口紅のアニメーション(第6回) PlayMoで表示 2002/4/10
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3D・CGソフト『ShadeR5』で制作した【口紅】にアニメ動作をつけ、PlayMo
【INUS Technology】 で編集したものを紹介する。
画面のマウスをクリックすると、ムービーが見られます。(Lipstick.wmv 約90KB)
(初めての方は PlayMo Viewer のダウンロードに時間が掛かります)
(ムービーデータのダウンロードに少し時間が掛かります)
PlayMo表示がうまくいかない時は、Windows Movie でご覧下さい。
→Win Movie データ
ボールの弾むアニメーション(第5回)
2002/4/7
アニメーションの演習。ボールが落ちて弾み、移動する様子をアニメーション化する。
動きの要素は、
1)垂直に落ち、跳ねて戻る。
2)床に落ちた瞬間にひしゃげ、跳ね上がった後すこし膨れる。
3)ボールが回転する。
4)跳ねながら横へ移動する の4つ。
それぞれの動きに対して、「モーション設定」の画面で、細かく指定する。すべての指定が終わったら
「スキャンライン」を指定してレンダリングを行う。出来上がりは”QuickTimeの .mov”形式の動画となる。
→動画データ (ball_2.mov 約162KB/3秒)
口紅 の制作演習(第4回)
2002/4/3
第4回は 口紅(LipStick)の制作だ。
パーツは「キャップ」「ボディ」「回転受け」「口紅」「台板」の5点。キャップとボディは45度回転の
八角形。回転受けと口紅は円回転をした後で自由曲面に変換する。
口紅が使ったように斜めに減っているように加工するのが意外と難しい。
それぞれの部分が出来たら、表面材質を設定し、カメラの角度などを調整したあとレンダリングする。
反射率・メタル性、透明度など思うままに設定してみる。設定した数値と実際に見た質感との関係を
知るためには何回もやってみての経験が必要そうだ。
今回も、XVL フォーマットでデータをエクスポートしたので、確かめてみて欲しい。
→XVL データ (LipStick3.xv3 約11KB)
3DCG ShadeR5 に挑戦(3)
2002/4/1
3回目は「自由曲面の生成」を報告する。
Shadeの3次元空間に「自由曲線」を描くというのは意外と難しい。
2次元描画ソフト(ペイント系、レタッチ系など)で自由曲線(フリーハンド)と言えば文字通り、マウスやタブレットペンなどで
画面上に”手で自由に”線を引くが、このShadeの3次元ソフトでの「線」は「始点」 と「終点」 にある「接線・ハンドル」
によって『ベジェ曲線 』を加減し自分のイメージに合った線を描くわけだが、接線をコントロールすることで、実際の線がどうなるか
という点で、ある程度熟練が必要だ。さらに、紙の上(2次元)とは違い、3次元空間上だということを意識し、画面上には
直接見えない第3の軸(例えばZ軸)を考えながら操作しないといけない。これが、理屈では分かっても、なかなか手がついていかない
ところだ。これも、習熟によって克服するしかない部分だと思う。
演習の”スプーン”では、中心部分と周辺部分の2本の自由曲線を定義し(描く)、その2本からひとつの自由曲面を作る。
次に、その面を厚み方向に少しだけずらせてコピー、丸い先端部は合わせ、手元では広くなるように回転を加えてから、全体を
立体化する。さらに中心線を軸に鏡面コピーをすれば(一応)出来上がる。
表面材質、光の当て方、カメラの方向などを決めてレンダリングをすれば完成だ。(右上図)
今回は、3次元データを軽量化してラティステクノロジー社 の『XVL形式』でエクスポートしたので、それも紹介する。
3次元としての表示をさせるには、同社の『XVL Player(Plug-in)』(無償配布) が必要なので、各自で用意してほしい。
→スプーンの3次元データ (spoon5.xv3)
3次元データといっても「軽量化」してあるので実際には3kB程度しかない。
★ XVL Playerでデータを表示した時に、マウスの右クリックで Player の動作方法を制御できる。ポリゴンの分割に対しても分割数を
1〜8まで指定でき、数字が大きいほど滑らかな曲線となる。試してみてください。
★ この演習は『Shade教室(R5対応)』 エヌディエヌコーポレーション (2002/2/11初版) をお手本にしていることをお断りします。
Shade R5 に挑戦(2)
2002/3/28
今回の演習は「線を自由に引く」「線を修正、変形する」「軸を中心に回転させて
立体を作る」「材質を指定して、レンダリングをする」ことなどだ。
回転で作れる典型は”ワイングラス”。断面の半分を描いてから、回転させると
たちまち出来上がり! 少し変形させて、太くも細くも出来る。材質はガラスや金属。それでは出来上がりを見てもらおう。
ちなみに、レンダリングの時間は、”最も細かく”の場合で約20分、”細かく”だと
4〜7分かかった。(CPU:セレロン850MHz、MEM:256KB)
★ 画像はデータ量を小さくするため、このページでは .JPG としたが、本物( .BMP)はもう少し精細でガラスや
金属の質感もしっかりと表現されている。
CGソフト SHADE R5 に挑戦(1)
2002/3/26
最近、Web3Dに関連する新しい事業領域を探索している。インターネットのインフラやPCの処理速度が飛躍的に上がり、
ディスクやメモリの容量も小さいコストで大容量を使うことが可能になってきたことが背景にある。
インターネット(ホームページ)に3Dコンテンツを搭載することは珍しいことでも、動作が重くて実用的ではないと
避ける時代ではなくなってきた。見る人(ユーザー)によりよく理解してもらうための3Dコンテンツはこれからは必須となるだろう。
そこで、3Dコンテンツを作るとはどういうことか、どの程度難しいことかを実感するために、自分でもCGソフトで演習を
してみることにした。
3D・CGソフトはいろいろな種類が販売されている。価格でいえば「松・竹・梅」だ。
一番高い部類は、映画を製作するような機能を持つもの(SOFTIMAGE)で100万円〜1000万円のレベルだ。次はもう少し安くなり数十万円
〜100万円未満。有名なものでは 3D Studio MAX がある。もう少し安い部類にLightWave3D。一番安い価格で元気のよいのが Shade(R5)だ。
今回私が選んだのは「ShadeR5 Debut 」(¥23800)、安い分機能に制限もあるがかなりのことが出来るようだ。
機械設計、構造設計をやっている人たちは3D/CAD(Pro−Engなど)でお馴染みかもしれないが、私の年代では
3Dソフトを使うということには、大変難儀な&新鮮なところがある。勉強しながらどこまで使いこなせるかを順次報告しよう。
第1回は、長方形や円を描き、次にZ軸方向に掃引して立体化する。立体を回転したり、さらに表面に色をつけたり、
テクスチャーを貼り、光源を決めてレンダリングをするところまで の報告だ。