バース技表(VER1.00.0001)
注意)
 この表はロケテバージョン、AMショーバージョン、TGSバージョン、現行バージョン、加えてuniの主観が元になっているので必ずしも正確とは限りません。また空中コンボ等の解説も、現状では検証中のものが多いので必ずしも最適とはいえません。加えて現状のバージョンはオフィシャルの技表を元に作られています。
技名 コマンド 属性 NORMAL COUNTER DANGER DAMAGE 備考 解説
1)パームジャブ

2)ダブルパーム

3)コンボゴング

叩きつけ

叩きつけ

×

×

12

12

32

 バースのジャブコンボだが、他のキャラのジャブにたいてい負けるので立ち合い五分の状態では使いにくい。派生技もそこで止まってしまうのが多いため、メインで使っていく必要はなさそうだ。コンボゴングはスマッシュゴング[66P]と性能が同じ為、出の早い選択肢として考えておくといい。ただし、相手が打撃キャラだとダブルパーム→コンボゴングの間にジャブで割り込むことができる。使いすぎには注意すべし。
3)コンボハンマー☆ ヨロ ダウン × 26  基本性能はプロトンハンマー[1P]と同じ為、新技としてはそこそこ強力。基本的にはパームジャブからノーマルヒットさせるという状況は相手がガードしているときぐらいなので、この場合は狙ってみよう。また相手が下段ホールドをしてくるようであれば、[PP]→下段投げとしてみるといいだろう。
3)コンボハイキック ヨロ 浮かし 33  パームジャブがカウンターヒット時ならば、浮かしとして狙える(浮いた場合はニーハンマー[6KP]が空中で入る)。ダメージから考えて、シザース系の技でクリティカルを発生させたときにコンボが狙いやすい。ダブルパーム[PP]からのコンボとしては、上段回避技以外では割り込みにくいのが特徴。そのためディレイを混ぜながらだすと強力に使える。
2)ジャブ・フロントキック

3)コンボキックラッシュ

ダウン

ヨロ

ダウン

×

26

30

 一応、ダブルパーム[PP]との二択も決められるが、あまり有効とは言い難い。ガード派には控えめに、ホールド派のちらしとして使うぐらい。またハイキックの特徴としてカウンターヒット時はニーハンマー[6KP]が空中コンボとして入る。
1)ボディフック

2)ワイルドスイング

ふっとばし

ヨロ

ふっとばし

×

24

33

背後取り

 いわゆる肘系の技と多少異なりヒット後あまり距離が離れない。そのため、中段でクリティカルを取りに行くときの要となる。また相手との脚位置がハの字の時にボディフックがカウンターヒットすると、相手を背後に向かすことができる。
 ボディフックの後はクリティカル継続技か、浮かし技を主に使っていき、ワイルドスイングはたまに相手のタイミングを狂わす程度がいいだろう。
スマッシュゴング☆ 叩きつけ 叩きつけ 32  ライジング・エルボーに代わって追加された新技。単発でそこそこ早めのふっとばしのような技がでるため(効果的には叩きつけ)、その後の選択を表か裏かでマッスルエルボー[4P+K]と使い分ける程度。空中コンボには遅すぎるのが難。
1)テキサスチョップ

2)ショットガンチョップ

3)スタンガンチョップ

ふっとばし

ヨロ

ヨロ

ふっとばし

×

×

16

18

35

 気持ち遅めだが、多少の回避能力と二段目まで連続技であることから中段系のジャブとして考えられる。バースのパームジャブ[P]はジャブ系では最も遅い部類に入るため、中段であるこちらの方が使いやすい。通常ショットガンチョップまでは出し切ってしまい、その後投げを含めた5択をかける。また空中コンボで使うならば、バッファロークラッシュ[33P]かジャンピングハイキック[9K]で浮かした後スタンガンチョップまで出し切り、壁寄せに使える。壁からの距離がそこそこ広めでも、スタンガンチョップはデンジャーが狙えるのが大きい。壁が近いならショットガンチョップ→ニーハンマー[6KP]で大ダメージも。
エルボースマッシュ ヨロ × 20  中段系のクリティカル継続技として使っていける。カウンターでクリティカルを狙うなら、多少回避性能の高いボディフックの方がよい。
バッファロークラッシュ 浮き 浮き × 35  カウンターヒットで最も高く浮くため、メインの浮かせ技となる。また、潜り込みからでも発生するので、上段系の割り込みにも有効。浮かせた後は壁へ寄せるにはスタンガンチョップ[4PP・P+K]かマッスルエルボー[4P+K]。ダメージを稼ぐなら、地獄突き[P+K]→ニーハンマー[6PK]のコンボ。しゃがみカウンターならば、ショットガンチョップ[4PP]→ニーハンマー[6KP]が狙い目。
ローナックル ヨロ × 5  今回、プロトンハンマー[1P]という技が加わったため、使用価値が格段に下がった。一応、カウンターでヒットさせてバッファロークラッシュ[33P]狙えるが、読まれやすいのでお勧めはしない。後は連携用の割り込み止めぐらいなのだが……、この技が入るならば上段ホールドでOKなためやはり使ってお得なことは少ない。
1)プロトンハンマー☆

2)パワーゴング☆

ヨロ

ふっとばし

ダウン

ふっとばし

×

26

32

 2からの新技。下段が少ないバースには、一段目がノーマルヒットで尻餅クリティカルとなるのはうれしい。その後はバッファロークラッシュ[33P]で高く浮かして空中コンボか、フロントロールキック[6H+K]で叩きつけられる(中段ホールドに対してジャンピングハイキック[8K]なども考えられる)。パワーゴングはプロトンハンマーがガードされたときの保険と考えてしまっていい。性能はスマッシュゴング[66P]と同じなので、使い方も大体同じでいい。または壁際の攻防で威力を発揮する。
1)エルボーパッド

2)エルボーラッシュ

叩きつけ

ヨロ

叩きつけ

×

×

27

30

 エルボーパッドは上段のクリティカル持続技として。一応、カウンター狙いでクリティカル発生技としても使えるが、地獄突き[P+K]とかぶるため、相手の投げ技を読み切ったとき以外はお勧めしない。エルボーラッシュはエルボーパッドがノーマルヒットしたときの保険として使えるが、それ以外は他の浮かし技を使ったほうが割がいい。
 2ではエルボーパッドのダメージ量が上がってしまったため、地獄突き[P+K]クリティカルからの割のいい二択ができなくなった。ただし、この状態では転倒せずにクリティカル状態で(コンボはとぎれる)、間合いが開くため丁寧な攻めによりイニシアチブを保つことは可能。ケンカキック[66K]を決めればアドバタイズデモ使われているコンボが完成する(確定ではない)。
ワンハンドハンマー しゃがませ 叩きつけ 25  ノーマルヒットさせた後しゃがませることにより下段投げが狙えるが、中段Pであること、出が遅いこと、そして相手が暴れれば逃げられてしまうので実用性は乏しい。相手が暴れることを前提に地獄突き[P+K]やエルボーパッド[9P]などの上段技と二択をかけるぐらいか。一応、相手が(中P以外の)ホールドしているのを見越して狙えば効果は高くなる。無論、クリティカルホールドではカウンター扱いになってしまうので注意。
1)モンゴリアンチョップ

2)ヘルシザース

ヨロ

ヨロ

ダウン

×

×

27

28

 一瞬体を引くので少しだけ回避能力があり、出が遅いことを除けばモンゴリアンチョップはかなり性能が高い。また、その後にも中段ノーマルヒットクリティカルというシザース系の技があるので、これを保険にディレイをかけて使っていくと相手を翻弄できる。その後、コンボや投げで大ダメージを狙え!
 注意点としては、[9P]系の技の特徴としてでがかりに投げに負ける時間がある。同時ならば負けなのでこればかりに頼ることのないように。
ローリングアックス 叩きつけ 叩きつけ 32  出が遅く、叩きつけの中段なので、++ならともかく2では使っていく機会は少ない。ただし壁デンジャー技なので、相手の起きあがりホールドを読んだときに、遅さを利用してホールドの後隙を狙うなど使える。
ハイキック ヨロ 浮き × 30  カウンターヒットすれば空中でニーハンマー[6KP]がつながる。性能はほぼ地獄突き[P+K]と同じ。地獄突きの方が気持ち早めに技が出ること、ハイキックの方が間合いが広いこと、ヨロケ中の回復が容易なことが特徴。近距離は地獄突き、中距離はハイキックといった使い分けていきたい。
ニーリフト

ニーハンマー

中中

しゃがませ

ヨロ

叩きつけ

×

26

25

 ニーハンマーの拾い性能が高いため、空中コンボとして使える。また、ニーリフトは地上でもかなり性能が高いので、中段K系のクリティカル発生/継続技として使える。その場合、ニーハンマーはその後の中段Pの選択肢と考えて使った方がいい。
ケンカキック ふっとばし ふっとばし 45 背向き  そこそこ遅めだがダメージが高く、バースには少ない中段K系、ダメージも大きめなので相手のホールドの裏当てにはちょうどいい。壁近くならば、読まれない程度にがんがん狙っていける。また、モーションが特殊なためガードが間に合いやすい。カードさせて背向けになったときにバースの真価が試される。
1)フロントキック

2)キックラッシュ

ヨロ

ヨロ

ヨロ

ダウン

×

26

33

 フロントキックは中段K系のクリティカル発生、またはクリティカル維持としてそこそこ使える。間合いが広いので中距離でニーリフト[6K]の代わりに使っていきたい。キックラッシュは、フロントキックがガードされるかノーマルヒットだったときに、ディレイ気味にあてて使うぐらい。一応、カウンターなら空中コンボにニーハンマー[6KP]が入る。
ローキック × 12  バースのローキックは見た目通りしゃがまないので、割り込みとして使うにはやや難(上段がヒットする)。下段の選択肢としてもPとKを使い分ける必要がなくなったのであまり置く必要はない。
レッグブレイク ダウン × 18  ++では使える下段がこれしかなかったので役に立ったが、2ではプロトンハンマー[1P]の追加があるのと下段はKとPを使い分ける必要がないため、あまり重要視しない。また、バースは相手を壁際にふっとばしてなんぼなため、簡単にダウンさせてしまうレッグブレイクではダメージが稼ぎにくいのもその理由。まあ、いざというときに割り込みように考えておこう。
ジャンピングハイキック ダウン 浮き × 34  カウンターヒットで高く浮くので、クリティカル時の上段系浮かし技と考えればよい。割り込みに使うには発生がやや遅いため難。見た目の浮きは低いもののバッファロークラッシュと同じコンボが入る。さらに、ジャンピングハイキックで浮かせた場合はショットガンチョップ[4PP]が重量級にも入るので色々とコンボを狙ってみよう。
ドロップキック ふっとばし ふっとばし 40  中間距離からの割り込み系中段Kとして使える。ロードロップキック[2H+K]と使い分けると、対応が厳しいのも確か。それにダメージが高めなのもうれしい。
地獄突き ヨロ 浮き × 30  ノーマルヒットでクリティカルが発生し、カウンターヒットでもその後もニーハンマー[6PK]がつながるため使いやすい。発生もジャブの次に早く、あたりもかなり強いので割り込み感覚で使っていける。攻撃の起点としては充分。また、バッファロークラッシュ[33P]をカウンターであてた場合、(中量級まで)地獄突き[P+K]→ニーハンマー[6PK]の空中コンボとして活用可。
バースラリアット 叩きつけ 叩きつけ 38 背向き  ノーマル/カウンターに関わらず、ヒットすると叩きつけ系のダウンとなる。2では床デンジャーがないので、あまり実用的な使い方はできない。フェイクとしてわざと相手にガードさせて、背後向きの三すくみを狙うとガードの堅い相手には効果がある。あとは背向けをしたいときにはバースラリアットが一番使いやすい。
フライングクロスチョップ ダウン ダウン 35 走り中発生  間合いが広いことを利用して、攻撃に威力を発揮する。特に走り中[P+K]入力でも発生するので、詰め寄ってプレッシャーをかけるには最適。無論、多用すると読まれやすいので注意。面白いところでは転倒中の相手に向かってフライングクロスチョップをだすと飛び越えることができる。起きあがり、うまくタイミングを合わせれば相手の背後とることも……。
マッスルエルボー☆

ふっとばし

ヨロ

ふっとばし

ヨロ

×

28

15

背向き  2からの新技。1コマンドで二段攻撃が発生。相手を大きくふっとばすので、壁際に寄せるのに最適。また、発生時に体を引く動作が入るため、割り込みにもそこそこ使える。空中コンボにはバッファロークラッシュ[33P]をカウンターヒットさせたときに使うことができる。二段目は、一段目がガードされた時の保険だが、一段目がガードされると二段目の発生までに投げられる瞬間があるのであまり期待しない程度。
1)ベアクラッシュ

2)ベアシザース

ヨロ

ヨロ

浮き

ダウン

×

30

28

 ベアクラッシュは当たりの強さがあるので、先出ししていく感じで狙っていける。ノーマルヒットならば投げとベアシザースの二択をかけ、カウンターヒットならばニーハンマー[6KP]を空中コンボを狙おう。
1)バーニングソウル☆

2)アックスボンバー☆

アピール

ダウン

ふっとばし

0

55

強上段

 2からの新技。バーニングソウルの片腕を突き上げるモーションが素晴らしい(現在のセリフは「ハイヤー!」。初期ロケテ版の「だっしゃー!」はプロレスファン感涙のできだった。ちなみに「だっしゃー!」のSEはアイアンクロー[背後から41236F+P]に使われている)。アピールからしか発生しないので、出るまでにはかなりの時間が必要だが、出てしまえばかなり強い。また、アックスボンバーを見せ技にして、アピールからダッシュして投げていくなど心理戦にも使える(TFBBとかスパイラルボムを狙えば、相手も納得!?)。それにもまして、ヒットさせることがかなりのステータスといえる。
フロントロールキック 叩きつけ 叩きつけ 32  ドロップキック[236K]と並んでこちらも割り込み用。モーションから以外と低い位置まで当たるので、下段系クリティカル後の選択として混ぜていける。ただし、ホールドされたとき2からは裏回りではなくダメージを受けるので多用は禁物。
ロードロップキック ダウン ダウン × 25  下段系の転倒技。ダメージが少々高いのでレッグブレイク[1K]よりは狙っていきたい。ただし、発生が遅いので注意。主な使用法はドロップキック[236K]のフェイク。無論、ドロップキックをメインにおいていこう。
スイングパーム ヨロ × 13 パームジャブ
コンボ始動可
 今回のバースは背向き状態から、3すくみをかけるのがかなり重要となる。その一つの選択肢としてスイングパームをおけるが、トラースキック[背4K]と属性が同じなため、多用するときつくなる。
ラウンドバックナックル ヨロ × 15  背向き状態での中段P技として使えるが、こちらもラウンドマッスルエルボー[背P+K]と属性が同じなため、重要視する必要はない。
スイングローパーム ヨロ × 10  この技を使うぐらいなら、ラウンドローキック[背2_K]の方がまし。
ラウンドハイキック ふっとばし ふっとばし 30  ダメージがそこそこ高く、ふっとばし技であるのが特徴だが、前述のスイングパームと同じ理由であまり狙っていく必要はない。
ラウンドミドルキック ヨロ × 28  重要な技と属性がかぶらないので、選択肢としてはかなり重要。ただし、この技をそのまま決めても五分の状態にしかならないので、その後の展開に択をかけていく必要がある。
ラウンドローキック ヨロ ダウン × 25  基本的に下段はこちらを選択した方がいいだろう。その場合はダウン後を含めた展開まで考えておくこと。
トラースキック ヨロ 浮かし 35  背向き状態でのクリティカル発生&浮かし技として強力。しゃがみ込むモーションが入るので、タイミングさえ合えば相手の上段技をかわしてヒットすることもできる。
ラウンドマッスルエルボー☆

ふっとばし

ヨロ

ふっとばし

ヨロ

×

28

15

背向き  背向き状態からでもマッスルエルボー[4P+K]が出せる。使い方/効果等は表向きとほぼ同じ。ただ、色々誘いやすい分、こちらの方が強力かもしれない。トラースキックとは反対に姿勢が高いのでジャブに負けやすい。ただし、見た目以上の判定を持っているので積極的に狙ってみよう。

投げ技名 コマンド 属性 DANGER 壁変化 断崖 DAMAGE 備考 解説
ファルコンアロー 上投 × × × 45 通常投げ  ダメージも低めで抜けられることや、バースは他に投げ技をたくさん持っているため、特に狙って使っていく必要はあまりない。唯一の利点は出が早いぐらい。
バーストルネード 上投 × × × 48  TFBBやパワースラムに失敗したときなどによく出る。この技が暴発した場合は、TFBBの[4]の入力に問題があると思われるので、自分の入力の欠点は見えやすくなる。無論、狙って使う必要はない。
1)パワースラム

2)オクラホマスタンピート

上投

派生

×

×

×

×

×

×

45

25

 もとOHのため、発生は遅いものの間合いがそこそこ広いので使っていける。その場合、オクラホマスタンピートまで入れないとダメージ的にファルコンアロー[F+P]と同じため、必ず入るように練習しておきたい。そこまで入るのであれば、ガードの固い相手にはスーパーフリークよりこちらを選択した方がダメージ効率が高くなる。
水車落とし

ベアプレス

上投 × 42

25+35

 バーストルネード[6F+P]の反対。この技が暴発したときは、最初の[2_]の入力が弱いときがほとんどか? 一応相手との位置を変えるために使えるが、狙っていく必要はない。自分の背後に壁がある場合、ベアプレスに変化する。ダメージは大きいが、この状態で投げられるシチュエーションは少ないので、あまり意識しない方がいいだろう。また、狙えるならアトミックハンマークラッシュの方がダメージが高いわけだし。
一本足頭突き

猛牛頭突き

上投 × 43

20+35

硬直差
背後投げ可

 ダメージ+硬直差型の投げ。使い方はゲンフーの硬開三皇鎖と同じ。硬直差といっても確定技はないので、相手の裏を読んで使っていこう。お勧めは技中に[2_]を入力しておき、TFBBを決めること。また、相手の後ろに壁がある時に一本足頭突きを使うとハンマースルーからのバッファロークラッシュのような猛牛頭突きという技に変化する。簡単な割にダメージは大きめ、狙っていこう。
フライングボディシザース
上投 × × × 50  小ジャンプタイプの投げ。そこそこ発生は早い。中間距離から近づいてくる相手にあわせて使うと強力。ただし、使わなければならない技というわけではない。ファルコンアロー[F+P]の代わりぐらいに考えておくとよい。
ダイナマイトラリアット

アトミックハンマークラッシュ

上投 55

65

 モーションが格好いいのでお勧め。また自分の背後に壁がある時に、壁に相手の頭を抱えて叩きつけるアトミックハンマークラッシュに変化する。狙い時は相手が壁際から回り込みおきしたのにあわせるのがちょうどいい。
1)キチンシンク

2)ストレッチプラム

3)マンハッタンドライバー

上投

派生

派生

×

×

×

×

×

×

×

×

×

45

25

35

 全部決めればダメージはかなりのもの(最後にストンピング[ダウン中2K]を決めて117)。発生もそこそこ早いのでノーマルで狙っていける。投げコンボが抜けられなければ安定して大ダメージが得られるのでガードが固い相手には特に有効。そのためにも抜けにくいコマンド入力をマスターすべし。
スーパーフリーク 上投 × × × 68  TFBBよりダメージは落ちるが、入力の容易さと間合いの広さはなかなかのもの(ほとんど吸うかのよう?)。通常はこちらが使えるように手を慣らしておけばそこそこ強力になる。つまり、流れで投げるならスーパーフリーク、狙って投げるならTFBBといえる。
TFBB

TFBC

上投 80

90

 正式名称サンダーファイヤーバースボム。バース単体投げ最強の技。特に、断崖で決めたときの破壊力は恐ろしいものがある。また、相手の背後に壁があるときにも、TFBCに変化するため狙っていきたい。TFBCは壁投げまで含めて単体最大ダメージを誇る(HIGH COUNTERなら全投げ注最大!)。簡単にだすには、しゃがみ状態になる技(ローナックル等)、下段ホールド、しゃがみダッシュから狙うとよい。一段上のバースを目指すには、打撃技の硬直にはいつでも[2_]を入力しておき、狙えるときはいつでもTFBBが投げられるよう準備しておくといい。もちろん、このとき硬直がとけると同時に[2_]の入力はやめ、決してバースがしゃがみ状態を作っていると悟られてはいけない。
エスケープバック 上投 × × × 0 背後取り
硬直差
 背向け状態から強めの打撃技がそろっているため結構狙いやすい。主には背向き技をガードされたときの三択として使用。エスケープバックが決まれば、どの背後投げでも狙っていけるのが大きい。コンボを狙ってもいいがバースだと正面とあまり代わり映えがしないので、ここは大ダメージをとることも考えてグリズリーランチャーを決めよう。
ダブルアームDDT 下投 × × 70  ダメージは大きめ(ストンピング[ダウン中2K]込みで82)。また、入力から間合いもそこそこ広いのが利点。個人的にいうと見栄えの面でちょいとマイナス点。やはり、もう少し豪快なやつでいきたい。
バースボム 下投 × × 58  使ってみた限りでは発生が一番早い。ただし、下段投げは全体的に発生が早いので使い分ける必要はあまりないと思われる。唯一の使いどころとしては相手の下段打撃をガードもしくはすかしたときの反応用として。また、バースボムは受け身がとれるので、とられたことまで考慮して組み立てると他の投げよりも強力になる。
スパイラルボム 下投 × × 10+55  とにかく格好いいので、今回下段を狙うならスパイラルボムが一番だろう。ダメージもそこそこ高いのがうれしい。ただし、少々発生が遅く感じたので反応で入れるのは難しいかもしれない。先読みで入力していこう。下段投げのねらい所としては、ワンハンドハンマー[8P]やニーハンマー[6KP]をノーマルヒットさせた直後や、コンボハンマー[PP1P]を見せておいての誘い、後はアックスボンバー[2P+K・P+K]のフェイクや、当然起きあがり等などにも混ぜていける。
デンジャラスバックドロップ

ロコモーションバックドロップ

背後
上投
× 55

35+30

 ノーマルの背後投げ。位置が変わる以外は特にメリットは少ない。背後に壁がある場合、ロコモーションバックドロップに変化する。使い分けるなら、(壁際において)グリズリークラッシュ[背後から41236F+P・22F+P]を抜けてくるように相手に対して。決めた後は今度は壁に挟まれる状態になるので注意しておこう。
アルゼンチンバックブリーカー☆
背後
上投
× × 20+20+20  見た目が格好いいので狙っていってもいいかもしれない。また、技後相手が転倒する横で立っているのも状況的に好ましい。どちらかとえいば、エスケープバック[背F+P]から狙うのではなく、相手の裏周りになる技をホールドしたときの反応程度がちょうどいいと思われる。
1)アトミックドロップ

2)フェイスクラッシャー

背後
上投
× × × 52

30

 ホールドすると背後向きなる技などから狙いやすいが、それ以外ではたいていアイアンクローが入るため、こだわりがない限り選択する必要はあまりない。
1)アイアンクロー

2)グリズリーランチャー

2)グリズリークラッシュ

背後
上投

派生

派生

50

8+8+8+8+8+15

8+8+8+8+8+25

 バース背後投げ最大の技。ダメージ自体正面向き3段投げと同じ105というのは驚異(さらに+壁ダメージ、+落下ダメージ)。他の背後投げに比べるとコマンドが面倒だが狙っていきたい。使いどころが少ない技だからこそ、抜けにくいのもその理由。エスケープバック[背F+P]からは確定するので、ここからをコンボ投げのように考えるといいだろう。
リバースパワーボム

背後
上投
× × × 64  TFBBが相手が背後を向いていると、リバースパワーボムに化けてしまうのが痛い(勘違いかもしれないが)。一部のプレイヤー以外これといって狙う必要もなさそうだし……。
カーフブライディング

背後
下投
× × × 70  バースで唯一狙いにくい背後下段投げ。一応、相手の下段打撃をフリーステップでかわした後や、背後をとったの後しゃがみ癖がある相手には投げられるかもしれない。

ホールド技名 コマンド 属性 DANGER 壁変化 断崖 DAMAGE 備考 解説
ハーフロックスープレックス☆

ローリングセントーン☆

上段Pホールド

上段Kホールド

×

×

×

×

×

30+33

30+33

 上段系のホールドはどちらも2からの新技。ハーフロックスープレックスは位置が入れ替わるが、特にこちらで使い分けるのではないので気にする必要はあまりない。バースはジャブの性能が悪く、出の早い上段技を防ぎにくいため、打撃技の感覚で上段ホールドは使っていくとよい。
ショルダースルー 中段Pホールド × × 62  受け身がとれるため、決めた後で立ち止まらずに攻めるのが重要。また、位置を入れ替える意味で壁際で決めると効果がある。(壁際で)読まれない程度で狙ってみよう。
1)スペインバスター

2)ジュラシックトレーラー

中段Kホールド

派生

×

×

×

×

45

25

 ジェラシックトレーラーまで完璧にはいるなら、ホールド技としてもかなり強い部類に入る(+壁ダメージ、落下ダメージ……)。抜けられないためにも特訓しておくのがいいだろう。勝つため、そして魅せるためには必須の技術だ。
ギロチンドロップ☆

ジャイアントハンマースロー☆

下段Pホールド

下段Kホールド

×

×

×

×

28+35

63

 下段系のホールドはどちらも格好いいのが特徴。特にK系のジャイアントハンマースローは見た目にも派手だし、壁や断崖が前方向にあれば放り投げて追加ダメージが狙える。回転中に補正されるようなので多少の角度の違いは気にせず狙っていこう。

特殊技名 コマンド 属性 NORMAL COUNTER DANGER DAMAGE 備考 解説
起きロードロップキック☆ 起きあがり攻撃 ダウン ダウン × 25 うつぶせ
敵足側
 ダメージが少し高めで普通の起き蹴りとモーションが違うため、混ぜていくとそこそこ強い。ただし、転倒技なので多用したところでダメージは稼ぎにくい。飽くまでアクセントとして使用する程度がいいだろう。
ストンピング ダウン攻撃 × 12  使用しても転倒しないのが特徴。だが、その分ダメージは低め。間合いが狭いのでうまく調整して使っていかないと、以外と入らない。
ダブルニードロップ ダウン攻撃 × 22  後頭部を蹴らないのが残念だが、キン○マンファンならどんどん狙っていこう(笑)。ダメージは空中コンボ1〜2発分(バースなら1発分くらい?)。狙えるときは非情になって狙っていくべし。
I・LOVE・TINA アピール × 0 コマンド逆可  「ムダムダムダムダ〜」のセリフの挑発系アピール。勝ちポーズとして入れて置くぐらいがちょうどいいか? ちなみにティナが相手だと台詞が「ティナ〜!」に変わるのがなかなか遊び心を感じさせる。
SHOW TIME☆ アピール × 0  モーションはI・LOVE・TINAと同じだが、セリフがすばらしい(「It's a show time!」)。無論、ここから大技を狙ってもいいし、相手が焦ってきたのを割り込み系でつぶすも本人の自由。ただ、プロレスファンなら……。バーニングソウル[2P+K]とあわせて、技前アピールとして狙っていこう。

属性は「上:上段打撃」「P:中段P打撃」「K:中段K打撃」「下:下段打撃」
NORMALはノーマルヒット時の相手の状態
COUNTERはカウンターヒット時の相手の状態
DANGERは壁デンジャーにて爆発が発生するかどうか
備考は上記以外の技独自の特性
名称に☆印のついた技は新技である
相手の状態についての説明
  −:ヒットのみ
  ヨロ:クリティカル発生
  ダウン:転倒技。空中コンボは難
  浮かし:転倒技。空中コンボ可
  ふっとばし:転倒技。間合いが大きく離れる


文責:uni(うに)
Last Up Date:2000.01.15