タイトル
タイトル画面の製作例です
背景を1枚絵にするか、バックスクリプトにするか決定します 1枚絵にする場合は画像を準備します サイズは、ゲーム画面と同じにしてください。 形式はjpgかbmpです 準備した画像は、 bmp/sys または jpg/sys フォルダーにいれてpacnyanで変換しておきましょう。 バックスクリプトにする場合は、バックスクリプトを参考にしてください
init設定 ファイル init/title.xtx 1枚絵の場合
modename title filenameBG title_bg
バックスクリプトの場合(test_backscriptというバックスクリプトを使う場合)
modename title backScriptFlag 1 backScriptName test_backscript
タイトル画面で流れるBGMを設定します。 bgmlistの6番目の曲をながす場合
bgmNumber 6
3000フレーム経過で抜ける設定
restartNextMode Opening autoRestartTime 3000
バックスクリプト終了にあわせて抜ける設定
restartNextMode Opening scriptEndIsModeEnd 1
タイトル画面では基本は5つのボタンをもつメニューを作成します。 機能は決まっていて、順に 新規ゲーム ロード コンフィグ おまけ ゲーム終了 と、なっています では、標準的なメニューを作成してみましょう。ボタンのサイズは100x20dotとします ボタンは縦にならべて隙間を5dotあけることとします ボタンの細かな設定はINIT仕様 - ボタン を参照してください ここでは、メニュー部分のみの設定を表記します
menuNextY 25
表示開始まで50フレーム待たせる これは、バックスクリプト等で先頭にフェードインなどの演出がはいっている時などに使うとよいようです
menuStartWaitTime 50
300フレームかけてメニューボタンが集まってくるような演出を付ける 開始は縦横1000dotはなれた場所
menuStartEffectType 2 menuStartEffectTime 300 menuStartDeltaX 1000 menuStartDeltaY 1000
使える演出の種類についてはは INIT仕様 - タイトル を参照してください
あるエンディングをみたらおまけシナリオを2つ追加する設定例 まずは、エディターのほうで、制御用の変数を準備します ここでは、「タイトル画面拡張モード」という名前としましょう。ゲーム変数にいれておいてください 次に、どのおまけボタンが押されたかをスクリプトに知らせる為の変数を準備します。 ここでは「追加シナリオボタン」という名前としましょう。プレイ変数に入れておいてください
extModeNumber 1 extButtonNumber 2 extModeCheckVarName タイトル画面拡張モード extModeReturnVarName 追加シナリオボタン
増えた分のボタンの設定も(ファイル名、座標等)をわすれないようにしましょう この場合は、menu2Button6 menu2Button7 というボタンの設定が必要になります
あとは、スクリプトの方で、エンディングフィルムのあとに、 計算で タイトル画面拡張モード = 1; を設定し、
スクリプトの先頭で、追加シナリオボタンの値に応じて分岐させましょう