYI In Concept Common Issues Main Page
Latest Update In Testing In Development Comments from the Team

Comments from the Team
チームからのコメント

Of Blue PKs, Townfighting, and You
青PK、街での戦闘、そしてみなさん
Mar 4 1999 7:00PM
3月4日 7:00PM
Quite a furor started up on the various discussion boards today when measures were discussed that we are taking to make towns a safer haven. In addition, there's a lot of discussion going on around the measures we're going to take to reduce antisocial behavior in Britannia.
街をより安全な休息所とするための処置について論じたとき、各種ディスカッションボードではたくさんの激怒が始まりました。加えて、我々が Britannia で反社会的な行動を減らすためにとろうとしている処置についても、多くのディスカッションがありました。

We want to make clear that we regard player-vs-player combat as an important part of the Ultima Online experience. We feel that it can be a fun pastime, that it can provide great challenge, and that it also allows the online society to develop in interesting ways, allowing greater scope for roleplay.
我々は、プレイヤー間の戦闘をUltima Onlineの経験の重要な部分と見なしている、ということを明らかにします。我々はそれが面白い娯楽であり得る上、大きな挑戦を供給し、オンライン社会での面白い方法の開発や、ロールプレイをする機会に大いに役立つと感じています。

That said, we are working towards reducing the amount of playerkilling in UO. In particular, we are targeting the so-called "blue PKs"--those who kill whilst flagged as a blue innocent, thus surprising their victims, and then macro away time online in order to keep their murder counts low enough to remain blue. We feel that this conscious circumventing of the reputation system cannot continue.
そうは言っても、我々はUOでのPKの量を減らすように働いています。特に、青い一般人にフラグが立っている状態の驚いている犠牲者を殺す「青PK」と呼ばれる者、マクロによってオンラインから離れている時間に殺人カウントを減らす事で青に戻る事、をターゲットにしています。我々は、この評判システムの隙を埋めなければならないであろうと感じています。

To that end, we are instituting a new tracking layer on the reputation system. In addition to tracking reports on an 8 hour timer, we will track them on a 40 hour timer as well. We will base stat loss on the 8 hour timer, but we will base going red on the 40 hour timer. This means that when a player receives his fifth murder report, he will remain red for 40 hours of play time, instead of 8. We have been passively tracking these figures on the public shards for some time now, and have enough data to be able to tell that a large number of the blue PKs will be caught by this additional tracking layer, and made red. If these measures are not sufficient, we intend to keep tightening up. The next obvious step would be to make the stat loss count decay at 40 hours as well. In addition, we will be tracking the number of times a player goes from red to blue, and players who exhibit a pattern of doing this will be made permanently red. This will take effect next update.
最終的に、我々は評判システム上に新しい追跡レイヤを制定します。8時間タイマーのほかに、同様の40時間タイマーを追跡報告するようにします。ステータスロスは8時間タイマーに基づきます。しかし赤になるかどうかは40の時間タイマーに基づきます。これは、プレイヤーが5回目の殺人報告を受け取った時、8時間の代わりに40プレイ時間の間、赤いままとなることを意味します。我々はしばらく前から、公共のシャード上で受動的にこれらの数字を追跡していました。そしてこれは、多数の青PKがこの追加追跡レイヤによって捉えられ、赤になるということを示すのに十分なデータを集めました。もしこれらの案が十分ではなければ、我々は強化を続けるつもりです。次の明白なステップは、ステータスロスが生じるのを同様に40時間にする事です。加えて、我々はプレイヤーが赤から青になる回数を追跡し、プレイヤーの行動が示すパターンによって永久に赤くします。これは次のアップデートで効力を発揮します。

A few other minor things will go in next update to better channel PvP activity. Order members will now highlight blue to other Order members, and Chaos members will appear blue to other Chaos members. Shoving past someone while stealthy will make you visible. Lastly, partly in preparation for someday making towns safe, but also simply because of crowding and performance issues in towns, we will be disallowing summoning of creatures in towns.
少数の他のマイナーなものが、PvPの行動をもっと良くするために、次のアップデートで導入されます。オーダーメンバーから他のオーダーメンバーへのハイライトは青になります、カオスメンバーから他のカオスメンバーへも青く見えます。ステルスしている時に誰かを通り過ぎると、現れるようになります。最後に、いつか街を安全にするということに対する部分的調整として、また同じく街の混雑によるパフォーマンス問題のため、街での生物召還を禁止します。

In the future (but not in the next update) we intend to add a far more robust system for consensual player-vs-player combat. Players should expect scoring systems akin to those that we have been testing on the Abyss, the ability to capture cities, and large-scale warfare between factions that are major players in UO's ongoing plot. Guild warfare will receive an update as well, making it easier to declare war and also to determine guild standings. Once these changes go in, we will also make towns a safe haven for all players.
将来(次のアップデートではなく)我々は互いの同意によるプレイヤー間戦闘のための、いっそう強靱なシステムを加える予定です。プレイヤーが予想するのは、我々がAbyss上でテストしているスコアリングシステムの類似のものや、街の占拠能力や、UOで進行中のプロットに沿ったメジャープレイヤーによる派閥同士の大規模な戦争などでしょう。ギルド戦争は、戦争を宣言することやギルドの立場を決定することをより容易にし、同様なアップデートを行います。これらの変更が入る事で、街はすべてのプレイヤーにとって安全な休息所となります。

In addition, of course, as we've previously mentioned, the Abyss will be returning permanently, with new features.
加えて、もちろん、我々が以前に言及したように、Abyssは新しい機能を導入し、永続します。

We hope that these changes will make UO a more enjoyable experience for everyone: the devotees of playerkilling and the pacifists alike.
これらの変更で、UOがいっそう楽しい経験になることを希望します: PK愛好者や平和主義者であっても。

-The UO Dev Team
− UO Dev チーム

The Plans for Thieves
シーフへの計画
Feb 4 1999 3:15PM
2月4日 3:15PM
For some time now the Dev Team has been developing a plan to further reduce antisocial behavior in Britannia. The first stage of these plans is tackling the problem of rampant thievery. Today we're presenting our plan for both reducing the amount of player-vs-player theft, and making the rogue a more viable profession. We hope to see much discussion of this plan amongst the players of Ultima Online.
しばらく前から、DevチームはBritanniaでの反社会的行動をさらに減らすプランを開発しています。このプランの第一段階は、見境ない窃盗問題に取り組むことです。本日我々はプレイヤー対プレイヤーの窃盗を減らし、ローグを職業としてよりよくするプランを発表します。我々はUltima Onlineプレイヤーの間で、この計画に関する多くのディスカッションが行われることを望みます。

Creating the adventurer rogue
冒険者ローグの創造

The thief is a classic roleplaying profession. However, the thieves in Britannia do not tend to conform to the classic mold. Our desire is to strengthen the role of the adventuring rogue so that those who seek an outlet for playing thieves may do so in a way that does not damage the experience of other players. Therefore, half of our plan actually focuses on making rogues a more powerful and interesting to play.
シーフは古典的ロールプレイの職業です。しかしながら、Britanniaのシーフは古典的な型にはあまり従っていません。我々の願望は、他のプレイヤーの経験を傷つけない方法で、シーフのプレイを求める人に対して冒険者ローグとしての役割を強める事です。そのため我々のプランの半分は、ローグを一層強力で面白い物にする事に焦点を当てています。

New skills
新しいスキル

The Detect Hidden skill will gain the ability to detect traps. This will work on dungeon traps as well as chests trapped by tinkers. It will function just like now, with a range around the location where you are looking based on the skill of the rogue. At higher levels, simple traps may be automatically detected just by coming into range of them. Another new skill will allow the actual disarming of these traps. This skill will require that the rogue have a certain level of ability in both Detect Hidden and Lockpicking to be able to even learn the skill. Another new skill, the Stealth skill, will allow movement while hidden. This skill will likely require a high level of the Hiding skill to even be able to learn. The addition of these skills without raising the skill cap will give more depth to the rogue profession and increase variety among player characters.
Detect Hiddenスキルは罠を発見する能力を得ます。これはtinkerが宝箱に仕掛けた罠のように、ダンジョンの罠に働きます。現在と同様に、自分のいる場所の周りをローグのスキルに応じた距離によって機能します。高いレベルでは、単純な罠は範囲内ならば自動的に検知されます。もう1つの新しいスキルによって、罠を実際に無効化します。このスキルを学ぶためには、ローグがDetect HiddenとLockpickingの両スキルの能力があるレベル以上であることが要求されます。もう1つの新しいスキル、Stealthスキルは、隠れている間に移動する事が可能です。このスキルを学ぶためには、高いレベルのHidingスキルが要求されます。スキルキャップを上昇させずにこれらのスキルを追加するため、ローグという職業にさらに深みを与え、プレイヤーキャラクターの多様さが増えます。

Opportunities to use these skills
これらのスキルを使う機会

Dungeons will become a more dangerous place with the addition of traps that will appear randomly in various locations, including on doors and just on the floors, when appropriate. These traps will be invisible except to those who have the ability to detect them.
ダンジョンは、適切な時にドアや床の上などあちこちランダムに罠が現れるため、さらに危険な場所になります。これらの罠は、検知能力を持つ人以外に見ることが出来ません。

New sorts of traps will likely appear, expanding the range beyond just explosions, poison and damage. Expect traps that suck mana, that cause drunkenness, or that affect stats temporarily in a manner akin to the Clumsy spell.
爆発、毒、ダメージという範疇を越える、新しい種類の罠が追加されます。マナを吸う、酩酊する、Clumsyスペルのように一時的にステータスに影響を与える罠を想定しています。

In addition, chests in dungeons and elsewhere will begin to fill with items appropriate to the location (for example, crates in the miner's guild might well fill with ore and ingots, whereas chests in the dungeon will generate treasure and magical items). These containers, naturally enough, will be locked (with locks of difficulty based on the goodies contained within) and perhaps also trapped.
加えて、ダンジョンやその他の場所の宝箱は、その場所に応じたアイテムが入ります(例、鉱山夫ギルドの木箱にはオーレやインゴット、ダンジョンの宝箱は宝物やマジックアイテム)。これらの容器は、当然ロックされ(中にある物の質による難易度)、大抵罠が掛かっています。

We are aware of the concerns that many players have that dungeons will be untraversable without the assistance of a rogue. We will be striving hard to reach a good balance point so that rogues are highly desirable yet not absolutely necessary for dungeon adventuring.
ダンジョンをローグの支援無しでは通行できなくなるという、多くのプレイヤーの心配に我々は気付いています。我々は、ダンジョンを冒険する際に絶対的にローグが必要、とまでは行かないバランスとなるように努力します。

Armor restrictions
鎧兜の制限

Hiding, Stealing, and Stealth skills will all be affected by armor restrictions. This will work similarly to the restrictions put in place on the Meditation skill: the overall armor worn on the body will affect your success rate. Lockpicking and Disarm Trap will be affected by the use of gloves.
Hiding、Stealing、Stealthスキルは、全て鎧兜による制限の影響があります。これは瞑想スキルに導入された制限と同様に働きます:全身に身につけた鎧兜は成功率に影響を与えます。Lockpickingと罠の解除は、グローブの使用が影響します。

The true thief
真のシーフ

Thieves' Guild
シーフギルド

The flip side of these changes is that we will be tackling the problem of the player-vs-player thief, henceforth referred to as the PvP thief. Those who do still follow this profession will be selected for their skill and dedication to playing the role of a thief and con artist. To this end, we are flatly disallowing the use of the Stealing skill on other players, unless the thief is a member of the NPC Thieves' Guild. Lord British has granted a charter to this guild to exist, but for the sake of retaining royal favor, the Guildmasters of the Thieves' Guild have placed tight restrictions on their members.
変更の反対面は、プレイヤー対プレイヤーシーフ、これからはPvPシーフと呼ばれる問題への我々の取り組みです。この職業に今後も携わる人々はスキルで選抜され、シーフと詐欺の達人の役割を演じます。この目的のため、シーフがNPCシーフギルドのメンバーでなければ、他のプレイヤーへのStealingスキルの使用がきっぱりと拒絶されます。Lord Britishはこのギルドを存続させるために憲章を与えましたが、王の是認を維持するために、シーフギルドのギルドマスターはメンバーへの厳しい規制を行いました。

Requirements
必要条件

To join the Thieves' Guild, you will be required to meet several restrictions.
シーフギルドに加入するためには、いくつかの制限をクリアする必要があります。

First, your character must have existed for at least one week. Brand-new characters will not be accepted, for the Thieves' Guild feels that given its tenuous standing as an official guild, only moderately well-established thieves should be members.
最初に、キャラクターは少なくとも作成から1週間は経過していなければなりません。新しいキャラクターは受け入れられません。なぜならシーフギルドは、オフィシャルギルドとしての弱い立場を認識しており、適度に確立しているシーフのみをメンバーとするからです。

Secondly, your character may not have any murders to his name. Only those who have no murder count are accepted into the Guild. The Guildmasters feel that killers ruin the reputation of the Guild, and jeopardize its acceptance as a legitimate guild of Britannia. For this reason, being reported for murder whilst a member of the Thieves' Guild will result in immediate summary expulsion, and a ban on rejoining for some period of time.
第二に、キャラクターはその名前で殺人報告を受けていない事です。殺人カウントを持っていない者のみがギルドに受け入れられます。ギルドマスターは殺人者がギルドの評判を損ない、Britanniaでの正当なギルドとしての受け入れを危険にさらすであろうと感じています。この理由のため、シーフギルドのメンバーである時に殺人報告が行われると即座に追放され、一定期間は再加入することが出来ません。

Thirdly, you have to be a good enough thief. This will likely require minimum skill levels in several different skills such as Stealing and Snooping. Dilettantes and throwaway characters need not apply; the Guildmasters wish to have only the most qualified thieves in the business working for them.
第三に、熟練のシーフでなければなりません。これはStealingやSnoopingといったスキルの必要最小限レベルが要求されます。素人や使い捨てのキャラクターは志願する必要がありません;ギルドマスターは彼らのビジネスのために働く、特に限定したシーフを望んでいます。

It is possible that membership in the Thieves' Guild will require ongoing fees.
シーフギルドの会員は継続料金がかかります。

Attackability in town
町での攻撃性

Membership in the Thieves' Guild is not public; people will generally not be aware that you are a thief who may PvP steal. This is a good thing, since as part of their bargaining with Lord British, the Guildmasters have surrendered the right to report others for their murder. If you are a thief, you can and will be killed with impunity, and no repercussions shall result for the killer, because you will not be able to report them for murder.
シーフギルドの会員は公開されていません;人々は一般的にあなたがPvPの盗みを働けるシーフであることを知りません。これは喜ばしいことで、Lord Britishとの交渉の一部として、ギルドマスターが他人からの殺人報告権を放棄したからです。もしシーフならば、罰せられずに殺され、殺人報告が出来ないために殺害者には反響がありません。

In towns, the proscription against starting fights still applies, so even Thieves' Guild members will be safe from random attack, even if everyone knows of their affiliation. An attack in town is still punishable by calling the guards.
町で争いを始めることに対する禁止は依然適用されるため、シーフギルドメンバーでさえも、たとえ皆が所属について知っていても、任意の攻撃の心配はありません。町での攻撃は、ガードを呼ぶことで処罰されます。

Forensic evaluation
司法判定(現在「検死」と訳されている)

Alas, the Thieves' Guild does have an enemy, and it is the tireless detectives who have mastered the skill of Forensic Evaluation. Those with this ability will be able to focus their deductive powers on people and determine whether or not they are truly what they represent themselves as, or whether they are members of the Thieves' Guild.
悲しいかな、シーフギルドは敵を持っています。それは Forensic Evaluationのスキルをマスターした疲れを知らない探偵です。この能力を持っている人たちは人々に推論能力を集中し、彼らが本当に彼ら自身なのか、シーフギルドのメンバーなのかを知ることが出来ます。

The recipe for the successful Thieves' Guild member is thus the role of con artist. They must seem innocent so detectives are rarely prompted to investigate them. We strongly suggest that thieves acquire an extensive wardrobe and copious quantities of hair dye, so that they may frequently change their appearance. Use of the incognito spell is also advised. The successful thief will be the one who acts in all ways like an innocent player of some other profession, exercising their thiefly abilities in secret, and changing identities often. Fame will be anathema to the good member of the Thieves' Guild, because if their cover is blown, they will likely perish several times over. They will have to lull others into a false sense of security, and choose the most appropriate times for their theft.
シーフギルドメンバーメンバーへの成功の秘伝としては、詐欺師の役割をすることです。罪がないように思われなくてはならず、探偵に調査を促されないようにしなければなりません。我々はシーフが大量の持ち衣装と豊富なたくさんの髪染料を獲得することを強く提案します。それらを使って容姿をしばしば変えるべきです。Incognito呪文の使用を同じようにアドバイスします。成功する泥棒は、他の職業の罪がないプレイヤーのように行動し、秘密裏にシーフの能力を働かせ、しばしば正体を変える人です。知名度はシーフギルドの熟練メンバーには嫌がられます。なぜならもし彼らの仮面が剥がれると、何度も死ぬ事になるからです。彼らは他の人たちに偽りの安心感を与え、最も適切な盗みのタイミングを選びます。

Leaving the guild
ギルドの脱退

Like any NPC guild, you can quit by finding a Guildmaster and telling him that you quit. However, the Thieves' Guild will not let go easily. When you join, you are not allowed to leave the guild for one week.
ほかのNPCギルドのように、ギルドマスターを見つけ、脱退すると言うことによって脱退することができます。しかしながら、シーフギルドは容易には放しません。参加した後、1週間はギルドを脱退することができません。

The "provoker-thief"
「挑発シーフ」

One of the typical techniques of the thieves that exist today is that they steal from you in order to provoke you into attacking them and thus acquiring an aggressor flag. Then they kill you and loot your corpse, knowing that as an aggressor you will be unable to report them for murder. However, this tactic will no longer be feasible under the new Thieves' Guild system. For two minutes after stealing, the member of the Thieves' Guild is freely attackable by anyone in the area including his victim-not even an aggressor flag will apply to those that attack him.
今日存在する泥棒の典型的なテクニックの1つは、窃盗を働いて挑発し、攻撃を先に仕掛けさせることで攻撃者フラグを立たせる事です。それから殺して略奪し、攻撃者であるという理由で殺人報告が出来ないことを認識しているからです。しかしながら、この戦術は新しいシーフギルドシステム下では実行不可能となります。窃盗後の2分間、シーフギルドのメンバーはそのエリアにいる犠牲者を含む誰からでも自由に攻撃され、窃盗者に対する攻撃には攻撃者フラグが立ちません。

Guild wars
ギルド戦争

Players participating in guild wars will still be able to use the stealing skill against opponents, regardless of membership in the Thieves Guild.
ギルド戦争に参加しているプレイヤーはシーフギルドの会員であるかどうかに関わらず、敵対ギルドメンバーから窃盗スキルを使うことが可能です。

Additional changes
追加変更

Detecting hidden in houses
家屋内でのDetect Hidden

As a benefit to those struggling with the problem of thieves hiding in their houses, the Detect Hidden skill will instantly reveal anyone hidden in your house, regardless of where they are and regardless of your skill level. Owners and friends alike will have this capability, on the grounds that they know their house and its hiding places better than any stranger.
家屋内に隠れるシーフの問題に苦闘している人のため、自分の家屋内でDetect Hiddenスキルを使用すると、隠れている者と使用者のスキルレベルに関わらず、隠れている人物を即座に暴き出します。所有者と友人たちは同様にこの能力を持ちます。その訳は、見知らぬ者よりもその家の隠れ場所をよく知っているからです。

Theft changes
窃盗の変更

We will be reviewing the success rate for stealing, and changing the way success is arrived at. There will be four outcomes to an attempt: success in getting the item and nobody noticed (true success), success in getting the item, but you were noticed, failure to get the item but nobody noticed, and lastly, failure to get the item plus people saw you try (true failure).
Stealingの成功率と成功方法の変更を再検討しています。試みに対して4つの結果となります:アイテムを獲得したが誰も気付かない(真の成功)、アイテムを獲得して気付かれた、アイテムを獲得できなかったが誰も気付かない、アイテムを獲得できない上に気付かれた(真の失敗)。

Forensics
司法判定

The Forensic Evaluation skill will also be able to determine who has recently picked locks on locked containers.
Forensic Evaluationスキルは、錠がかかっている容器のロックを最近誰がこじあけたかを判定可能になります。

A final word
最後に

This is only the first step in our plans to reduce antisocial behavior in Britannia. The next area we will tackle is the existence of the so-called "blue PKs," those players who finesse the reputation system to murder without taking the consequences of their actions.
これはBritanniaでの反社会的行動減少計画の第一歩に過ぎません。次に我々が取り組むのは、評判システムの裏をかいて殺人に対する責任をとらないプレイヤーの存在、いわゆる「青PK」についてです。

-The UO Dev Team

Updates to the Housing Plan
住宅計画のアップデート
Nov 20 1998 6:40PM
11月20日 6:40PM
We'd like to fill you in on the latest updates to the housing plan, based on feedback from players. We've received many comments on the plan, and are pleased that overall it was so well-received.
プレイヤーからのフィードバックに基づいた、住宅計画の最近のアップデートについて説明します。我々は計画についての多くのコメントを受け取り、そのほとんどが好意的であったことを嬉しく思います。

Probably the most controversial part of the plan was maintenance for houses. We are going to proceed with all the other stages of the ownership update, and then we will evaluate how much space has been freed up by the changes made. After that, we will decide whether or not maintenance or other measures need to be put in place. It is likely that if we do maintenance, it will entail payment in either materials, or gold, but with an additional surcharge for paying in gold. For now, however, it is on hold.
プランの中で最も論点となるであろう部分は、家のメンテナンスです。我々は所有権アップデートの次の段階に進んだとき、変更によってどのぐらいのスペースが自由となったかを判定します。その後、我々はメンテナンスや他の法案を導入する必要があるかどうかを決めます。もしメンテナンスを導入するならば、その代金を材料、あるいはお金で払い、お金の場合は追加料金の支払いが必要となることになりそうです。しかし、しばらくは保留します。

Concerns were expressed by merchants regarding their safety whilst in public buildings, and for privacy in public buildings. The following two measures will therefore be part of the housing plan:
公式の家のプライバシーと安全性に関して商人の関心が集まりました。従って次の2つの処置は住宅プランの一部となります:

  • Public buildings will have the option to declare their building to be a guarded zone. Lord British's guards will respond to crimes just as they do in the cities.
    公共建築物をガードゾーンと宣言することが出来ます。Lord Britishのガードは、都市と同様に犯罪に反応します。
  • It will be possible to lock interior doors in public buildings. This does mean that it will become an additional perk of public buildings to have vendors in locked back rooms.
    公共建築物の内部ドアに錠を掛けることが可能となります。これは、錠のかかった部屋にベンダーを持つ事が出来るという、公共建築物への追加利益となることを意味します。
With maintenance possibly not going in, we are adding an additional benefit to having a public house, in hopes that more players will use public houses. Public houses will have more secure storage than a private house.
メンテナンスができる限り導入されないように、もっと多くのプレイヤーが公共建築物を使うようにするための追加利益を加えます。公共建築物は私的な家より多くの安全な貯蔵場所を持ちます。

Many players wished for reimbursal of buildings that are "sold back." We will be giving 10,000 gp to players who collapse their tents during the first phase of housing implementation. We realize that many players paid 22,000gp for their tents; many others, however, only paid 4,000, and we chose a middle ground for the reimbursal value.
多くのプレイヤーが建物の「売却」による返却を望みました。我々は住宅導入の最初のフェーズ間にテントをつぶしたプレイヤーに10,000のgpを与えます。我々は多くのプレイヤーがテントに対して22,000gpを支払ったことを知っています;しかしながら、他の多くの人たちは4,000gp支払っただけです。我々はその中立を返却値段として選びました。

We are not going to be able to let you sell back your houses during the claim period, unfortunately. Too many houses are contested, and we don't feel comfortable with allowing sell-back until after ownership is settled. However, once ownership is fully in place, you will be able to sell back your house, effectively demolishing it.
我々は、不幸にも補償請求期間中に家の売却を可能とはしません。あまりにも多くの家の正当性が疑われるため、我々は所有権が解決されるまでは、売却を許すことが十分とは思えません。しかしながら、所有権が完全に導入されれば、効果的に家を売ることが可能となります。

Lastly, many players have inquired as to how many lockdowns and secure containers will be available in each house type. Here is a table. The numbers are somewhat approximate, because even though the buildings grouped together are extremely similar, they do vary slightly, and therefore may have one or two more or less lockdowns than described below.
最後に、多くのプレイヤーが家のタイプによってロックと安全コンテナがどのくらい利用可能となるかを尋ねました。ここにテーブルがあります。数はかなりの概算です。なぜなら集められたのは極めて類似した建物のため、わずかな変化となり、以下の記述よりも1つか2つ増えたり減ったりするかもしれません。

訳注:原文はNetscapeで表が正確に表示されないため、タグ抜け部分を追加しました。

Building Type
建物タイプ
Approximate Lockdowns
概算ロック数
Secure containers
安全コンテナ
Stone and Plaster House
Field Stone House
Small Brick House
Wooden House
Wood and Plaster House
Thatched Roof Cottage
Blacksmith shop
Clothier shop
Miller shop
Pickpocket's Den
Weapon Training Hut
25 1
Brick House
Bakery
Smithy
Tailor Shop
86 4
2 Story Wood and Plaster House
2 Story Stone and Plaster House
108 5
Tower 244 12
Small Stone Keep 375 19
Castle 577 29

The Plan for House Ownership
家の所有権プラン
Nov 6 1998 8:20PM
11月6日 8:20PM
訳注:RURU氏及びTeriaが翻訳したものを修正しました。

As many of you know, we have been discussing a housing ownership update for quite some time. There are several goals to this update, and we have a tentative plan which we'd like to lay out here for comment from the citizens of Britannia.
ほとんどの人が知っていると思いますが、我々はしばらくの間、住宅所有権の更新を議論してきました。この更新にはいくつかの目的がありますが、我々の暫定的プランをここで説明し、Britannia市民からの意見を求めます。

Working on the design for this has been very difficult. There are several competing priorities players have that seem to conflict with priorities on the development side:
このデザインを実行するのは非常に難しいことです。プレイヤーの優先事項のいくつかは、開発者側の優先事項と衝突するようです:

  • Players want more storage space in general. In particular, they would like the space inside houses to be secure storage.
    プレイヤーは一般的にもっと保管するスペースが欲しい。特に家の中のスペースは安全な保管場所となるように望んでいる。
  • Players almost universally want houses and vendors--they are both very popular features.
    プレイヤーは家とベンダーをほぼ一般的に望んでいる。−−双方共、非常にポピュラーな機能である。
  • Players would also like to see a lot less houses cluttering the landscape.
    プレイヤーは同時に、風景を損なう家をもっと少なくして欲しいと望んでいる。
  • The Dev Team would like fewer objects on the landscape, because it will improve performance for players, and it will reduce the size (and hence duration) of backups.
    開発チームは風景のオブジェクトが少なくなることを望んでいる。なぜなら、それがプレイヤーのパフォーマンスを改善し、バックアップのサイズ(従って時間も)減るからだ。
  • The Dev Team would also like to avoid increasing secure storage, as it likewise leads to increased backup size.
    開発チームは安全な保管場所が増えることを避けたい。バックアップサイズの増大をもたらすからだ。
  • The Dev Team would like encourage "public" uses of housing, so that more players can benefit from a given house, rather than every player having multiple houses.
    開発チームは家の使用法を「公的」なものに奨励します。すべてのプレイヤーが複数の家を持つことよりも、多くのプレイヤーが与えられた家から利益を得ることができるようにしたいのです。
Because of this, any plan presented for housing must entail compromises on both sides. The world of Ultima Online is not, unfortunately, infinitely capacious nor infinitely malleable. With the assistance of the many players who discussed this issue in many different discussion areas, and the many players who put up websites and polls about the issue, we've arrived at this plan, which we hope can serve as the nucleus for a final design.
従って、住宅プランは双方が妥協案を出す必要があります。あいにくUltimaOnlineの世界は無限の収容力を持つわけではなく、無限に広がるわけでもありません。多くのいろいろな議論の場でこの問題を討論する沢山のプレイヤーや、webサイトを運営したり問題に関しての投票をしてくれたプレイヤーの手助けによって、最終デザインの中核として役に立つであろう以下のプランに到達しました。

Note that this plan is not yet final, and will not be until after we have received player feedback. As usual, we will be monitoring all the various discussion areas, including the ones on various websites and on Usenet. If there is something in here with which you disagree, please do post so that we can see your comments, and if possible, amend the design before it goes into practice! In particular, we expect that the Housing Discussion Page will serve as an important resource, as it has throughout this process.
このプランはまだ最終段階ではなく、我々がプレイヤーのフィードバックを受けるまでは実施しないことに注意してください。いつものように我々は様々なwebサイトとUsenetを含む全てのいろいろな議論の場をモニターします。もし、以下の項目に関する違う意見があるならば、我々が貴方の意見を確認できるように投稿し、可能ならば施行される前にデザインを改定してください!特に、このプロセス全体に重要な情報として役立つ、Housing Discussionのページに期待しています。

Tackling the tents
テントへの取り組み

The first step we'd like to tackle is removing tents from the game. Why? Because they account for fully half the buildings in Britannia. Although the removal of one tent doesn't match the removal of even a small house in terms of object reduction, they do account for up to a third of the house components on a server. In other words, getting rid of them can make a very big difference. They may return someday, but for now, we propose to simply eliminate them.
最初のステップで我々はゲームからテントを削除することに取り組みます。なぜ?それはブリタニアにある建物のほぼ半数を占めているからです。けれどもオブジェクト削減という点からは、一つのテントの除去は小さな家の除去にさえ相当しませんが、サーバ上の住宅コンポーネントの1/3以上と報告されています。言いかえるなら、これらの除去によりとてつもなく大きな違いが生まれるかもしれないということです。いずれ復活させるかも知れませんが、今は単に削除することを提案します。

But in order to get rid of them, we need to address the reasons why they are so popular:
しかし、削除するにはテントがかなりポピュラーとなっている理由を探る必要があります。

  1. They are the cheapest, fastest way to get a vendor up and running.
    ベンダーを設置、運営するために最も安価で手っ取り早い。
  2. They offer a secure chest for item storage.
    アイテムの保管場所としての安全な宝箱がある。
  3. They are used to create "courtyards" in front of other types of buildings, to add to building security.
    別のタイプの建物の前面にセキュリティを確保用の「中庭」を形成する為に使用される。
Clearly, increasing house security can address two out of the three reasons. To that end, the first thing that we propose to do is put in the ability for the holder of a house key to "lock down" items. This means that these items would be immovable except to someone else who has a key (who would be able to unlock the item to move it). What we are planning at the moment is allowing the lockdown of basically anything, up to a fixed limit based on the size of the house. Hence, a small house might only have a capacity for 20 locked down items, and a large castle could well handle a couple hundred. Trading a hundred secure items for the four tents in a castle courtyard is still a net gain in our view. Now, this doesn't offer total security yet, as if you lose your key, your locked down items can still be taken. But later parts of the housing proposal handle this scenario. The sole exception to item lockdown is that we do not feel we can provide secure lockdown of "stackable" items--reagents, gold, and most raw materials for crafting. This is because there are many ways to use up the items without actually taking them. So we will allow you to lock them down, but be aware that they are not truly secure.
明らかに、家のセキュリティを上げることで3つの理由のうちの2つが解決します。それを終らせる為に我々が提案する最初の事項は、家のキーを持つ者にアイテムを「ロック」する能力を与えることです。これは、キーを持つ者(そのアイテムを移動させる為にアンロックできる)を除いて、誰もそのアイテムを動かせなくなることを意味します。 我々が現在計画しているのは、基本的に家のサイズをベースとして所定の制限に達するまでは、なんでもロックすることができるというものです。つまり、小さな家はロックできるアイテムが20個しか保管能力がありませんが、大きな城は数百アイテムを扱えるでしょう。城の中庭としての4つのテントの代わりに、100個の安全なアイテムを提供したとしても、十分な利益となると我々は見ています。現在、これではまだ完全なセキュリティを提供しているわけではなく、キーを落としたりしてしまうと、ロックしたアイテムも盗られます。しかし、住宅提案の最後の部分でこのような場合をカバーします。アイテムのロックに関する唯一の例外は、「スタック可能」アイテム(秘薬、金、作成に使うほとんどの原料)の安全なロックを提供できそうもないことです。これは、それらを実際に取らなくてもアイテムを使う方法が多数あるためです。従って、我々はアイテムをロックできるようにしますが、本当に安全ではないことに気をつけてください。

The second thing we do is add a feature to lockdown: every building would have a maximum number of secure containers (the ideal place to put those stackable items that you can't securely lock down!). When you lock down a container, it will automatically become a secure container, unless you have already made all the secure containers a building can hold. These secure containers would only be openable by the owner of the building or their designated "friends" (see below). At first, this would mean a keyholder, but it would automatically shift over once ownership was fully in place.
ロックに関する2つ目の追加機能:全ての建物には安全なコンテナ(安全にロックできないスタック可能アイテムを置く理想的な場所!)の個数上限が出来ます。建物が保持できる安全なコンテナ数をすでに全て使い果たしていない限り、コンテナをロックすると自動的に安全なコンテナとなります。これらの安全なコンテナは建物のオーナーもしくは「友人」(以下参照)に指名した者だけが開けられます。最初は、これはキーを持つ者を意味していていますが、所有権が導入されると自動的に移行します。

Now, this runs the risk of increasing hoarding and backup size, of course. The desire here is to provide players with the secure storage they crave, but make sure that it is both tied to a location (so that the many items within the container are not crossing the server boundaries, slowing down inter-server traffic) and within a container (so that it does not need to be sent to passersby). Once we put in the lockdown feature and the new secure containers, we'd ask players to move all the contents of the secure chests left behind by tents into other locations, such as actual houses or the bank. They would get a period of two weeks to do so.
さて、もちろんこれでは蓄積やバックアップサイズの増大というリスクを負ってしまいます。ここでの要望はプレイヤーが切望する安全な保管を提供することですが、場所の固定(コンテナ内の大量のアイテムがサーバ境界を跨がないため、サーバ内部のやりとりが減ります)とコンテナ内に入る(通行人に送信される必要がなくなります)という両方のことが確実となります。 我々がロックと新しい安全なコンテナの機能を導入したとき、テントの宝箱に残っているすべての中身を実際の家や銀行など他の場所に移動するようプレイヤーにお願いします。実施期間として2週間が設けられます。

Creating real shops
真の店舗を創設

That brings us to vendors. We'd like to foster the use of shops, rather than roadside vendors. Shops are a more social experience, can provide more fictional atmosphere, and can be coupled with the lockdown feature to allow larger inventories for merchants. So we propose to not permit vendors outside of buildings anymore. Instead, the capability to have more than one vendor per building would be added. We would also add the ability for the owner of the building to allow vendors placed by others as well, so that players can create mini-malls or marketplaces which house multiple businesses. However, in order to ensure that vendors are used as shops, and not as banks, we will remove the ability to lock the front door of shops. In other words, the building will be designated as "public."
これはベンダーに行き着きます。我々は道端のベンダーよりも店舗としての使用を推奨したいと思います。店舗はより社会的な経験で、より架空の雰囲気を作りだせ、ロック機能と組み合わせることで商人はより多くの在庫が持てるようになります。従って、我々は建物の外にベンダーを置けなくすることを提案します。その代わり、建物あたり一人以上のベンダーを持つ能力を追加します。さらに、建物の所有者には他人によるベンダーの設置を許可できる能力も付加することで、ミニモールや市場のような多様なビジネスを行う家をプレイヤーが作れるようになります。しかし、ベンダーが銀行の代わりではなく店としてベンダーを使用することを確実にするために、店舗の玄関ドアへ鍵をかける能力を削除します。すなわち、その建物は「公的」なものとしてデザインされます。

This will allow those merchants who value the location of their current vendors to replace their tent with a building in the same location, and create a nice shop. Additional features, such as adding the ability to customize the shop sign to use the graphic for whatever shop type the owner designates, and for automatic advertising on bulletin boards, allows the shop to function better.
現在のベンダーの場所を重要視している商人は、テントと同じ場所を建物で置き換え、良い店舗を作れます。付加的な機能として、オーナーが指定した店舗タイプに応じて店の看板のグラフィックスをカスタマイズする能力を追加します。さらに、町の掲示板に自動的に宣伝することで、店舗がよりよく機能します。

Once these changes go in, the first time a vendor owner visits his vendor to collect gold, the vendor will turn back into a deed with all the contents of the shop intact within the deed. This deed will automatically be placed in the owner's bank box. The deed will be placeable in valid locations (inside a building, or in a stall) and will restore the vendor to exactly the way they were before they were moved. Once again, there will be a two week period to visit your vendor and turn it into a deed.
いったんこれらの変更が行われると、まず最初にベンダーのオーナーはベンダーを訪れてお金を集金し、店の全ての中身ごとベンダーは権利書に戻ります。この権利書はオーナーの銀行に自動的に置かれます。権利書は有効な場所で使用でき(建物の中もしくは露店)、移動する前の完全な状態にベンダーを戻せます。再度申し上げますが、ベンダーに訪れて権利書に戻すまで2週間の期間が設けられます。

Then we delete the tents. The secure chests and vendors not yet cleaned up will be deleted with all contents after the two week period.
そのときに我々はテントを削除します。いまだ整理されないテントの宝箱やベンダーは2週間後に全ての中身とともに削除されます。

The transition to house ownership
住宅所有権モデルへの移行

Changing over to house ownership means that many players have to give up many of the houses they own. The current plan is to allow one house per character. This means that there is still the possibility of a player with mules owning five houses. However, we do have measures planned to combat that.
住宅の所有権モデルへの移行は多くのプレイヤーが自分の家の殆どを破棄する必要があることを意味します。現在の計画ではキャラクターあたり家一軒を許されます。これはまだプレイヤーが5軒の家を持つことが可能であることを意味します。しかし、我々はそれに対抗する手段を計画しています。

The process of changing over to an ownership model will require a claim period. We currently plan to have this period last two weeks. During this time, no houses will be able to be placed, and no vendor deeds will be able to be placed. This includes the vendor that you most likely just got done turning back into a deed to move it. We realize that this means that there will be a period between two and four weeks during which virtually no vendors will be available. Unfortunately, we do not see any way around this (though ideas are welcome!)
所有権モデルに移行するプロセスには補償請求期間が必要でしょう。我々は現在この期間を2週間として計画しています。この間、どの家も建てることができず、ベンダーの権利書も使用できません。この期間には、移動するためにベンダーを権利書に戻す作業を実施することも含まれます。我々は2-4週間の期間中、事実上ベンダーの利用ができないことになると理解しています。あいにく、この方法以外ありませんでした。(よってアイデアを求めます!)

Any player with a valid claim can double-click the house sign to register their claim on a given house. A given character can only lay one claim. At the end of the two weeks, the house is awarded to the player with the best claim. Validity of the claims will be determined thus:
補償請求ができるプレイヤーは、家に補償請求を記録するために家の看板をダブルクリックすることができます。キャラクターが補償請求できるのは一回だけです。2週間が終ると、最も上級の補償請求を行ったプレイヤーにその家が与えられます。補償の有効性は以下のように決定されます:(訳注:一番上がもっとも優先度が高く、順に下がっていきます)

  1. The placer of the house.
    住宅を設置した者。
  2. The holder of the master key to the house (the one labeled "a house key")
    住宅のマスターキーを所持している者(”a house key”と書かれたキー)。
  3. The guildmaster of the guild contained within the house.
    住宅に設置されているギルドのギルドマスター。
  4. The holder of a regular key to the house (the one labeled just "a key")
    住宅の一般キーを所持している者(”a key”と書かれたキー)。
  5. A member of the guild contained within the house.
    住宅に設置したギルドのメンバー。
  6. The owner of a vendor attached to the house.
    住宅に設置したベンダーのオーナー。
We realize that this claim process cannot be perfect. In particular, the order given above places the placer of the house above the current holder of the master key. Our logic here is that your master key may have been stolen, in which case you should have precedence over the thief. On the other hand, you may have bought your house with master key from someone who sold it to you. In which case, since they were honest enough to give you the master key, we are going to trust them to be honest enough to not claim the house over you. However, this is one of the areas we'd most like to see discussed on the boards.
我々はこの補償請求プロセスが完全ではないことを理解しています。特に、現在のマスタキー所持者よりも家を建てた者のほうの順位が上位になっていることです。これに対する我々の論理としては、マスターキーが盗まれた場合に泥棒よりも優先的になるようにしています。一方、その家を誰かが売却してマスターキーといっしょに買ったのかも知れません。この場合、マスターキーを渡してくれた人の誠実さにより、あなたの家の補償請求しないことを信じる必要があるということです。しかし、これは我々がBBSで議論したい項目の一つです。

At all times during this process, the sign will give a report of all the claims lodged, and who the current frontrunner is for claiming the house. No new houses will be placeable during this period. And at the end of the two weeks, ownership will be assigned to the owner as determined by this process. In the case of claims where there are two claims of equal priority, we're just going to delete the house, on the grounds that nobody knows who owns it really, and nobody is likely to want to take the hours to sort out who might be in the right in a given case. In order to make sure that unintentional conflicts do not cause the loss of a building, players will be able to withdraw claims to houses as well. We will also be deleting all houses that nobody at all claimed.
このプロセス期間中、申し立てられた全ての補償請求履歴が看板に報告され、現在その家の補償請求に対して誰が最有力候補者かが表示されます。この期間に新しい家を建てることはできません。2週間後、所有権はこのプロセスによって決定されたオーナーに割り当てられます。全く等しい優先度の補償請求が2つある場合、我々はその家を削除する予定です。その根拠は、だれも本当の所有者がわからないため、正しい権利者を探す時間を割きたくないためです。 意図しない衝突によって建物の損失を招かないように、プレイヤーは家の補償請求を撤回することができます。我々は誰も補償請求しない家は全て削除します。

So what does ownership entail?
それでは、所有権には何が伴いますか?

Every house will know exactly who its owner is. And this owner would be the one with the power to lock down items, transfer ownership to another player for house sales, demolishing the house, and so on. But most importantly, they will be the one who maintains the building.
すべての家は、その所有者が誰であるか正確にわかります。そしてその所有者は、アイテムをロックする能力、ほかのプレイヤーに売却するための所有権謙譲、家の破壊などを行えます。しかし、最も重要なことは建物のメンテナンスです。

That's right, maintains it.
そうです、メンテナンスです。

The maintenance fee for a house will be scaled based on how big it is, and also on how many items you have locked down in it. But it will be reduced for public buildings, such as shops, taverns, and other buildings which choose to not have a lockable door. This would be another option the owner of a building can select (of course, it is automatic when you place a vendor in the building). Right now we are thinking at least a 50% reduction in maintenance costs for having a public building. And we expect the costs to be moderately steep, to encourage cooperation in maintaining large buildings. Public buildings will also have a "contribution box" into which any interested player can drop contributions towards the upkeep of the public establishment.
家のメンテナンス費用は、その大きさとロックしたアイテムの数に比例します。しかし、店舗、居酒屋、その他のドアをロック不可能と選択した公共建築物は、費用が減ります。これは、建築物所有者が選ぶことができるもう1つのオプションとなります(もちろん、建物にベンダーを置くことで自動的にそうなります)。現在我々は、公共建築物の場合はメンテナンス費用を50%削減することを考えています。そして我々は費用を適度に高くすることで、大きい建物を維持するために協力が奨励されることを想定しています。公共建築物には、それを維持することに興味を持つプレイヤーが寄付金を入れることができる「contribution box(寄付金箱)」が設置されます。

The kicker is that the fee is not payable in gold. Instead, it is paid in logs and ingots and ore and other raw materials. It is literally the ongoing house repairs you need to make to keep your house in good order. We choose this route to enhance the roles of tradespeople.
意外な点として、維持費用はお金では支払われません。その代わり、logやingot、oreやその他の原材料といったもので支払われます。家をよい状態に保ったり修理するために文字通り必要となります。人々との取引を拡大するために、この方法を選びました。

Beyond this, the first pass of ownership would also include the ability to change the locks on the front door (if the building is unlockable, it means that the old keys no longer work for locking down items). And what we cheerfully call "Texas Law" would apply--the owner of the house can attack anyone who is within their building, without incurring any reputation system penalties--as if they were criminal flagged. Note that Texas Law will not apply to public buildings, as we do not wish them to become death traps. Owners of public buildings will have to use the measures available to them under the reputation system, until a later date when more house defense measures can be imposed.
これ以外に、所有権モデルの最初のステップでは玄関のロックを変える能力(アンロック可能な建物ならば、古い鍵ではアイテムをロックできないという意味です)。我々が陽気に「テキサス法」と呼ぶもの−−家の所有者は、犯罪フラグのような評判システムの罰則を受けずに、その建物内にいる誰でも攻撃することができる−−が適用されます。注意として、テキサス法は公共建築物には当てはまりません。それらが危険地帯になることを我々は望んではいません。公共建築物の所有者は、もっと多くの家の防衛案が後日決まるまでは、評判システムの下で許される方法を使用してください。

Players will be able to designate "friends" of their house as well, who will have similar "Texas Law" privileges, will be able to contribute materials to house upkeep, and will have some of the capabilities of an owner. In particular, "friends" will be the ones allowed to place vendors in the building if the owner has granted them permission to do so.
プレイヤーは、「テキサス法」の特典を得られ、家を維持するための原料の寄付を行え、所有者の一部の能力を持つ、「友人」を指定することが可能です。特に、所有者が許可を与えれば、「友人」は建物内にベンダーを置くことも許されます。

Additional measures will be possible, once we have ownership fully in place, ranging from house guards and bouncers to alarm systems, traps, and other measures. But we will be holding off on these frills until we see that the above measures are working.
追加の案は可能で、我々が完全な所有権モデルを導入するときには、家の警備員、警報システム、罠、その他の処置までに及びます。しかし我々は、上記の案が働いているのを見るまでは、これらの飾り部分の導入は差し控えます。

But what about crowding?
しかし密集については?

Well, there is one key thing that will be going in to reduce building crowding. Once buildings can be placed again, houses will have a larger area around thhem that must be empty in order to place the building. We currently plan for five tiles (five steps) around each building. This means that most small clearings, all the very edges of coastlines, the edges of mountains, and many other locations will no longer be eligible for new building placement. Current buildings will not suffer penalties for being in ineligible locations, but since we expect to see many buildings vanish during the claim process, we hope to see much of Britannia restored to its former houseless glory.
ええ、建物の密集を減らすための鍵が一つがあります。再度建築可能になった場合、家の周囲に大きなエリアが空いていなければなりません。我々は現在、各建物の周りに5タイル(5歩)を想定して計画を立てています。これは最も小さな森林開拓地、すべての海岸線の角、山の縁やその他の場所などの多くの適切でない場所に、新しく建築できないことを意味します。現在の建物は、不適切な場所にある場合でもペナルティはありませんが、補償期間中に多くの建物が消失するであろうと想定されています。Britanniaの多くが、以前のような家のない壮観な状態に戻ることを我々は期待しています

Caveats and Questions
警告と質問

One thing you may notice missing from this is that there is no mention of minimum number of people required to own a large building, no mention of fame requirements for castles, and no mention of a limit per account on the number of houses. Any of these things may still be required. We want this solution to be as final as possible, and that means that more severe restrictions may indeed be required than what we are currently planning for. Similarly, you may notice that the previously discussed plans of having marketplaces in towns is not described; this is because we deemed it something that could easily be added later.
大きな建物を所有する必要がある少数の人々に言及していないことに気づくかもしれません。城の必要条件にfameやアカウントの家数制限はありません。これらのどれかはまだ必要とされるかもしれません。我々はこれが最終解決であることを望みますが、現在よりも厳しい制限が本当に必要とされるかもしれません。同様に、町で市場を持つことに関して以前に論じたプランの説明がないことに気づくかも知れません;これは後日容易に加えることができると見なしているからです。

Questions which we would dearly love to see discussion of:
我々が議論を見ることを心から望む質問:

  • Is this plan acceptable to you? (And be sure to check out our poll linked below, to give us feedback on this point!)
    このプランはみなさんに受け入れられますか?(以下のアンケートをチェックし、これに関して我々にフィードバックしてください!)
  • Is the period of up to a month without vendors going to be too difficult to handle?
    ベンダー無しで最高1カ月間過ごすことはとても難しいですか?
  • Do you feel you will have sufficient secure storage after this plan is implemented?
    この計画導入後に、十分安全な貯蔵ができると思いますか?
  • Do you feel that this plan will help crowding?
    あなたはこの計画が密集緩和の助けになると思いますか?
  • How do you feel about the split between public and private buildings? Are we encouraging public buildings too much? Should they have the same maintenance costs as private buildings?
    公共と私的な建物とを分けることに関して、どう思いますか?我々の公共建築物の奨励は行き過ぎですか?私的な建物とメンテナンスコストを同じにすべきですか?
  • Do you hate the idea of maintenance on your house being tied to supply of construction materials?
    家のメンテナンスに建築材料を供給することは、嫌いなアイデアですか?
  • Will you miss tents? If so, why?
    テントを残念に思いますか?もしそうなら、なぜですか?
  • Is the priority order for claiming houses right? If not, what woul dyou suggest?
    家の請求権優先順位は正しいですか?もしそうでなければ、提案がありませんか?
  • Is the five tile space required around buildings too much? What would be the optimum space, keeping in mind that restricting the eligible locations for building is a major goal from the dev team's perspective?
    建物の周りに5つのタイルスペースが必要なのは多過ぎですか?devチームの相対的見地による主要な目的は、建築場所を制限することだということを念頭に置いた場合に、最適なスペースはいくつですか?
  • Was this essay too long? :)
    このエッセイは長過ぎですか? :)
So there you have it--we'd love to see more comment on this plan, and we'll be monitoring the boards closely for feedback.
これですべてです−我々はこの計画上に、もっと多くのコメントを見ることを望んでいます。そしてフィードバックのために注意深くボードをモニターします。

-The UO Dev Team.

What's New FYI In Concept Common Issues Main Page
Latest Update In Testing In Development Comments from the Team

翻訳:Teriaうるうる