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ゲーム制作ガイド − 変数の使い方(条件分岐)

この章では、変数を使ってシナリオの流れを制御する方法を解説します。

シナリオの例

ここでは以下のようなシナリオを作成してみます。

ブックとページの構成

まず、このシナリオを作る上で、どのようなページ構成にするかの概略を考えます。ページの構成の仕方についてはシナリオの構築と場面分けを参照してください。

この場合は、それぞれの場所で区切ってブックに分割します。

コミックファイル
スタートブック
スタートページ
居間
部屋に入る
戸棚を調べる
床を調べる
書斎に移動
書斎
部屋に入る
机を調べる
居間に移動
小箱を開ける

数値変数の定義

「鍵」を持っているかどうかを保持するために、数値変数を利用します。

変数の設定」画面で、数値変数「鍵」を追加します。


スタートページで行うこと

スタートページには、各種変数の初期化や、最初に実行するページへの移動コマンドなどを入力します。

ここでは以下のようなコマンドを入力します

スタートページ
数値変数の操作:「%鍵%」←「0」
「居間」の「部屋に入る」に移動します

「居間」で行うこと

「居間」では、「戸棚を調べ」たときに「鍵」を入手する処理をします。

部屋に入る
グラフィックを表示:「居間の写真.png」
選択肢の表示:「戸棚を調べる」「床を調べる」「書斎に移動」

戸棚を調べる
メッセージを表示:「鍵を見つけました<KEY>」
数値変数の操作:「%鍵%」←「1」
「居間」の「部屋に入る」に移動します

床を調べる
メッセージを表示:「何もありません<KEY>」
「居間」の「部屋に入る」に移動します

書斎に移動
「書斎」の「部屋に入る」に移動します

「書斎」で行うこと

「書斎」では、「机を調べ」たときに「小箱」を開けられるか(鍵を持っているか)を確認する処理をします。

部屋に入る
グラフィックを表示:「書斎の写真.png」
選択肢の表示:「机を調べる」「居間に移動」

机を調べる
メッセージを表示:「机の上に小箱があります<KEY>」
もし、「%鍵%」=「1」ならば、
「書斎」の「小箱を開ける」に移動します
ここまで。
メッセージを表示:「鍵がかかっていて開きません<KEY>」
「書斎」の「部屋に入る」に移動します

居間に移動
「居間」の「部屋に入る」に移動します

小箱を開ける
メッセージを表示:「鍵を差し込むと小箱が開きました<KEY>」
<続きのコマンドがないのでここで終了されます>

シナリオの説明

今回のポイントとなる部分は、「書斎」ブックの「机を調べる」にある、条件分岐コマンド「もし〜ならば」と「ここまで。」の組み合わせです。

条件分岐コマンドとは、変数の値によって動作内容を分岐させる機能を持つコマンドで、「もし〜ならば」「そうでなければ、」「ここまで。」の3つがあり、それらを組み合わせて使います。

ここでは、数値変数「鍵」が「1」なら、小箱を開けるようにシナリオが分岐し、「0」なら前の状態(小箱を開けないままの状態)に戻ります。

関連項目

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