ASL Starter Kitのルールは、項目がフェイズ毎にしか分かれていないため、細かいルールを忘れてしまいそうなので、箇条書きにしてみます。
(とりあえず、シナリオ1「Retaking Vierville」に必要なところだけ書き出し)

  • Rally Phase (RPh)
    • 増援の配置
      • 番外や指定場所に、増援を配置する。
    • Self Rally(セルフラリー)
      • broken(裏)になっているユニットで、morale(モラル)値が四角で囲まれているユニットが対象。
      • 攻撃側は対象外のMMCを1つだけ、セルフラリーが行える。
      • セルフラリーのダイスには、+1DRM(ダイス目に+1修正)する。
    • Unit Rally(ユニットラリー)
      • Leader(指揮官)とスタックしているユニットが対象。
      • Leaderがbrokenになっていても、セルフラリーで回復すれば可能。
      • ダイスの目に、Leaderの修正値を加える。
    • ラリーチェック
      • DR(2d6)で、ラリーを行うユニットのmorale値以下が出れば成功。
      • woods(森)やbuilding(建物)の場合、-1DRMが付く。
      • 修正前のDRが12の場合、Casualty reductionとなる。
    • フェイズの終わり
      • DMカウンターを取り除く。(例外:敵ユニットと隣接している場合。woodsやbuildingに居ない場合に、取り除かないという選択が可能)
  • Prep Fire Phase (PFPh)
    • 射撃の時
      • PBF(隣接している敵への射撃)では、FPが2倍になる。
      • 射程内の敵への射撃では、FPはそのまま。
      • 射程の2倍以内(遠距離)の敵への射撃では、FPは半分。
      • 射程の2倍を超える敵への射撃は、行えない。
      • Leaderが参加していない射撃で、Doubles during(ゾロ目)が出ると、Cowers Attacker(すくんだ攻撃者。註:萎縮)になり、1コラム左へシフトする。
      • firegroups(ファイヤーグループ)は、隣接している必要がある。
    • 射撃の終了時
    • KIA
      • ランダムで除去ユニットを決定(KIAの前の数字と同じ数のユニットを)。
      • 除去されなかったユニットはbrokenとなる。
      • すでにbrokenのユニットは、Casualty reductionとなる。
      • Leaderが除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。
      • 全てのbrokenユニットに、DMマーカーが置かれる。
    • K/#
    • #MC
      • 全てのユニットがモラルチェック(#の値が修正値となる)。
    • NMC
    • モラルチェックの時
      • 優秀なLeaderが必ず一番最初に、DRを行う。
      • 修正後のDRが、morale値未満の場合は、成功。
      • 修正後のDRが、morale値と同じ場合は、Pinマーカーを置く。
      • 修正後のDRが、morale値より大きい場合は、失敗。
      • 失敗した場合、brokenになる。
      • 修正前のDRが12の場合、失敗に加えて、Casualty reductionとなる。
      • brokenのユニットが失敗した場合は、Casualty reductionとなる。
      • brokenのユニットが修正前のDRが12の場合は、除去。
      • brokenではないユニットが、morale値にELR(シナリオに記載)を足した数より大きいDRで失敗した場合、ユニットのclassが下がる。
      • Leaderが除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。
      • Leaderがbrokenになった場合は、LLTCが発生する可能性がある。
      • 全てのbrokenユニットに、DMマーカーが置かれる。
    • PTC
      • 優秀なLeaderが必ず一番最初に、DRを行う。
      • 修正後のDRが、morale値以下の場合は、成功。
      • 修正後のDRが、morale値より大きい場合は、失敗。
      • 失敗した場合、Pinマーカーを置く。
      • 全てのbrokenユニットに、DMマーカーが置かれる。
    • "-"
    • Casualty reduction(損耗を被る)
      • HSは除去。
      • MMCはHSに交換。
      • SMCは、Wounds(負傷チェック)する(dr:1-4=Wounded, dr5-6:除去, すでにWoundedなら+1)。
      • Leaderが除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。
    • LLMC
      • Leaderが除去された時、morale値がLeaderより小さいユニットはNMCを行う。
      • Leaderの修正値を逆(+/-を)にして、加える。
      • CCの場合は、行わない。
    • LLTC
      • Leaderがbrokenになった時、morale値がLeaderより小さいbrokenでないユニットはPTCを行う。
      • Leaderの修正値を逆(+/-を)にして、加える。
  • Movement Phase (MPh)
    • フェイズの始めに
    • 移動
      • スタック制限は、3MMC+4Leader。
      • MF(移動力)は、MMC=4MF、Leader=6MF。
      • Leaderと一緒に最初から最後まで移動すれば、Leaderと同じMF。
      • 道路を最初から最後まで移動すれば、+1MFを得る。
      • Assault Movement(警戒移動)は1ヘックスだけ移動する。FFNAMの-1DRMを受けない。
      • 全移動力を使ってはならない。
      • Double Time(駆け足。註:急速歩移動)をするなら、+2MFを得て、CX(疲労)マーカーを置く。
      • 煙幕はdrでSmoke Exponent以下を出し、1MFを消費すれば同じヘックスに、2MFを消費すれば隣接ヘックスに配置。煙幕の試みの6がでたら、移動を終了する。ユニットはMPhに1回だけ可能。煙幕ヘックスは+1MF。
    • Defensive First Fire(臨機射撃)
      • 防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。
      • 射撃が終わったら、First Fireマーカーを置く。
      • 萎縮すると、Final Fireマーカーが置かれる。
    • Subsequent First Fire(連続臨機射撃)
      • 防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。
      • 既にFirst Fireマーカーが置かれている防御側が行う。
      • 射程内を移動中の敵が対象。
      • 目標ユニットより近い距離に射撃可能な敵ユニットがいてはいけない。
      • FPは、半分になる。
      • 射撃が終わったら、First Fireマーカーを裏返して、Final Fireの面にする。
    • Final Protective Fire(緊急防御射撃)
      • 防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。
      • ユニットが隣接した場合。
      • Final Fireマーカーが置かれた状態でも可能。
      • FPは、半分になる。
      • 振ったサイが射撃側のNMCとして扱う。
    • Residual FP(残留火力)
      • 防御側の射撃が終わったら、射撃のFPから半減したResidual FPマーカーを置く。
      • 以後、このヘックスを通るユニットは、配置されているFPで射撃される。
      • Hindranceの修正分だけ、コラムダウン。
      • 射撃側がCXなら、1コラムダウン。
    • FFNAM (First Fire Non Assault Movement 註:警戒をしない移動)
      • Assault Movementを行っていない攻撃側に対して、-1DRM。
      • Assault Movementのユニットが防御側に射撃さてbrokenになった場合に、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFNAMは適用される。
    • FFMO (First Fire Movement in Open Ground 註:開豁地を移動)
      • Open Groundを移動している攻撃側に対して、-1DRM。
      • 季節(10月〜5月 註:この時期はGrainはなくなる)によっては、Grainも対象になる。
      • LOSにHindrance(妨害)ヘックス(OrchardやGrain)がある場合は、FFMOは適用されない。
    • MPh中の防御側の射撃で、Pin状態になったユニットに対して、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFMOとFFNAMは適用されない(brokenの場合には適用)。
    • フェイズの終わりに
  • Defensive Fire Phase (DFPh)
    • Final Fireマーカーが置かれていない防御側が射撃可能。
    • FFNAMやFFMOの修正は付かない。
    • First Fireマーカーが置かれている防御側ユニットは、隣接している敵に対してのみ、半分のFPで射撃可能(PBFにより2倍されて額面のFPになる)。
    • フェイズの終わりに
  • Advancing Fire Phase (AFPh)
    • PFPhに射撃を行っていない攻撃側が射撃可能。
    • FPは、半分になる。
    • FPに下線が引かれているユニットは、Assault Fire(自動火器ボーナス)を持っていて、全てのFPが計算された後に、端数は切り上げられて1FP加えられる。
    • 遠距離の射撃では、Assault Fireのボーナスは得られない。
    • フェイズの終わりに
  • Rout Phase (RtPh)
    • BrokenユニットでDMマーカーが置かれたユニットがRout(敗走)の対象。
    • 全てのユニットは6MFを得る(絶対に増えない)。
    • 最も近いwoodsやbuildingに向かわなくてはいけない。
    • 上記が敵ユニットとの距離と同じ場合は、別の方向へRout可能。
    • 射程内でLOSが通っている敵ユニットに近づいては駄目。
    • ユニットと隣接していないwoodsやbuildingでは停止しなくてはならない。但し、連続しているwoodsやbuildingの場合は除く。
    • DMのユニットは、Rout可能。
    • DMのユニットは、別の建物へRout可能。
    • Low Crawl(低く這う 註:匍匐後退)
      • Low Crawlの場合だけは、敵ユニットから射程内でLOSが通っているOpen Groundで停止可能。
      • 1ヘックスだけ移動する。
      • Interdictionは受けない。DMマーカーは取り除かない。
    • Interdiction(阻止)
      • ユニットから射程内でLOSが通っているOpen Groundを通過するユニットが対象。
      • ユニットは、最低でも1FPあれば可能。PIN状態もしくは+修正が付く射撃では駄目。
      • FFMOが適用される条件が必要。
      • 1ヘックスでは、1回だけInterdictionが行われる。
      • NMCを行い、失敗したユニットはCasualty reductionになり、移動を継続する。
    • Routができない場合は、除去。
  • Close Combat Phase (CCPh)
    • 攻撃側が先に、攻撃パターンを宣言。
    • 防御側が後で、攻撃パターンを宣言。
    • CCTで戦闘比からKill Numberを算出。
      • Pin状態のユニットは、攻撃時は火力半分、防御時は火力そのまま。
    • サイがKill Number未満なら、敵ユニットは除去。
    • サイがKill Numberと同じなら、Casualty reduction(ランダムで選択)。
    • サイがKill Numberより大きい場合は、効果なし。
    • 戦闘結果は、同時に解決。
    • woodsやbuildingの場合は、ambush(待ち伏せ)の可能性。
      • 双方がdrを行い、3以上の差が開いた場合は、小さい目の方が成功する。
      • 成功側が、先に攻撃を行い、戦闘結果も処理する。
      • 成功側が、-1DRM。
      • 失敗側が、+1DRM。
    • 双方が生き残った場合は、Meleeマーカーを置く。
  • CX
    • 射撃するときに、+1DRM。
    • CCのときに、+1DRM
    • CCで攻撃されるときに、-1DRM。
    • ambushのdrのときに、+1DRM。
    • 煙幕のdrのときに、+1DRM。
  • Inexperienced(徴集兵)
    • 対象
    • 影響
      • 3MF(MFが1少ない)。
      • Cowerのとき、2コラム下がる。
      • ambushのdrのときに、+1DRM。

お名前:
  • 日本語については、参考程度でつけました。HJのルールが手に入らない現状では、英語と同じ発音の方が良いかと思ったので。 -- 信長? 2005-03-13 22:31:04 (日)
  • 覚え書きが、覚えきれない量になってしまいました。 -- 信長? 2005-03-13 22:29:30 (日)
  • yagiさん、ありがとうございます。今日、プレイして足りない部分を補足しました。 -- 信長? 2005-03-13 22:11:08 (日)
  • 少しづつの書き込みで失敗ばかりなので、直接添削しました。6ゾロさん、後は任せました。 -- yagi? 2005-03-12 20:22:49 (土)
  • Assault Movement(警戒移動)は1ヘックスだけ移動する。FFNAMの-1DRMを受けない。 -- yagi? 2005-03-12 19:52:46 (土)
  • あれ?しまった。全部書き込む前にEnter押しちゃった。では、続きを。Cowers Attacker(すくんだ攻撃者)は萎縮です。Casualty reduction は損耗を被るです。内容は同じです。Assault Movement(警戒移動)は1ヘックスだけ移動する。FFNAMの-1DRMを受けない。 微妙に田s¥リマ線 -- yagi? 2005-03-12 19:51:56 (土)
  • 完成度はすごく高いです。 -- yagi? 2005-03-12 19:46:49 (土)
  • シナリオ1の分は、完成のつもりです。ASLerの方々、間違い等があれば、御指摘お願いいたします。 -- 信長? 2005-03-11 08:52:44 (金)

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Last-modified: Mon, 04 Apr 2005 13:22:10 JST (174d)