共通の作戦 †予備(Reserve) 予備(Reserve)マーカーが使用可能なら、必ず置きましょう。 どんなに使う可能性が少なくても、置いてあれば相手のターンに行動ができるのですから。 砲爆撃(Barrages) 砲爆撃(Barrages)には注意が必要です。 戦闘前に混乱(DG)にされてしまうと大変なので、防ぐ為に次の条件に気をつけましょう。 1) Openの地形に留まらない 2) 1RE以下のスタックにする(どうしても必要な場合でも、3REを超えないように) 混乱(DG) 相手を混乱(DG)させる事は重要です。 戦闘力は半減するし、AR値も1下がります。 もっと重要なのは、退却時に敵ZOCや航空阻止のヘックスを通過すると、ステップロスが発生するということです。 OCSの戦闘結果表では、防御側のステップロスは最大でも2です。 オプションナンバーを利用して退却させた時に、防御側が混乱(DG)なら、それ以上のステップロスが望めるわけです。 警戒空域(Patrol Zone) 航空機による航空阻止は、陸上ユニットの退却時にDGやステップロスにする事ができるため、すごく有効です。 しかし、敵の警戒空域(Patrol Zone)には、配置ができません。 敵の警戒空域(Patrol Zone)を取り除く方法が、4つあります。 1) 天候の悪化。 天候が悪ければ、航空機が飛行できないので、警戒空域が無くなります。 しかし、見方の航空機も飛ばないので、航空阻止は行えません。 2) 敵の航空機を、非活動状態(inactive)にする。 迎撃(Interception)を行わせて非活動状態にします。 しかし、相手が迎撃を行わない場合も、あります。 3) 敵の航空基地上で空戦を行う。 空戦に勝てば、警戒空域を取り除けます。 しかし、敵が航空優勢を得る可能性が高く、敵航空基地での空戦では、空戦値が+1されます。 4) 陸上ユニットが、航空基地を攻撃する。 これが一番確実です。 しかし、一番難しいです。 奇襲の確率(通常攻撃)
奇襲の確率(オーバーラン)
奇襲の効果 「OCSの戦闘は、奇襲の効果が大きすぎる」と聞きます。本当にそうでしょうか?検証してみます。 戦闘で必要な条件は、「戦闘比」「地形タイプ」「AR値の差」です。 戦闘を解決する前に奇襲判定です。2D6を振り「AR値の差」で修正します。 結果が10以上なら攻撃側の奇襲。5以下なら防御側の奇襲となります。(2004/7/15訂正) 続いて1D6の結果、奇襲側が有利になるようにコラムシフトを行います。 では比較してみましょう。「1:1」「Open」「+3」の条件で戦闘結果を見てみましょう。サイの目は「7」です。
6コラムシフトして9:1になっても、攻撃側のオプション(o1)が残ってしまいます。 攻撃側がオプションナンバーを後退で処理すると、防御側はオプションナンバーを無視できるのです。 戦闘の2D6にも「AR値の差」は修正として加えられます。「7」ではなく「10」で見てみましょう。
ここでもコラムシフトによる違いも大きくはありません。 では、何が大きく影響するのでしょうか?それは、戦闘のサイに加えられる修正です。 上の2つの表の「7:1」を比較してみてください。 Ao1がAe4に変化しています。攻撃側のオプションナンバーが無くなる事が重要です。 横の変化(コラムシフト)より、縦の変化(戦闘結果でのDRM)の方が効果が大きいです。 縦の変化は「AR値の差」によって発生します。「AR値の差」が大きくなれば逆奇襲を受ける可能性が低くなります。 1:1のOpenを見てみると、14まで攻撃側のオプションナンバーがあります。ある程度の「戦闘比」を確保しないと、縦の変化も有効に働きません。 したがって、「戦闘比」と「AR値の差」を得て戦闘を行う事が、必要な戦術といえます(これって、普通のゲームと同じですね)。 奇襲があるからと、低い「戦闘比」で戦いを挑むと、痛い目に合います。 AR値の高いユニットから損害を受けるルールなので、AR値の高いユニットが減っていくと、戦略にも大きく影響してきます。 また、敵のAR値を下げるのには、混乱(DG)させればよいのです。戦闘力も下がるので「戦闘比」も有利にしてくれます。 コメント † |