★THE BASEBALL 2003 パーフェクトプレープロ野球
バトルボールパーク宣言 を楽しもう★![]() 効率よくプレイする指針 ●ゲーム上達への指針 1.このゲームに攻略法などは存在せず、プレイヤー同士で伝えられるのは知っておくと少し有利になる現象や、上達に効率的な心構えなどである。 2.ネットで検索しまくって攻略法を探したり、掲示板で一方的に上達法を尋ねるよりは一試合でも多くプレーした方が上手になると思われる。 3.ただ投げる、打つを繰り返すよりは、その試合において明確な目的(具体的には失点を二点以下に抑える、本塁打を一本打つ、併殺打を打たない、盗塁をひとつ決める…など)を設定した方がよい。 4.CPUのレベルは自分が勝てうるレベルに設定してプレーすること。 (まったく敵わないレベルでプレーしても上達は望めないから) そのレベルで勝率が八割を超えるようならレベルアップさせて最終的にはパーフェクトレベルで勝てることを目標にする。 5.本ゲームの上達中はプレーするのにあまり日にち間隔はおかないこと。「慣れ」によるところが大きいので、プレーしないとすぐ戻ってしまう。 6.走・攻・守のうち最初は守備力を高めること。一番上達しやすい上に一定レベルに達するとCPU任せの守備では満足いかなくなるからである。 7.操作モードは十字キーよりスティックを使用するべきである。一般的には打撃を上手く行うためにスティックモードの方がいいと言われるが、投球時にも精密なコントロールを可能にできるからだ。 ●投球編 1.対人戦でない限り、変化球は表示したほうがよい。操作の誤りで意図していない球種を放ることは危険だからである。 2.十時キー操作よりスティック操作にした方がコースギリギリをつくボールを投げやすくなる。 3.痛打を避けるためにコースギリギリを狙う。具体的にはストライクゾーンを表示したときにボールが境界線を通過する程度のコントロールがつけばよい。 4.ホームランバッターには安易にストライクを取りに行かないこと。接戦では一発が恐い。ストライクをとりに行く際はストレートより変化球の方が打たれ難い。あらかじめ投手の変化球の曲がり具合をボール球にするなどして確認しておいた方がいいだろう。 5.基本的に低めに投げる。高目でストライクは取りに行かない。勿論、低目に投げていれば凡打にうち取れる可能性が低く、高く投げれば長打を打たれる危険性が強くなるからである。 6.スクイズが可能な場面で、バッターボックスに強打者とは言えない選手が立っているときはスクイズの可能性が高いのでウエストを投げるべきである。 (スクイズのときにボールがバットに当たらねば三塁走者の本盗企画となり、三本間で狂殺できれば盗塁刺となる。事実上、このゲームでプレイヤーがCPUの盗塁をさせる場面はスクイズを外したときしかないのかもしれない) ●守備編 1.十字キー + ×ボタン送球よりもワンタッチ送球ボタンの使い方を覚えた方が際どいプレーに強くなれる。 2.フライ落下点表示は強いポリシーでもない限りはオンにしておく。デフォルトではオンになっているのだから気にせず使用しましょう。 3.ヒッティングにより投球画面から守備画面に移行したとき、打球の方向とカーソルのついている野手を瞬時に確認し、操作下にある野手が変更されないようR1ボタンを素早く押すクセを身につけるべきである。 4.打球を処理する際、キャッチングの前から次に投げる塁を決めてワンタッチ送球の準備をしておくこと。野手は捕球した一瞬の間、頭上のカーソルが黄色から白に変わり、その瞬間に送球ボタンを押せばクイックスローができるようになる。逆に言えば、守備力の低い選手を起用しているときにクイックスローができないでいると送球にやたら時間がかかる。(公式情報:野手個人の「守備力の数字と同じフレーム数」の間カーソルは白くなる) 5.クイックスローが身についていない間はファースト、サードゴロでの併殺狙いを自重すべきである。ダブルプレーは取れるにこしたことはないが、オールセーフになると傷口を広げただけになる。最初はアウト優先でいい。 6.セーフティバントは落ち着いて処理すれば必ずアウトにできる。 7.盗塁や送りバントは防ぎようがないので「させてやる」と割り切った方がいい。 8.外野手は無理にダイビングをしない。走者に余計な塁を与えかねないからだ。 ●打撃編 1.ミートカーソルは通常、予測打ち、強振、予測打ち + 強振から自分の技術、或いは状況に見合った物に意識して取り替えるように心がけること。 (ちなみに私は通常か予測打ちしか使わない) 2.それはホームラン狙いよりも、連打や小技で走者を進める攻撃の方が点を取りやすいとプレーして思ったからである。まだゲームに慣れていない人は一発を打ちたいという欲を抑え、ヒットをいかに打つか考えるべきだ。 3.ミット移動が見えるモードでは見送るときでもカーソルを投球ポインタに合わせる作業を繰り返し、慣れるべきである。予測打ちにしておけばストレートだけ狙っていてもヒットは量産できる。 4.ミット移動の見えないモードでは球筋を見てからカーソルを動かしていくしかない。十字キー操作ではなく、スティック操作は必至。通常の反射神経で球筋を見てから打っているようでは振り遅れるのが当たり前なのでそれは仕方無しとして流し打ちを身につけること。 5.CPU投手が特に多く放る球種を確認し、ボール球を見極められるよう積極的に見送っていくことも必要。短気では上達もし難いので性格の矯正だと思って初球打ちはなるべくやめるようにする。ゲーム全体的に投高打低なので四球による出塁も非常に重要なのだ。 6.スティック操作に慣れずとも痛打を打つために、なるべく真ん中に近い甘い球を狙う。ツーストライクに追い込まれるまで、コーナーをついたきわどい球は無理に打ちに行くより見送った方がよい。 ●本ソフトの良い点 ・本質的に投高打低(テレビゲームでは打高投低のソフトが多いので) ・選手数が豊富 ・球場のグラフィックが綺麗 ・実況、ウグイス、歓声などはほぼ申し分なし。唯一、ホームラン競争での実況が変に聞こえただけ ・オープン戦やペナントでは初登場の選手を個別紹介してくれる ・歓声の中には野次や、選手個人名を呼びかけるものもある ・監督やベースコーチのグラフィックもある。いらないけど ・各選手の成績一覧に「打席数」が表示され、規定打席との差を計算しやすくなっている ●本ソフトの問題点 ・セーブを一枚のメモリカードにひとつしか残せない ・キャンプモードがないのでひとつの動作に集中した練習ができない ・ホームランは狙わないと出ない。狙い続けるのは非効率的 ・CPUに盗塁を敢行された場合、阻止できるか否かを決める要素に捕手の(肩と)能力が影響しすぎる (古田級の捕手で投手にストレートを投げさせればまあまあアウトにできるが、能力の高い捕手がいない広島などの場合は二盗阻止がほぼ不可能) ・非DH制の試合で終盤、CPUが投手に代打を出さないことが非常に多い ・ハーラーダービー上位の投手がプレイヤーとのカードに登板してこない ・走塁の際、慣性が強すぎて進塁・帰塁の命令を出してからスタートするまでやたら時間がかかる。一気にふたつの塁を進めようとする際は走者が目前の塁に着く前から次の塁に進むための命令ボタンを押していないと目の前の塁に到達しただけで止まってしまう ・「いい当たり」という実況でも野手正面で軽く捌かれる打球が多い ・従って、併殺打席(無死か一死で一塁に走者がいる場面での打席)で普通に打つと併殺打になりやすい ・ピッチャー、サード、ショート真正面のゴロにセカンドランナーが大きく飛び出して挟殺されるケースが多い ・雨天の概念がない ・故障による戦線離脱がない (試合中のケガで大事をとり交替するケースくらいしかイベントはないが、それでも発生することは稀) ・先発投手が一日、二日の休養だけで登板可能となってしまう ・エンペラーカップは長いだけで面白みが無い。つまりキャラクターエディットが短時間でできないようになっているだけ ・リプレイの場面が限られていて、任意に見たいシーンを選べない。リプレイは二塁打、三塁打、ホームラン、犠牲フライ、併殺打、ダイビングキャッチでアウト、フィルダースチョイス、エラーのみで発生し、ボールの動きだけを追うので走者の動きは無視する ・実況が投手の登板間隔を間違えて伝えるケースが多い ・打者がボールを打った瞬間、それまでの実況解説は中止されるので解説者掛布・堀内の話を最後まで聞くことがほとんどできない ・攻撃時、タイムを取るつもりのスタートボタン押しがデモスキップと判断されて、代打を出す前に初球を放られてしまうケースが度々ある ・プレイヤーのチームだけ打撃成績の「連続打席無安打」記録が正確にカウントされない ・送球をポトリと落としたり、ベースから少し離れたところで捕球してすぐに触塁すればアウトなのに立ちっぱなしでセーフにしてしまうなど常識では考えられないほど馬鹿馬鹿しいエラーが頻発する ・用意されながら、ベンチ裏リポーターの出番が滅多に無い ・守備に慣れると投手が打ち込まれるケースがほぼ皆無となり、毎試合先発の完投・完封ペースとなるため中継ぎ陣の出番をほとんど作れない ・投手がスタミナを失うと実況と解説が「疲れてきた」と言うシーンを見せられるが、表示されるその日の成績がなぜか「勝敗」と「防御率」 (勿論、試合中なので0勝0敗。防御率はその日の投球回と自責点から計算) |
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購入当時の日記 2003/03/22 そりゃもう、この日を待ち続けましたよ。プロ野球ファンであり、リアル系野球ゲーム好きの私にとってこれ以上理想に近いゲームは今現在では他に無いでしょうから。 一昨年秋、シリーズ第一作である「プロ野球JAPAN2001」が登場しましてそりゃもう卒業論文に就職活動放りっぱなしで遊んでおりました。難易度が高く(慣れるまで時間がかかるという意味で)、リアル系で臨場感ある演出が飽きを感じさせないというゲームだったわけですが。 昨年春には「THE BASEBALL 2002 バトルボールパーク宣言」が発売されるも「プロ野球JAPAN2001」の発売からあまり間が無いことで、ナムコから発売された「熱チュー プロ野球2002」を買うことによりそちらの購入は見送り。しかし内容を比較すると「熱チュー」の方がほとんどの面で劣っていたために、2003年度版は改めてコナミから買うことにしていました。 ![]() で、さっそく始めてみました。(レベルは「強い」。他の設定はデフォルト) オープン戦 ×0-4 vs BW ×1-3 vs CLM ○1-0 vs T 公式戦 ○2-1 vs S ○1-0 vs S ×0-1 vs S ×1-2 vs T ×0-1 vs T ×0-1 vs T 全然打てねえ。CPUの打線を抑えることはできるんだけどヒットがほとんど打てない。打率は大体0.15〜0.2くらい。一試合5、6本ペース。投球、守備では操作性がいいのに打撃になると合わせづらい。 いい当たりが出ても大概野手の正面でライナー多し。プロ野球JAPANでも野手正面の当たりは多かったが、ライナーでアウトになる数は比にならない。 慣れるまで時間かかりそうです。そんなゲーム。 一応、お薦めできるポイント ・全支配化選手(1月時点)の写真つき選手名鑑がある ・選手名鑑とは別に、ゲームに登録されている選手の能力表がある(一チーム44人が登録されている、近鉄に大塚は不在) ・球場がフランチャイズ11球場に加えて「地方球場」と「札幌ドーム」がある ・選手が初めて登場するとき、固有の紹介コメントが入る 2003/04/05 レベル「パーフェクト」でやり直したパープロ。 とにかく打てない、打てない、打てない。当てれば内野フライか内野ゴロ。四球で出ても送ろうとしてバントが小フライ、打っていけば注文どおりの併殺打。 守備フェイズではストライクゾーンのギリギリにボールを集めるように意識していれば一試合に一点取られるか取られないかの勝負なので試合はほとんど一点をいかに奪取するかが焦点です。 失点のケースは一発を打たれるか、あるいはタイムリーエラー(どこのチームも多いとは思うけど、古葉竜史は広島を使っているので特に…)がほとんどかな。 30試合くらいやれば慣れるだろうと思ってたら33試合経過時点で未だ点取り慣れる気配が見えてこないのだ。本作では数字が詳しく閲覧できるので参考に紹介してみますが、こうして見ると打撃の悲惨さがより明らかに。(つД`) 打率、得点圏打率ともにリーグ最低で、一試合の平均点が2にも届いていません。 ![]() その主たる原因は四番に置いた新井の勝負弱さ。(プレイヤーの俺が悪いんだけど) 21打席目で初タイムリーが出るまでは補正かかってるんちゃうか?と思うくらいチャンスでポップフライやゲッツーを繰り返していました。(その後も繰り返しています) ![]() まあ、レギュラー陣の得点圏打率が0.00〜0.15でも、代打陣や投手がそこそこ打つのでかろうじて二割の数字はキープできているわけです。一試合に五回チャンスを作れれば一点は取れる計算なので侮れません。(ちなみにボールを見て見送り、打ち、あるいはゴロ打ち狙いなどと打ち分けることは今のところ不可能なので、エンドラン、スクイズといった高等技術はやってません) ![]() ![]() そういったチーム状況でありながらもリーグ二位を維持している要因は投手力につきるとこです。言わんでもわかると思いますが勝ち試合はほとんど完封です。逆に、負け試合もほとんど完封負けなので、好投していても勝てないピッチャーは当然のように出てくるわけですが。ゲームながらその投手には申し訳ないなあ、と常々考えてしまうわけですね。 ああ、明日はペナント中断して公式に書いてある攻略法試してみようかな…。 2003/04/12 パーフェクトプレープロ野球はいい具合な試合展開を築けつつあります。ある試合では同点の八回二死から三番緒方出塁、盗塁をはさんで得点圏打率0.033の四番新井が決勝タイムリーヒット。ある試合では一点ビハインドの九回二死ランナー無しから新井が起死回生の同点ホームラン、延長戦では二死二塁で代打浅井(代打起用ではかなりの補正がかかるのでスタメンでは使いづらい)のサヨナラタイムリーヒット。またある試合ではハースト・福地のツーランと新井のソロで五点を奪取。新井は得点圏32打数二安打ですが打点九でチームトップタイに並んできます(そのうち五点はソロホームラン (´д`;))。ほとんど代打で出場している浅井も打点九だけどね。 パープロでは以前のシリーズとはちと違い、プレイヤー側の盗塁がそこそこ成功します。(これまではほぼ確実にアウト)逆にCPU側の盗塁は必ずセーフになります。(これまでは半々で刺せた)プレイヤーが盗塁を敢行する際、ほとんどその成否を分けるのは走者の足・捕手の肩より投手の投球が速球か変化球かにゆだねられているようです。見比べてみた感じ、緩急がハッキリしているのがそう思った理由ですが、投球が高速スライダーのときはほとんどアウトになるっぽいです。それでも変化球を投じられたときに走っていれば盗塁が成功できるというポイントは、二死から走者を出しても得点のチャンスにつなげられるって意味になるためけっこう重要だったりします。経験上、走力C以上の走者を一塁に置くと投球はストレートに偏ります。また送りバントも可能なケースであると極端に高めに速球を放ってくるようです。うかつにストライクゾーンへは放ってこないのでカウントを見て三球目、四球目が走るべきタイミングになると言えるでしょう。 このあたりを読めるようになるとゲームがかなり楽しくなるのですが。変化球を読んでいて投球がストレートだったらヒッティングに切り替える、ファールで逃げる、という芸当ができないあたりまだまだ苦しいところです。(コナミの野球ゲームはRLボタン連打で加速するという面倒なシステムが存在するので、盗塁を実施するときは打撃の方にまで集中ができない) 2003/04/20 パープロ。公式ではパープレ。もう、どちらなりとも。私はこのゲーム、60ゲーム消化で勝てるほど慣れてきた、としておきます。 ![]() ようやくパーフェクトモードでペナントレースの半分を消化。ここ20試合で一試合の平均得点が抜群に跳ね上がり(と、いっても今までの一点ないし二点が→二点ないし三点にかわったくらいだが)、二引分をはさむ17連勝中で完全に首位独走中なのですが…。 このゲームは完全に素人には向かない。 と、改めて言っておきましょう。投高打低で点を取れないのがその理由です。野球ゲームをあまりしていないプレイヤーにとっては点が取りにくいというソフトの特徴はほぼ確実にマイナス要素でしょう。ホームランも狙わなければ打てませんし、狙っていけばヒットを繋げるより点が入りづらいと思われます。おそらく対人戦ではプレイヤーによる熟練度で大きく差が出るでしょうし、ハンデをつけてもそれは貧打線に収束させることにしかならないかと。 本ソフトを未だに買うかどうか検討されている方はご自身に忍耐力があるかないかを考えていただきたい。ないという人には向かないと思いますよ。 さて、前回は「盗塁」について述べましたが。私は直球と変化球の急速の差が成否に関わってくると書きました。 ですが、盗塁を繰り返していて捕手能力も思う以上に影響すると気付きました。なんせヤクルト戦で10回ほど盗塁を敢行しているのに古田相手に一度も成功していないものでして。しかし読売の阿部相手ではけっこう成功するようです。肩の差はないのに。 各チームの主戦捕手を比較してみましょうか。(セ・リーグ限定、ごめん)
こうしてみると肩の強さ以上に捕手能力が影響しているのかもしれません。 捕手能力、肩の強さがともに高い古田と谷繁相手では投手の投じた球がスローカーブでもない限り(そして走者の足も速い方)アウトになると思います。 逆にいえば古田と谷繁以外が捕手のときはタイミングさえ良ければ成功の可能性があるわけですから。このゲームをやっている人は「盗塁」をひとつ勝利の鍵として使っていってほしいですね。 とにかく敢行数です。失敗を恐れないことです。牽制死モナ。 ![]() まれに。 パーフェクトプロ野球 + 攻略 で検索してくる方もいらっしゃるのでCPUの傾向や小技をいくつか紹介。 1.スチールの消極的チャレンジ 送りバントや盗塁が考えられるケースではCPU投手の投球はストレート高めのボール球が極端に多くなる。 冷静に見送ってカウントを稼ごう。 スチールは変化球を投げてくると思われるカウントで仕掛けるのが理想だが、 実際は気まぐれなCPUがいつ投げてくるのか予想しにくい。 そこで、考えるのが面倒になったらとにかくスチールを仕掛けてみる。 投手の投球が速球ならその時点であきらめて帰塁ボタンを押す。 変化球ならそのまま盗塁敢行。速球でも一塁には生き残ることができる。 2.確実に盗塁を決められるケース 走者一塁、三塁の場面でディレードスチール。投球と同時に△ボタンで ランナーを走らせるが、画面が切り替わると同時に三塁走者のみ帰塁。 すると捕手は三塁走者を気にするので一塁走者は確実に二盗できる。 3.守備時に狙ってスクイズを敢行させる CPUはスクイズが好きらしい。 無死或いは一死で走者が三塁にいる場合、そして打者が強打者ではない状況。 右打者ならばなお高い確率でスクイズを敢行してくる。 無死か一死でランナー三塁という苦しい場面ではスクイズを想定し、外した方がよい。 また、わざとスクイズできる状況にしてウエストするのも手である。 こうしてみると。アクション系ゲームの情報って攻略情報とは程遠いよなあ。アドベンチャー系(具体的に書くとギャルゲーやエロゲー)だったら途中で選ぶべき選択肢をづらづら書いていけばそのまんま攻略情報なのに。 まあ、それだからこそ、野球ゲームは面白いと私は思うのですが。 2003/06/15 パープロ終了。 近いうちにまとめページでもこさえられればいいのだが。終わってみると不満点のいろいろ残るゲームではあったなあ。 |
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初プレーの結果 このレビューを書く前に実際に体験したパーフェクトプレープロ野球の世界。そこでの成績を紹介。 ![]() カープを使ってパーフェクトモードで140試合ペナントをプレー。 基本的に佐々岡、黒田、高橋建、長谷川、河内というローテーションで、当日先発投手が不調のときだけ苫米地を起用するというパターンでゲームを続けた。開幕当初はニューマンもローテに入れて完全中六日体制をしいていたが、先発投手の回復が早すぎて好調のうちに先発できないという問題が発生してしまったため五人制にした。やはり中二日、三日で回復する先発陣はどうかと思う。 順位表はご覧のとおりで、最高レベルとはいえ圧勝である。CPUは単純に弱いというわけではなく、「頭が悪い」のだと思う。見ていて「あれっ?」と思うプレーや選手起用を繰り返してくる点が目に付いた。 あと、引き分けが多いのはそれだけ接戦になりやすく、点が入りにくいことを表している。 ![]() チーム打撃成績。なんとか最終戦までに.250台に乗せたが、慣れない序盤は打率一割台であった。 ポイントは本塁打が少ないながら、四球で出塁を稼いで送りバントと盗塁で走者を進めている点にある。 高打率を望めないゲームではボールを一球でも多く見て四球を稼いだり、投手のスタミナを削って急速を落としてやる必要があるのだ。 ![]() 一試合平均得点がほぼ「3」という中、平均失点がほぼ「1」という守備面。このソフトにおいて守りが大事であることを何より印象付ける。 しかし相手打線の迫力のなさも同時にいえる。ピンチ自体を迎えることが少ないため、継投に持ち込む試合がほとんどない。 また、盗塁をはかられる場面が少ないという点も特徴である。ちなみにアウトにした九回は全てスクイズを外したときの三塁走者。 ![]() 個人打撃ランキング。リーグワースト十傑に三人もいる。新井の打率は.204。現実以下だ…。 ![]() チーム内打撃成績。出場試合数でソート。 左打席での流し打ちでヒットが稼げる福地、東出で三割クリア。(最終戦は引っ込めてたんだけどな) 見てわかるように主戦力の得点圏打率もこれまた悪い。 しかし平均得点圏打率が.250なら四回チャンスを作れば一点は取れる計算なのでそんなに悲観するものでもなかった。 ![]() 最後に、リーグ全体の盗塁企画数でソート。 けっこう私のプレーでは盗塁失敗も多かったが、チャレンジしてみることは大事だといっておく。 無死から走者が出れば盗塁、送りバント、犠打で一点が入る。 三試合に一回は完封できる調子でプレーしていたので一点を取れるかどうかがこのゲームの焦点なのだ。 BACK HOME Leaful the Met |