T・システム
@ライフゲージとサイコゲージが一体になった。
このことにより、ピンチになれば超能力技がたくさん使えるので、かなり凄まじい
ラッシュがかけれます。200%もあれば段数つなげまくって殺せるかというと・・
Aダメージ量補正が厳しくなった。
ことにより、段数を増やしてもあんまり減りません。今回も大攻撃・超能力技
で吹き飛んだ時、結界に当たった時に補正がかかるようです。ものによって
は段数が少ないほうが減るので注意。特に壁を挟んだときの補正がすごい。
例)ゲイツで弱・強・プラズマカノン×3→パイルバンカーよりも、
弱・強・プラズマカノン→パイルバンカーのほうが減る。
B結界について
まずダメージがなくなった。これによりバリアに弾かれて壁に当たって死亡
というわびしい事がおきなくなりました。だからといって弾かれていいわけでなく
壁ヒットの硬直が前回より長くなったため、簡単に投げや大攻撃が
間に合ってしまいます。
また前作より広くなりました。
さらに今回は弱ショットを食らっても壁に当たります。強攻撃を生ガード
しても壁に当たりません。
C基本攻撃力が低い。
はっきりいって攻撃力100%では痛くありません。とくに軽量級の弱×4コンボ
は食らっても何の問題もないほど。
Dハイパーチャージ
そこでこの新システムハイパーチャージの出番です。自らの体力を減らして
攻撃力をあげることができます。だいたい120から130%にまであげれば
前作と同じくらいの攻撃力になります。主に相手が逃げのときや、攻撃力が
少ないキャラ(パティ・玄信等)で使うと、時間内に仕留める事ができやすい。
110〜115%あたりが元を取れるぐらいか?ちなみに132%までチャージ
すると、パイルバンカー2発で死にます。
Eスライドダッシュ
いままでの2種類のダッシュに加え、スライドダッシュが増えました。使用
目的は回避。2012は全体的に技の硬直が短いため、相手の超能力
や殴りをノーマルダッシュで避けてからクイックダッシュで殴りにいっても
ガードされてしまいやすいです。そこでスライドダッシュ。超能力技はそれぞれ
硬直がちがうので確定ではないですが、殴りを避けた場合クルッと後ろに
回って空ぶってる相手を殴れます。相手が突っ込んで来そうな時に置いておく
感じで使うような気がする。弱点としては相手がダッシュしてきて投げを入力
してたら捕まります。また、常に結界の内側にいくように移動します。
また、でかかりに無敵時間があることが判明。これは重要。
Fキャラによってコンボが違う。
よってとりあえず自分のキャラのコンボルートを覚えましょう。インストにのって
いるのでよく見てください。2012ではゲイツとガデスは生強にキャンセルが
かかるので、ガードしたとしても無闇に反撃しようとしてはいけません。
Gバリアあれこれ。
まずはバリアブレイク。相手のバリアを破壊するこの技は、相手が死にそう
な時・待ちのとき・起き上がりに重ねる等に使います。ゲージを50%も使う上
に、連続技につながらないといった不便さもありますが、相手がガード気味な
ときは絶大な効果を発揮。心理的にも待ちを崩しやすい気がします。ただ、
出が遅い・ノーマルガードされたら意味なし・キャンセル不可などの弱点も
あります。キャラごとに出るまでのスピード・出た後のスキがちがいます。判定
の大きさは全キャラ共通。
回避バリアは前作の40%使用から50%に使用量が増えました。注意。
ちなみに回避バリアもバリアブレイクで壊されます。
HPSYインパルス
前作まではダウンしたら起き上がりは耐えるしかなかったですが、2012
にはこのPSYインパルスがついた事により、反撃可能に。特にスタンコレダー
等重なっているのがわかる技には迷わず出しましょう。連打するボタンにより
出の早さ・大きさ・スキが変わります。ダメージもそこそこあります。これで死ぬ
となんか悲しい。スライドダッシュでかわすことが可能。またリバースノイズでも
キャッチできます。弱が当たったとき、クイックダッシュで追いかければコンボが
繋がることも・・。
I投げ
まず投げをきめると、壁ヒットに関係なく相手はダウンします。また、投げ判定
が強くなり、相手のクイックダッシュにあわせて置いておくと、前回よりも簡単に
投げれます。しかしそのぶんスキができたので、スカるとちょっと硬直します。
キャラによってつかみの強さに差がある模様。
Jストーリーモード
ゲームをスタートする際に、ガード・弱・強ボタン全てを押しながらスタートする
と、ストーリーモードになります。このモードの時はインサートコイン表示部に
「ストーリー進行中」とでます。これを見たらあまり対戦に入らないようにしよう。
対戦に入ったときはできないので注意。
エンディングの曲も何種類かあるようです。