共通の作戦

予備(Reserve)

予備(Reserve)マーカーが使用可能なら、必ず置きましょう。
どんなに使う可能性が少なくても、置いてあれば相手のターンに行動ができるのですから。

砲爆撃(Barrages)

砲爆撃(Barrages)には注意が必要です。
戦闘前に混乱(DG)にされてしまうと大変なので、防ぐ為に次の条件に気をつけましょう。
1) Openの地形に留まらない
2) 1RE以下のスタックにする(どうしても必要な場合でも、3REを超えないように)

混乱(DG)

相手を混乱(DG)させる事は重要です。
戦闘力は半減するし、AR値も1下がります。
もっと重要なのは、退却時に敵ZOCや航空阻止のヘックスを通過すると、ステップロスが発生するということです。
OCSの戦闘結果表では、防御側のステップロスは最大でも2です。
オプションナンバーを利用して退却させた時に、防御側が混乱(DG)なら、それ以上のステップロスが望めるわけです。

警戒空域(Patrol Zone)

航空機による航空阻止は、陸上ユニットの退却時にDGやステップロスにする事ができるため、すごく有効です。
しかし、敵の警戒空域(Patrol Zone)には、配置ができません。
敵の警戒空域(Patrol Zone)を取り除く方法が、4つあります。

1) 天候の悪化。
   天候が悪ければ、航空機が飛行できないので、警戒空域が無くなります。
   しかし、見方の航空機も飛ばないので、航空阻止は行えません。

2) 敵の航空機を、非活動状態(inactive)にする。
   迎撃(Interception)を行わせて非活動状態にします。
   しかし、相手が迎撃を行わない場合も、あります。
 
3) 敵の航空基地上で空戦を行う。
   空戦に勝てば、警戒空域を取り除けます。
   しかし、敵が航空優勢を得る可能性が高く、敵航空基地での空戦では、空戦値が+1されます。

4) 陸上ユニットが、航空基地を攻撃する。
   これが一番確実です。
   しかし、一番難しいです。

奇襲の確率(通常攻撃)

AR値の差-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5
攻撃側奇襲0%0%0%2.8%8.3%16.7%27.8%41.7%58.3%72.2%83.3%
通常8.3%16.7%27.8%38.9%50.0%55.6%55.6%50.0%38.9%27.8%16.7%
防御側奇襲91.7%83.3%72.2%58.3%41.7%27.8%16.7%8.3%2.8%0%0%

奇襲の確率(オーバーラン)

AR値の差-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5
攻撃側奇襲0%0%2.8%8.3%16.6%27.8%41.7%58.3%72.2%83.3%91.7%
通常2.8%8.3%13.9%19.4%25.0%30.6%30.6%25.0%19.4%13.4%8.3%
防御側奇襲97.2%91.7%83.3%72.2%58.3%41.7%27.8%16.6%8.3%2.8%0%

奇襲の効果

「OCSの戦闘は、奇襲の効果が大きすぎる」と聞きます。本当にそうでしょうか?検証してみます。
戦闘で必要な条件は、「戦闘比」「地形タイプ」「AR値の差」です。
戦闘を解決する前に奇襲判定です。2D6を振り「AR値の差」で修正します。
結果が10以上なら攻撃側の奇襲。5以下なら防御側の奇襲となります。(2004/7/15訂正)

続いて1D6の結果、奇襲側が有利になるようにコラムシフトを行います。
では比較してみましょう。「1:1」「Open」「+3」の条件で戦闘結果を見てみましょう。サイの目は「7」です。
Open1:12:13:14:15:17:19:1
攻撃側AL1o1AL1Ao1Ao1Ao1Ao1Ao1e4
防御側Do1Do1Do1DL1o1DL1o1DL1o1DL1o2
6コラムシフトして9:1になっても、攻撃側のオプション(o1)が残ってしまいます。
攻撃側がオプションナンバーを後退で処理すると、防御側はオプションナンバーを無視できるのです。
戦闘の2D6にも「AR値の差」は修正として加えられます。「7」ではなく「10」で見てみましょう。
Open1:12:13:14:15:17:19:1
攻撃側Ao1Ao1Ao1Ao1Ao1e4Ae4Ae4
防御側Do1Do1DL1o1DL1o1DL1o2DL1o1DL1o2
ここでもコラムシフトによる違いも大きくはありません。
では、何が大きく影響するのでしょうか?それは、戦闘のサイに加えられる修正です。
上の2つの表の「7:1」を比較してみてください。
Ao1がAe4に変化しています。攻撃側のオプションナンバーが無くなる事が重要です。
横の変化(コラムシフト)より、縦の変化(戦闘結果でのDRM)の方が効果が大きいです。
縦の変化は「AR値の差」によって発生します。「AR値の差」が大きくなれば逆奇襲を受ける可能性が低くなります。
1:1のOpenを見てみると、14まで攻撃側のオプションナンバーがあります。ある程度の「戦闘比」を確保しないと、縦の変化も有効に働きません。
したがって、「戦闘比」と「AR値の差」を得て戦闘を行う事が、必要な戦術といえます(これって、普通のゲームと同じですね)。
奇襲があるからと、低い「戦闘比」で戦いを挑むと、痛い目に合います。
AR値の高いユニットから損害を受けるルールなので、AR値の高いユニットが減っていくと、戦略にも大きく影響してきます。
また、敵のAR値を下げるのには、混乱(DG)させればよいのです。戦闘力も下がるので「戦闘比」も有利にしてくれます。

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Last-modified: Thu, 15 Jul 2004 09:16:54 JST (438d)