TwilightInperium 簡易ルール翻訳(作成中)
TIルール概要
1.ゲームの目的
・10勝利ポイントを集めたプレイヤーが勝利者となる。
・1人のプレイヤーが10番目の勝利得点を獲得した時、または他のゲーム
終了の条件が発生したときにゲームが終了する。
2.ゲームの流れ
・ゲームはゲームラウンドと呼ぶ一連の手順を繰り返して行われる。
・1ラウンドは3つのフェイズから成る
1)The Stragegy(戦略)フェイズ
2)The Action(行動)フェイズ
3)The Status(状況)フェイズ
3.The Stragegy(戦略)フェイズ
・戦略フェイズに、各プレイヤーはThe Speakerトークンを持つプレイヤー
から時計回りに1枚づつ場にあるStragegy(戦略)カードを取っていく。
・この戦略カードは、特別な能力を与えるだけでなくその後のプレイ順も
決定する(カードに書かれている番号)
・全てのプレイヤーが戦略カードを取り終えた後、残った戦略カードの上
にはボーナストークンを一つずつ置く。
・ボーナストークンが載った戦略カードを選択したプレイヤーは、そこに
載っていたボーナストークンを直ちに貿易品かコマンドカウンターと交
換する
・上記の全てが行われたら、戦略フェイズが終了し、行動フェイズが始ま
る
・誰かが「イニシアチブ」戦略カードを選択してThe Speakerトークンを要
求するまでThe Speakerトークンは今の持ち主が保持する。
4.The Action(行動)フェイズ
・行動フェイズは、いくつかのプレイヤーターンからなる。
・プレイヤーターンには一つのアクションが行われる。
・プレイヤーターンはプレイ順に行われる
・プレイヤーターンが一巡したらさらに最初のプレイヤーに戻って同じ順
番でプレイヤーターンがプレイ順に行われる。
・全てのプレイヤーがパスしたとき、行動フェイズが終了する。
・そのプレイヤーターンのアクションを決めたプレイヤーのことをActive
(アクティブ)プレイヤーと呼ぶ
・プレイヤーが取りうるアクションは以下の中から一度に1つ
1)Strategic(戦略) アクション
2)Tactical(戦術) アクション
3)Transfer(輸送) アクション
4)パス
5.Strategic(戦略)アクション
・プレイヤーは行動フェイズの中で必ず戦略アクションを一度は行わなけ
ればならない。(戦略フェイズでInitiative戦略カードを取ったプレイ
ヤー以外)
・戦略アクションが選択されたら、そのプレイヤーは自分が取った戦略カ
ードのPrimary能力を解決する。
・あるプレイヤーがPrimary能力を解決したら、時計回りに他のプレイヤー
はその戦略カードのSecondary能力をコマンドカウンターを消費して実行
しても良い。(Logistics戦略カードの場合は、コマンドカウンターを消
費しなくても良い)
・全てのプレイヤーがSecondary能力を終了するかパスしたら、戦略カード
を裏(Inactive)にして、そのプレイヤーターンが終了する。
6.Tactical(戦術)アクション
・戦術アクションのプロセスは以下のAct
ivation(活性化)シーケンスからなる。
1)System(星系)の活性化
2)その星系への宇宙船の移動
3)PDSの発砲
4)宇宙戦闘
5)惑星上陸
6)侵攻戦闘
7)ユニットの生産
・System(星系)の活性化:
コマンドプールにあるコマンドカウンターを1つ活性化させたい星系に
置きその星系を活性化させる。
既に自分のコマンドカウンターが置かれている星系は活性化できない。
ただし他の種族のコマンドカウンターの存在は無視できる。
・その星系への宇宙船の移動:
星系の活性化の後、移動範囲内の自分の船を活性化した星系に移動させ
る。(各船には移動値が種族ごとに設定されている。1は隣接のみ。)
空母とWarSunはGFとPDSを拾い上げてから移動することができる。
宇宙船は戦闘機以外の宇宙船がいる星系を通過して移動することはでき
ない。アクティブプレイヤーによって活性化された星系にいる宇宙船は
そこから移動することはできない。
・PDSの発砲:
アクティブプレイヤーのアクティブにした星系への宇宙船の移動を終え
た後、そのアクティブプレイヤーの艦隊を射程内においているPDSは発
砲することができる。その"ヒット"ごとにアクティブプレイヤーは艦隊
から損害を取り除かなければならない。敵のPDSが発砲した後、アクテ
ィブプレイヤーの所有するPDSがそのアクティブな星系にいる敵の宇宙
船に向かって発砲することができる。
・宇宙戦闘
最初に活性化した星系において宇宙戦闘が行われるかどうか判断する。
アクティブプレイヤーが敵のコントロールする宇宙船のいる星系に1
隻以上の宇宙船を移動させた場合”必ず”宇宙戦闘がその両プレイヤ
ーの間で発生しなければならない。宇宙戦闘は1プレイヤーの宇宙船
のみがその星系に残るまで続けられる宇宙戦闘が始まったらアクティ
ブプレイヤーを「攻撃側」、反対側を「防御側」と呼ぶ。
宇宙戦闘の詳細は別に記述する。
・惑星上陸
宇宙戦闘の終了後、アクティブプレイヤーは惑星に陸軍やPDSを空母
から上陸させることができる。星系に複数の惑星がある場合、その
上陸軍を複数に分割することが可能だが、一度侵攻戦闘が始まれば
その割り振りを変えることはできない。
惑星上陸には以下の3つのタイプがある。
1)友好的上陸
既にコントロール下にある惑星への上陸。シンプルに新しいユニッ
トを置く
2)中立上陸
中立(誰もコントロールしていない)惑星への上陸。最低1ユニッ
トのGFを上陸させたら、そのアクティブプレイヤーはその惑星の
惑星カードを「枯渇」状態で自分のプレイエリアに置く。PDSユニ
ット単独で中立または敵がいる惑星に上陸したら直ちにそのPDS
ユニットは破壊される。
3)敵地への上陸
一つ以上のGFユニットがいる惑星への上陸。これは後述の”侵攻
戦闘”を引き起こす。敵がコントロールしているが敵のGFユニッ
トがいない場合、抵抗無しに陥落する。その場合敵のコントロール
マーカーを除去し、惑星カードを敵から入手して”枯渇”状態で
自身のプレイエリアに置く
・侵攻戦闘
二つの異なったプレイヤーのGFが一つの惑星にあるとき、その惑星は
侵攻戦闘が発生する。一つの星系に複数の惑星がある場合、その侵攻
戦闘は一つづつ解決され、その順番はアクティブプレイヤーが決定
する。PFSが上陸側に含まれる場合、PDS自身は戦闘にはなんら影響を
与えない。上陸側のGFが全て除去されたとき、上陸側のPDSは直ちに
全て破壊される。
・ユニットの生産
アクティブプレイヤーは活性化させた星系にある宇宙ドックで一つ
以上の新しいユニットを生産する。また活性化させた星系(そのラ
ウンドの間、そのプレイヤーに支配されつづけていた)に新しい
宇宙ドックを生産することもできる。
7.Transfer(輸送)アクション
・次の5つの輸送シーケンスにしたがって行われる
1)二つの星系の活性化
2)2つの星系間の移動
3)PDSの発砲
4)惑星上陸
5)生産(一つのシステムにおいて)
1)二つの星系の活性化
輸送アクションの宣言後、アクティブプレイヤーはコマンドプール
からコマンドカウンターを一つ取り星系に載せることでその星系を
活性化させる。それからアクティブプレイヤーは「再編成」から
コマンドカウンターを一つとり、他の隣接した星系にそのコマンド
カウンターを置きその星系を活性化させる。
その両方の星系はアクティブプレイヤーにコントロールさせるユニ
ットが最低1つ以上おり、GF、PDSを含むいかなる敵ユニットも存在
していてはならない。
星系の活性化は既に自身によって活性化させられている星系に対し
ては行えないことに注意。
2)二つの星系間の移動
アクティブプレイヤーは自身の宇宙船をその二つの星系間で移動さ
せることができる。戦術アクションと同様、戦闘機、PDS、GFは
空母かWarSunによって輸送されなければいけない。
3)PDSの発砲
アクティブプレイヤーが移動を終了した後、射程内にいる敵のPDS
は活性化された星系にいるアクティブプレイヤーの宇宙船を射撃
することができる。活性化した両方の星系を射程に捕らえていても
一度しか射撃することはできない。
4)惑星上陸
このステップにおいて、活性化した星系のGDとPDSユニットは、
その星系の惑星に上陸することができる。ただしこれは自身のコン
トロールしている星系に対してのみ可能で、中立または敵のコント
ロールマーカーが置かれている星系に対してはできない。
5)生産
アクティブプレイヤーは活性化された星系にあるうちの一つのドッ
クにおいて生産することができる。
8.パス
・もしあるプレイヤーが追加のアクションを選択したくない場合、
「パス」を選択することができる。プレイヤーが既に戦略アクション
を行っている場合にのみパスが選択できる(例外:Initiative戦略)
・パスを行った後は、そのプレイヤーは追加のアクションをそのラウンド
は行うことができない。(ただし戦略カードのセカンダリアクションは
行うことができる)
9.アクションフェイズの終了
・全てのプレイヤーがパスするまでプレイ順にアクションフェイズが行わ
れる。全てのプレイヤーがパスしたならば、次のステータスフェーズに
進む。
10.ステータスフェーズ
・以下のシーケンスをステータスフェーズにて解決する。
1)パブリック/シークレット目的カードの判定
2)損傷した宇宙船の修理
3)コマンドカウンターの除去
4)惑星カードのリフレッシュ
5)1つのアクションカードと2つのコマンドカウンターを受け取る
6)コマンドエリアの再分配
7)戦略カードを戻す
1)パブリック/シークレット目的カードの判定
プレイ順にそれぞれのプレイヤーは表になった一つのパブリック目的
カードと(または)自分自身のシークレット目的カードの要求項目を
宣言する。
宣言後、目的を満たしていることを証明したら、コントロールマーカー
をそのカードの上におき、VPトラックを適切な数進める。
プレイヤーは同じ目的カードからは1度のみしかVPを受け取れない。
プレイヤーは自身のホーム星系の惑星を全てコントロールしていないと
判定ができない。
プレイヤーが10番目のステップにVPを進めたとき、ゲームの勝者となる。
他のプレイヤーが後から10VP以上に達したとしても、プレイ順に従って
最初に10VPに達したプレイヤーが勝者となる。
2)損傷した宇宙船の修理
ドレッドノートとWarSunは損傷状態から通常の状態に戻す。
3)コマンドカウンターの除去
ボードゲーム上の全てのコマンドカウンターを除去し、
再編成エリアに置く。
4)惑星カードのリフレッシュ
枯渇した全ての惑星カードを裏返してリフレッシュする。
5)1つのアクションカードと2つのコマンドカウンターを受け取る
それぞれのプレイヤーはそれぞれ一枚のアクションカードと2つの
コマンドカウンター(再編成エリアから)受け取る。受け取った
コマンドカウンターは種族シートの3つのエリアのどこかに置く)
6)コマンドエリアの再分配
各プレイヤーはプレイ順にそれぞれの種族シート上の3つの
エリア上にあるコマンドカウンターを再分配できる。艦隊補給
エリア上のコマンドカウンターを減らした場合、ボード上の艦隊
を新しい艦隊サイズの制限でチェックすること。
7)戦略カードを戻す
全てのプレイヤーは戦略カードを戻す。
11.ラウンドの終了
・ステータスフェーズの終了後、そのゲームラウンドは終了し、
新しいゲームラウンドが新しい戦略フェーズと共に始まる。
・このようにして勝者が決定するまでラウンドが繰り返される。
12.宇宙戦闘
・もし活性化された星系にアクティブプレイヤーと他のプレイヤー
の宇宙船が含まれるなら、必ず戦闘が開始される。
・宇宙戦闘は1プレイヤーの宇宙船のみが残るまで(または双方の
プレイヤーの宇宙船が同時に全て消滅するまで)何回かの戦闘
ラウンドで行われる。
・戦闘前:
実際の宇宙戦闘が始まる前にいくつかの戦闘前アクションが解決
される。
・駆逐艦の対ファイター弾幕:
宇宙戦闘の最初のラウンドの前に、それぞれの駆逐艦毎に2つの
ダイスを振る。駆逐艦の戦闘値以上のダイス目毎に、直ちに
1つのファイターユニットを除去する。除去されたファイター
ユニットは再編成エリアに置かれる。これらの駆逐艦は反撃は
受けず、このあとの戦闘にも何も影響はない。
・全ての戦闘前に行うことの終了語、実際の戦闘が行われる。
宇宙戦闘は以下のシーケンスにしたがって行われる。
1)撤退の宣言
2)コンバットダイス振り
3)損害の適用
4)撤退の実行
ステップ4)の終了後、その星系上に宇宙船が残っている場合、
一人のプレイヤーの宇宙船のみが残るか、星系上の全ての宇宙船
が破壊されるまでこのシーケンスが繰り返される。
1)撤退の宣言
攻撃側が最初に撤退の宣言ができます。もし攻撃側が撤退を宣言
しない場合、防御側が撤退を宣言できます。攻撃側が撤退を宣言
した場合は防御側は撤退を宣言する必要はありません。
2)コンバットダイス振り
このステップにおいて、各プレイヤーは同時に先頭に参加する1
宇宙船ごとに1つの題すをロールする。(例外:WarSunは3つ
のダイスを振る)それぞれの宇宙船ごとに定められた戦闘値以上
の値が出るごとに、”ヒット”とする(ユニット毎の戦闘値は
種族シートに記載されている)プレイヤーはヒットの合計を次の
ステップで使用する。
3)損害の適用
各プレイヤーは相手がステップ2)で与えたヒットを損害として
適用しなければならない。最初の攻撃側プレイヤーが損害を適用
する。損害一つごとに、1隻の宇宙船を破壊するか、ドレッド
ノートまたはWarSunにダメージを与える(ドレッドノートや
WarSunが2回目のヒットを受けると破壊される)破壊された宇宙船
は再編成エリアに置かれ、再度生産可能になる。攻撃側が損害を
全て適用した後、防御側が損害を適用する。損害を適用する場合、
その適用は損害を受ける側が決定する。
4)撤退の実行
ステップ1)にて撤退を宣言していた場合、このステップ4)で
以下のルールに従って撤退が実行される。