DOAの穴情報局に戻る


投げの実戦度

なう・ぷりんてぃんぐ〜


○投げの実戦度

 さて、投げを使うシチュエーションは・・・と書きましたが、キャラによって、もしくはコマンドによって違ってくると思います。++では、コマンドの簡易化が進んでいるので今までとはまた違った感覚になると思いますので、そこら辺も踏まえていきます(今日からロケテ開始だから色々書いても良いだろう)。
[uni:この文章は1998.8.20に掲載されました]

  まず、昇竜コマンドが無くなって、キャラによっては26H+Pが236H+Pでもはいるようになった(ティナじゃないよ)。とりあえず、投げはガード時かDH、OHを出した時、何もしていない時というシチュエーション(立ちしゃがみ問わず)で使います。何もしていない時と言うのは考えにくいので、ガードかホールドの時と考えると、投げを良く使う人は分かると思いますが圧倒的にガード時が多いと思います。もしくは相手がガードしようとしている時。てことは、こちらが押している時には投げ易いと言うことになりますね。当たり前かと思われますが、重要なことです。それに意外と気づいても実行されていない(対戦を見た感じ)。

○続・投げの実戦度

 何日あいてしまったかな[uni:この文章は1998.8.25に掲載されました]。結構前にどう思って書いていたか忘れてしまった(^^i 。投げを実例を挙げてということなんですが、ここはロケテを数時間も気合入れてやってきたuniさんにもぜひ意見を書いてもらいたいと思います[uni:ロケテではクリティカルヒットのおかげか打撃メインが多く、投げはちと厳しかったですね。逆にAMショーではDHの多用が目立ち、投げの練習に重宝しました]

 どう言うことかというと、++には投げ失敗モーションがつきました。これによって投げを狙うTPOがだいぶ変更(いや限定というべきかな)されました。威力という面を除いたら、まず戦力ダウンは免れないところです。あまつさえ、投げ失敗モーション中はカウンター判定というおまけ付きとあっては、ぽんぽん出せるものではないでしょう。じゃ投げを狙う機会はないのかというと、そうではありません。投げが使われにくくなった以上打撃が使われる機会が増えると思います(ここら辺の感じをuniさんに書いてもらうと良いかもしれません)[uni:前述の通り、打撃→DH→投げの3すくみには期待できます。特に相手の打撃をDH後の投げは狙い目!?]。ここで第4の選択肢、ガードが重要になってくるわけですね。やっとここで実例をだすと、まわし蹴り系をガードしたとき、体 当たり系をガードしたとき(バースのボディスプラッシュはちょっと無理(^^i)、これは投げないともったいないタイミングですね。振りが大きいなという攻撃をガードしたらぜひ投げを狙ってみましょう。後はOHを感覚で投げられれば、もはや絶対の優位は動かないでしょう(本当か!?)。投げはダメージより、プレイヤーへの心理的作用が大きい攻撃方法なので、カウンターJOサイクロンなんか決めた日には、もう勝ちはもらったも同然(^^i 。なぜサイクロンかは、決まったら終わるという意識が大きいからです[uni:uniはJOボム(下段投げ)を押しますが……]。もちろんハヤブサの投げコンボでも可です(投げぬけできませんし)。 DHした後、相手の攻撃をガードしてからというのもありですね。相手が打撃主体のキャラなら、OHで気をそらすということも忘れてはいけません

 相手が投げキャラの場合はというと、自分の間合いを保つ、攻撃はDHされないように細かく上下に振る投げぬけはきっちり行うといったところでしょうか。この戦法は非常に待ちにつながりやすいと思います。そうならないためには各個人のセンスと努力にかかってるでしょう[uni:待ちは強いけど格好悪いです。uniは見かけたらぼこぼこにしてます]。というか、勝つにはと考えたら投げの有用性はこうなってきたというだけなんですがね(^^i こう言ってしまっては、元も子もないので次回で更に煮詰めてみましょう。

○投げの実戦度3

 今回[uni:この文章は1998.8.29に掲載されました]は煮詰めるといいましたので、状況を限定して述べていきたいと思います(上で書きましたが、私の感覚なんで絶対とは言いませんので、あくまで参考程度[uni:これが重要ですね]に聞いてください(もしこれよりもっと言い方法があるよという方は私に教えてください)。

 相手のタイプによって投げのタイミングを次のように分けてみました。

1.打撃に対して主にガードする相手
 これが一番攻めやすいでしょう。ただ、不意にDHとかを混ぜてくるととたんに相手にしずらくなります。ガードが固い相手(『待ち』含む)には、細かい打撃を上下に振って様子を見ながら、不意のダッシュ投げもしくはOHという常套手段で行きましょう。不意の・・・というところは自分の感覚をつかんでください。DHを入れてくる相手には、打撃の割合を若干減らしてやって、DHをすかったところに投げを入れてやれば大人しくなると思います[uni:なんといっても重要な心理攻撃ですね]

2.打撃に対してホールドを多用する相手
 これは、彼我の実力勝負になるときが多いですね。いわゆる騙し合いという奴です。こっちの打撃がホールドされれば、主導権が五分以上に相手に行きますし、相手のホールドをすかせば完全に優位もしくは逆転も可能になります。やはり攻めているこちらとしては、DHのすかりを投げたいところです[uni:偶然よりも見るのが重要。たかが1/3秒やってやれないことはなし]。すかりポーズが出たときは、半歩くらい投げられ判定が前に出てくるので投げやすくなります。では、DHをいかにしのぐかということになりますが、やはり上下の攻撃に頼ることになると思います[uni:ここら辺はuniは異なり、ディレイと速攻の緩急も重要]。DHも万能というわけではないので下段で相手を転ばす、という事を繰り返すと相 手も下段に付き合ってくれると思います[uni:割合にすると1:3ぐらい]。そこを投げるわけですね。しゃがみガードに切り替えたとしても、今度は速い中段をかませばよろけになるので、労せずして大ダメージを期待できます。このパターンが相手になったときは、1戦捨てても相手を見るという冷静さが重要でしょう。

3.打撃に対してOHもしくは打撃でつぶしにかかろうという相手
 これができるということは、少なくとも相手の打撃が少しは見えていないとできないので、厄介な相手といえます[uni:素人さんが偶然打撃を連打しているときも同じ状況になることがあり。見分けは簡単なので、注意されたし]。えてして相手のほうがうまいときはこんな感じになると思います。打撃をOHもしくは打撃で迎えるというのは、間合いが重要になってきます。当然その打撃にあった間合いを見てくるので、うまく攻めていかないと手出し無用な状態に陥ってしまいます。かといって、こっちがじれて打撃力の大きい技に頼るともう相手の思う壺にはまってしまうので、絶対避けたいところです。じゃあどうするか? まずは、出の速い技に切り替えて、打撃の割合を減らします。ここで注意するのが、ダッシュ投げと不意のOH[uni:1.の裏返しです ね]。これを食らってはまず勝てませんので、食らわないように反応できるよう修行してください[uni:これはまた厳しい]。これを防いだら、相手は打撃を控えてくると思います。控えない相手はDHをかましてあげましょう。とにかく黙らせます。狙うのはOHの投げ吸い込みです。OHは、出した手全部に投げられ判定がついています。だから投げを打てば大概吸い込むはずです。相手の手が少なくなってきたら、再び攻める[uni:攻撃主体、先手有利はDOAの基本]

 まあ、どの場合も相手を良く見ましょう。打撃中心に書いてきましたが、とりあえず言えることは、相手にプレッシャーをかけながら戦いましょうと言うことと、隙を作らないこと。隙を作るときは、意識的に(トラップを張る感じで)作る。3すくみをうまく利用することを頭においといてください。投げ的には、この意識をもってすれば、応用が利くので多分大丈夫でしょう(^^i

[uni:投げはDOAではハイリスク・ハイリターンを追及した攻撃手段です。++ではさらにそれが強化されています(無駄に入れると即死亡)。いっそのこと投げを考えずに戦うこともできます。現にそうやって苦手を払拭されている方も多いようです。でも、いいの本当にそれで? 鮮やかなるティナのJOサイクロン! 見るものを魅せるハヤブサの飯綱落とし!! 豪快たるライドウの天崩轟雷衝、バースのTFBB!!! これらの技を使わずしてDOAは語れません。勝利としての有利ではなく、勝者としての憂愁を飾るべきです]

次はOHかな?

Last Up Data:1998.10.06