不自然さがないよう、念密に作り上げ、何度もテストプレーをして、バグをなくし、
そして発売しているのである。
それに比べ、ファミコンは、「計算ゲーム」や「マインドシーカー」のような、むちゃくちゃなアイディアを
正々堂々と世に送り出している。
確かに、売れないとまずい。変な物は作れない。それは仕方がない。だからこそ、 この、斬新なゲームがたくさんあるファミコンは、おもしろいのである。
つまり、ファミコンには、「おもしろくない」という「おもしろさ」がある。
「よくこんなくっだらないゲームを作ったなー」とか、
「こんな変なこと考えるヤツがいるんだなー」という風に、
「変だ」というのが、「おもしろくない」に置き換えられたゲームがあるのだ。
今のゲームの「クソゲー」は、よく考えられて、複雑に作られているが、
その内容がおもしろくないのである。
今のゲームにも、「クソゲー」ではないが、ファミコンのように、「新しい試み」をしたゲームもたしかに存在する。
国王はプレステをやったことがないのでわからないが、「パラッパラッパー」や
「ビートマニア」などは、新しい試みといえる。
国王は、今の新しいゲームの「クソゲー」の、別の呼び名を開発した。
「ボツゲー」
「ボツなゲーム」の略である。
こういうふうにして、「クソゲー」と、「ボツゲー」を、区別してほしい。
国王にとって、「クソゲー」とは、
「クソでも思い浮かばないような新しい試みを正々堂々とやってのけたゲーム」である。
「クソゲー」は、ある意味でおもしろいのだ。
(しつこいようだが、全てがこれに当てはまるわけではない。)
最後に、今のゲームと昔のゲームの最大の違いとして、「不自然さ」がある。
今のゲームは、それなりに一つ一つの行動に、それぞれ意味合いを持たせている。
しかし、昔のゲームは、不自然な物ばかりである。
「ロードランナー」で、なぜ掘ったレンガが元に戻るのか。
「マリオブラザーズ」で、なんのために罪もない亀たちをやっつけるのか。
どれも、ゲームを成り立たせるためで、ストーリーには関係ない。そういうルールなのだ。