●能力の検討:Mercadian Masques 編

カード効率検討のための資料です。
このページでは、特に Mercadian Masques ブロックで発生・頻出する能力についてまとめます。追って「マナ効率」の計算に反映していく予定です・・・



●Spellshaper/スペルシェイパー

・どんな能力?

Tap+捨て札+適当な Mana 消費をコストにして、有名な呪文と同じような効果を発生する能力を持つ Creature です。言ってみれば、その「捨てたカードのテキストを、有名な魔法に書き換える」ような能力を発揮します。
例えば Devout Witness(MM) は
1W, Tap, Discard a card from your hand: Destroy target artifact or enchantment.
となっています。効果は Disenchant と同じ、消費する Mana もそのCC:1W と同じですから、手札・Mana の消費量をみれば、その捨て札がまるで Disenchant のように機能していることがわかると思います。

なお、直接ダメージに関連する魔法などでは、通常のものよりも弱いものも多いようです。例えば Kris Mage(MM) は消費Mana R で Deal1Damage・・・本来なら Shock 相当で 2Damage になるのが筋ですが。

さらに、Expantion・Prophecy では、新しいフューチャーとして「Discard 2枚を要求する代わりに、さらに強力な能力をもつ」ものが加えられました。
例えば、Wrath of God や、Mind Twist といった魔法相当の効果を発揮するものです。

・メリット

基本的なメリットは、大きく2つ。
1つは「同機能カードの枚数増加」、もう1つは「無駄カードの回避」です。

「同機能カードの枚数増加」:M:tG のトーナメントルールでは、同じカードはサイドボードを含めて4枚までしか入れられません。しかし、相手のデッキによっては同じカードを大量に欲しいケースもあるはずです。例えば Disenchant は4枚しかないのに、相手が Enchant&Artifact を山のように使っている場合など。
Spellshaper がいれば、理論的に他のすべてのカードを「同じ」ものにできるので、欲しいカードを待つ率が低下するでしょう。

「無駄カードの回避」:上記の裏返し。いわゆる無駄なカードでも、Spellshaper がいればそのコストとして使用できます。今 Disenchant がないと!というときに Plain をひいたとしても、Spellshaper がいれば問題ない、ということです。

また、Spellshaper の能力はあくまで「Spell ではない」という点も重要です。Spellshaperによる Disenchant に「似た」効果は、基本的には Counterされないということです。

・デメリット

Spellshaper には、以下のようなデメリットがあります。

「Creature であること」:Spellshaper 自身は所詮 Creature です。そのため、それを呼び出した直後には(Summonsickness っていう用語はないのか、今は)Tap が必要なこの能力を使用できません。時間が重要な場合、このタイムラグは無視できないでしょう。
同様に、これ自身の召還に Mana が必要なこと、およびこれ自体が破壊されやすいことから、使用したい効果をまったく得られない場合もあります。

「捨て札の難しさ」:Spellshaper の能力は、「捨て札」があって初めて使用できます。もともとデッキには重要なカードが大量にあるはずなので、それを犠牲にして得られる効果を考えると、意外と使用が困難になると予想されます。
さらに、2枚Discard を要求するものでは、その効果の価値はともかく、2枚のコストは馬鹿にできないでしょう。

・友瀬的 Mana 換算

結果的な効果としては「Spellshaper を Tap することで、いらないカードを捨てて、欲しいカードをひいた」に近いものがあると思います。消費する Mana コストは、そのカード本来のもとの同じですので。よって
消費コスト==捨てたカード==2Mana 換算、
発揮した効果==限定カードTutor&Draw== 5Mana 換算、
となり、かなり有望な感じです。あとは、ひいたカードの効率如何ですね。

ただ「射撃魔法」「Counter系」など、一部の魔法の Spellshaper では、若干弱いカード効果しか作成できないのが、1つの注目点か。
「2枚Discard」系については、その効果がすごいので・・・バランスを見たいところ。


●Mercenary/傭兵、Rebel/義勇軍

・どんな能力?

Mersenary という Creature は、基本的には普通の Creature == 普通のMana コストと、普通の能力を持っています。これについては取り立てて記述するようなものではありません。
ここに特記される理由は、 「デッキの中から Mercenary を探して場に出す」という能力がいくつか存在するためです。
Rebel というものも同じような扱いのもので、これらの違いはその色と種類:Mercenary は黒、Rebel は白の Creature です。

また、Mercadian Block 最初の拡張セット Nemesis では、白黒以外にもごくわずかに Mercenary/Rebel が追加されました。
さらに Expantion・Prophecy では、1枚で両方に属する「Rebel Mercenary」というタイプの Creature も発生しています。

・メリット

なんと言っても、強烈な Draw 効果を与える点が魅力です。いくつかの Mercenary が持つ能力は、
X, Tap: Search your library for a Mercenary card with converted mana cost X or less and put that card into play.
となっています。手札にある Mercenary を唱えるのと同じ Mana 消費でデッキの中から Creature を出せるということです。

Rebel のほうは、ややコスト的に不利(1Mana 無駄がある)なものの、ほぼ同様の効果を発揮します。

Nemesis で追加されたものはさらに独特です:それらは、自身は Mercenary/Rebel でありながら、それ以外の仲間の召喚能力を持っています。
例えば緑の Revel は、コスト 3+Tap で任意の Elf をデッキから場に出します。
同様に赤の Mercenary は Goblin を、青の Mercenary は Merfolk をそれぞれ展開します。

・デメリット

Mercenary/Rebel であること自体には、特にデメリットではありません。
「Mercenaryを持ってくる」能力は、デメリットもあるでしょう。

1点は、Mana コスト。上記のテキストでは「X」と書いたものの、実際には Mercenaryごとにこの X の値は固定であるため、小さな Creature を呼ぶにも大量に Mana を使わなければならないケースもあるのです。

別の点として、仲間を呼ぶことで自身が Tap してしまうこと。自分自身の攻撃するチャンスを捨てて味方を増やすということになるので、速度的に損をする可能性があります。
もっともその意味では、Nemesis の青の Mercenary は脅威かもしれません。
青の Creature は一般に「防御」用に残され、かつ Counter用の Mana が残っているので、相手の手番の最後に呼び出す、という使われ方がされやすいためです。

・友瀬的 Mana 換算

本質的には、その Creature を Tapするだけで、デッキ内から種類限定 Tutor & Draw した形になります。ですから、
消費:Permanent の Tap== 1Mana(+白ならもう1Mana)
効果:タイプ限定 Tutor + Draw ==5Mana
決して弱い効果ではありません・・・が、問題は出てくるのが Creature というのがつらいか。


●Pitch Spell/ピッチスペル

・どんな能力?

本来魔法を使用する際に消費するコスト(Mana その他)のかわりに、なんらかの別の方法でのコスト消費が認められており、結果的に Mana を消費せずに使用することも可能な魔法です。
特にカードに「Pitch Spell」とかかれているわけではありません。Mana を使わずにいきなり手札から投げ出す(Pitch する)ことができることから、このような開発レベルの俗称が用いられています。
Pitch Spell 自体は Mercadian Masques で新規というわけではない能力です:もともとは Alliances で初お目見えしたもので、狭義ではこの Alliance にあった魔法(同色手札を Remove from game)指します。

・メリット

M:tG の魔法使用の前提:使うには Mana 消費が必要、というものを覆しているのが最大の特徴です。
誰でもこの前提があるからこそ、「Counterされないだろう」「今なら反撃はありえない」という予測を行って作戦を展開しているわけで、結果、Pitch Spell は相手に最大級の奇襲を与えることになります。

さらに、多くのPitch Spell が、それ自体で効果が大きいものが多いという点も重要です。奇襲性が高くても、無視できるような効果ならそれほど脅威ではないのですが、PitchSpellにあるものは4〜5Mana 級の魔法であることが多いのです。

・デメリット

Pitch Spell といえども、まったくの犠牲なくして使用できるわけではありません。 特に Mercadian Masques の Pitch Spell の多くは、ある程度の場の展開されていることを前提にしている(例えば「Island3枚を手札に戻す」「Mountain 2枚をSacrifice」になっている)、もしくは後半では役に立ちづらい(手札に土地がないときのみ、土地をひける)という点もあり、Pitch のしどころは難しいでしょう。

また、Pitch しないでのコスト(本来の CC:)が、同等の魔法を普通に唱えるのよりも割高な傾向があります。結果、Pitch しないで使用する場合、Mana の無駄に加えて奇襲性をも無駄にすることになります。

・友瀬的 Mana 換算

一応、それらしい変換はできます。
例えば手札を捨てる(含む Remove)==2Mana相当、島2枚を戻す==島1枚を出すのは1Mana換算==差し引き2Mana相当、など。
ほとんどのケースで「本来の」効果のコストよりもかなり安い設定になっているのが判ると思います。

さらに、現状の換算表では表現されていない「奇襲性」もあることを考えると、かなり強い要素です。Pitch というものを追加する必要はありそうです。


●Monger/商人

・どんな能力?

「使用コストとしてMana を投入することで、ある効果を発揮できる」という割と普通の能力なのですが、その能力を「すべてのプレイヤーが」使用できる、というものです。
発揮される効果は各色の Monger ごとにに決まっており、例えば赤の Monger では
2: Warmonger deals 1 damage to each creature without flying and each player. Any player may play this ability.
誰もが、2Mana で1damage のEirthquake を使えるということです。

・メリット

MercadianMaques での Monger はCC:4程度で 3/3。これに特殊能力付きなのですからかなりお得です。しかも「誰もが使える能力」も優れたパフォーマンスを持っており、非常にお得な Creature といえるでしょう。

・デメリット

Monger の能力を、相手にも使われてしまうというのが弱点・・・というか、このハンデゆえに特殊能力もみとめられているといえます。

・友瀬的 Mana 換算

Permanent ゆえ、ちょっと保留したいところ。

簡単にレビューすると、「誰もが使える」能力を抜きにすれば、4Mana 3/3 Creature はまあ普通。
同じ特殊能力を両方のプレイヤーに与える、という点で、バランスをとっています。 とはいえ・・・この手の能力は、仕掛けた側(Monger を出す側)が有利になるようにデッキを組むため、かなり強いのでは。


●Fading/フェイディング

・どんな能力?

Fading のあるものは、指定数の Fade カウンターをもって Comes into play してきます。で、Upkeep ごとにこれを1つづつ取り除い ていき、取り除くことができなかった(==Upkeep 開始時に Counter が残っていない)場合に、自分自身を Sacrifice します。

Mercadian Block の追加:Nemesis で新規。
基本的にハンディキャップ・・・おおざっぱにいうと、 「寿命のある Permanent」を表現するものですね。

また、一部のものは自分自身の Fade Counter を消費して (==自分の寿命を短くして)そのかわりに特殊な効果を発揮する ことができます。

・メリット

Fading を持っている Permanent は、同等の CC を持つ標準的 カードに比べて性能的に優れています。 CC:G の 2/3 Creature、CC:2GG の 5/5 untachable など。

また「命を削る」タイプのものでは、その能力使用に Mana を 一切消費しないというのも魅力です。

・デメリット

Fading 自身がハンディキャップですから、その存在自体が デメリットでしょう。

どんなに強いものでも一定時間後に自爆してしまうという ことなので、その寿命の間うまくあしらわれると無意味: 時間的な遅滞カードがそのまま除去魔法に転用されて しまう可能性があります。

「命を削る」効果も善し悪しの部分があります。 効果自体は決して弱くはないのですが、その能力を使う ことで結果、長期的な威圧力が下がるので・・・

・友瀬的 Mana 換算

Permanent なんだよね・・・

一応、見ている感じだと、 標準的な Permanent に Fading:5 を与え、 Fading値が1小さくなるごとに CC を1つ有利に、という 感じくらいかな。


●Rhystic/リスティック

・どんな能力?

おおざっぱに言うと「使われた相手が Mana を使うことで、干渉できる」ものです。 Spell、Permanentの能力どちらにも適用されます。
Mercadian Masques には Monger、Flailing シリーズなどいろいろありましたが、 それの亜種ともいえますし、

見方によっては、以前からある PowerSink、Mana Leak(SH) などの延長ともいえるかもしれません。例えば Mana Leak は「相手が 3Mana 払わなければ、Counter する」というものと考えることができます。

・メリット

相手が妨害さえしなければ、そのコスト対効果がすぐれているのが強みです。
例えば Rhystic Lightning(PP) は CC:2R で 4Damage と、同等の効果をもつ LightningBlast(SH) より軽量ですし、同様に 2体のCreature を戻せる Wirhdraw(PP) は、Undo(VI)よりも軽くかつ Instatnです。

相手に Mana を使用されると効果が落ちるとはいえ、これは言いかえれば相手の Mana 拘束ともいえるわけです、その最たるもの:Rhystic Study(PP) は、場に出ていれば、相手が魔法を使う際、1Mana多い消費を要求・・・拒否すればカードを引けるという異常な効果を持っています。これは相手の減速に効くでしょうし、ひいては青得意の長期戦に持ち込む好カードとなるでしょう。

・デメリット

裏返しといえば裏返し:相手にMana を使われると、効果が劣化・消失してしまうという点が弱みです。例えば先の Rhystic Lightning は相手が 2Mana をつぎ込めばわずか 2damage・・・Shock を思えば2Manaも無駄にしているわけです。

・友瀬的 Mana 換算

ええと・・・普通の魔法についていえば、原則的に
・従来魔法より1Mana軽い。
・相手に 2 Mana使われると、効果は3Mana分程度おちる。
・・・という感じでしょうか。


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このページは 友瀬 遙 によるものです。

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