「開発っ開発っ」「できんのじゃ〜」
いい加減、ULの度にファイル名を変えるのも面倒になってきたし、 一つのファイルにバキバキ書き込んでいくのもアレなので、ファイル名を固定。 それに伴って、ゲームのタイトルも決定いたしました。
完璧です。ファイル名は blobow.fx ね。で、ソースを数ファイルに分割。
もしかしたら、ブロック関係だけまた分離とかするかも。 こういうときに make が威力を発揮しますな。
ちなみに、各種ツール( bmpcnv とか )の最新版が出ているので、
差し替えてない方は差し替えた方が吉です。かなり使い易くなってます。
各種ファイルのバグフィクス版も出ていて、上手く動いていなかった
lcd_off() / lcd_on() も動くようになってます。早速採用しました。
浮動小数点を使ったとき以来の速度低下に遭遇。ブロックの再描画を「毎回全部書き換え」
でやってたのが原因らしい。とりあえず、書き換えフラグを作って回避。
ブロックデータの最上位ビットを使うとかした方が賢かったかな?
このくらいになってくると、もうトラブルも WonderWitch 固有のモノではなくて、 普通にゲームを組んでいても出くわすようなモノばかりになって参りました。 判定条件が逆だったとか、x 座標と y 座標を逆に書いていたとか。(苦笑
「ブロックで某」の原型・8 月 6 日版
8/6 現在の暫定バージョン。ブロックにぶつかった後のボールの動きが妙です。
「ボールが 2 つのブロックにまたがってぶつかった場合は普通に跳ね返るけど、
1 つのブロックのみにぶつかった場合に跳ね返ってこない」と言うモノ。どうも原因不明です。むぅ。
今のところ当たり判定は全て矩形範囲で行っているので、これを距離からの判定にできれば、
迂回できるかも知れません。ただ、それをやると浮動小数点演算が発生しそうで怖いですな。
ああ、画像を描き換えたので、見栄えは良くなってるかも。(笑
とりあえずまともに動作するようにしたいです。
次は音でも付けてみようかな〜と思っております。
あと、どうせ最後にゃやらにゃならない、矩形でなくて円での当たり判定処理。
その前に、小物を数本でっち上げてみようかな。勉強を兼ねて一休みと言うことで。
まぁ、やっぱりゆっくり行こうと思います。