* Red TRIGGER (SGX)for Windows95のバージョン履歴 * ※使い方などの、説明は、sgx.txtを見てください [1997/09/18] ver 0.0.0.0 開発開始。DirectX3を初めて使用する。 [1997/10/19] ver 0.0.1.0 やっと公開。最初から、多重スクロールで、 敵や、敵の弾の数が無制限。ステージ1, ステージ2の途中まで開発。 [1997/10/20] ver 0.0.1.2 プレイヤーのタマの管理を配列から、 リスト構造に変更。 それによって、武器切り替え時の タマの不都合が無くなりました。 また、理論上、タマも無制限に なりました。(敵や敵の弾はリスト構造だった) [1997/10/29] ver 0.0.1.6 安定したようなので再配布可能にしました。 [1997/10/30] ver 0.0.1.7 BGM演奏時の不都合、スピードダウンが 無くなりました。 具体的には、BGMファイルをMIDIフォーマット からMIDIストリームフォーマットに変更。 プログラムがMIDIストリームでBGMを再生 するように変更しました。 [1997/11/03] ver 0.0.2.0 大幅に更新しました。基本は同じですが、 ファイルを分割しました。 攻撃のシステムを修正。 レーザーを強化。 ヒットポイントを数値から、 棒グラフに変更。一部のイメージに 多少修正。カラーパレットを修正。 元のグラフィックを分割(以前は1つだった) フォントの採用。 フェードイン、フェードアウト、フラッシュ 等の画面のエフェクトの機能を追加。 [1997/11/06] ver 0.0.2.4 敵の撃つ弾のなかで、プレイヤーを ねらい打ちをする弾のアルゴリズムを もっとも正確な計算式(sin,cos,asin, acos,√を使った少し複雑な式)に修正。 また、弾丸の座標管理を、浮動小数点に 変更。その結果、かなり、正確に ねらいを定められるようになり、 むずくなってしまった。^^; [1997/11/08] ver 0.0.2.8 ステージ3を作成中。一部の環境で 動作テストをしてもらっていると、 致命的バグがあるのが判明。原因を 追求するため開発を中断。 [1997/11/12] ver 0.0.5.0 致命的なバグを発見、直しました。 その後、安定性をあげるために、 エラートラップを出来る限り厳重する。 ver 0.0.2.0の時にファイル分割を したときから、ずっとバグがありました。 それをさけるために、ファイル分割を やめました。 今回は、バージョンが一気にあがりました。 [1997/11/15] ver 0.0.5.1 致命的バグがDirectSoundにあるみたい なので、仕方なくDirectSoundの 使用する機能を制限してみる。 (PanとFrequency)を無効にする。 描画のバグトラップを設定。 [1997/11/16] ver 0.0.5.1 壁の耐久度を60から90に変更。2重起動の 時の動作を選択できるように変更。 終了時の著作権表記に(さとーし)の文字を 追加する。 [1997/11/17] ver 0.0.5.7 キーボード入力にDirectInputを使用。 それにより、キーボードによる操作性が 向上する。全滅弾(いわゆるBOM)を 搭載。ただし無くなる可能性が高い。 [1997/11/22] ver 0.0.5.9 プレイヤーがダメージを受けたとき、 一時的にプレイヤーを無敵にするように 変更。また、全滅弾の威力を強化。 その他、いろいろ修正。 [1997/11/22] ver 0.0.6.0 バグを作ってしまったので、修正 [1997/11/22] ver 0.0.6.1 ドキュメント sgx.txtを再編集。 何回も、バグを探し、怪しいところを 修正。 [1997/11/25] ver 0.0.6.2 バグらしきところを修正。今回は、 イメージを描くときのイメージの クリッピング処理のアルゴリズムを修正。 ステージ3を編集し直す。 壁の耐久度が約2.5倍アップ。 [1997/12/13] ver 0.0.6.3 しばらく、開発を中断して、他のことを していました。それによりグラフィックスの 悪い点に気が付き、一部のグラフィックの 大幅な修正を行いました。それにより、 ゲームのイメージが大きく変わりました。 [1997/12/14] ver 0.0.7.0 乱数を理想的に管理するために疑似乱数の 作成にオリジナルの乱数作成クラスを 作成。また、配列やリスト構造を 使用せずにそれを使って、無数の流れ星を 一つ一つを適当なスピードで、表示して スピード感を出した。 ゲーム中で使用されている乱数発生に 全てオリジナルの乱数クラスを使用する ようにに変更。 [1997/12/14] ver 0.0.7.1 プレイヤーのイメージ及びあたり判定を 修正。あたり判定を小さくする。 コンパイラーの最適化の設定をとことん 高速動作するように設定し直す。 [1997/12/15] ver 0.0.7.2 画面の左端の上あたりに、縦に、武器選択 イメージを追加 [1997/12/16] ver 0.0.7.3 敵のリスト構造が減らないことを確認(バグ) これはスピード、及びメモリにかなり関わる バグなので、すぐに修正。 (致命的バグではないので発見できずにいた) またまたEGAさんのご指摘により発見。 (ありがとう!) [1997/12/16] ver 0.0.7.4 硬い敵・壁に攻撃すると、上下に揺れる ように改造。また、武器の選択欄の カーソルに動き(アニメーション)を セット。 [1997/12/21] ver 0.0.8.0 名前をSGXからRed TRIGGER (レット・トリガー;赤い引き金) に変更しました。(正式名称です) GUMさんの作ってくれたBGMとりあえず 搭載してみる。 背景の流れる★のZバッファをキャラクター、 壁の下へ。グラフィックの減色及び、 イメージファイルを外部に。 適当にゲームのタイトル画面を作る [1997/12/21] ver 0.0.8.5 サウンドファイルを外部に出す。 サウンドを追加する。イメージを少し 修正 [1997/12/22] ver 0.0.8.8 縦方向にも多重スクロールするように 改造。迫力、めまい(^^;)が倍増する。^ 一部のサウンドを修正。実行時の パソコンにDirectXの最新バージョン (DirectX5)でないと動かなかったのを 修正して、DirectX3でも動作するように 修正。 [1997/12/23] ver 0.0.8.10 壁のグラフィックと、ステージ1の 壁のデータを少し修正。 あるキャラクターの動作を修正。 ステージ2の敵構成を編集。 ゲーム用のフォントにメリハリを 付ける。 ポーズ中に、* PAUSE * を出すように 変更。また、ポーズ中にタスクを切り 替えて、元に戻しても、ポーズが 解除されないように修正。 メッセージ処理用のスレッドと、 ゲーム本体処理用のスレッドとの タイミングがうまく合っていなかったので DirectXが正常に終了されていないことが あったのを、クリティカルセクションを 使用して、完璧に修正(したつもり^^;)。 <TAKさんのご指摘です。どうも^^; (ありがとう!) その他細部の動作を徹底的に見直す。 - 未解決な点:GAME OVER中にポーズを して解除すると、音楽が鳴り出す。 敵などにダメージを与えて、 揺れているときに、ポーズをにすると そのまま、ポーズ中も揺れている。 ...これは、仕様と、いうことで^^;; 勘弁してください m(_ _)m P.S. : 仕様とは、プログラマーが バグを、バグと認めない物でもある。^^; [1997/12/27] ver 0.0.8.11 ステージを修正。難易度調整中 [1997/12/27] ver 0.0.9.0 難易度選択を搭載。ステージ3を クリアーすると異常終了していたのを 修正;レベルのあがったステージ1へ 移動するようになりました。壁の耐久度を 下げ、また、爆発しながら落下も、 リアルにしました。(自由落下する) [1997/12/30] ver 0.0.9.1 縦方向にスクロールする機能を付けてから 敵の弾のねらい打ち計算が狂ってしまった ので、正確にねらい打ちが出来るように 修正。 [1998/01/03] ver 0.0.10.0 思い切って、ダイナミックに縦方向への スクロール領域をのばし、ステージを 編集する。難易度が少し上がる。 [1998/01/05] ver 0.0.10.1 GUMさんの作曲してくださった曲、「暁の遊撃隊」の 完全版を登録。また、ステージ1を もっと簡単にした。 [1998/01/06] ver 0.0.10.3 ステージ1をまた編集し、簡単に。 クリアー時に、やられると、ステージが 終了しないのを修正(したつもり^^; EGAさんが教えてくれました。) [1998/01/18] ver 0.0.11.0 ハイスコアの処理を搭載。終了時に 終了するかどうかを聞いてくるように 修正。 [1998/02/02] ver 0.0.11.1 GUMさんの作曲してくださった曲「星たちの哀しみ」の ベータ版を登録しました。(ステージ2です) ...さとーしは、現在、病気にかかっています。 ...よく分からない用語は、なんかすごい物と思って、間違いないと思います^^;;;;;