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035 | 考察ラグナログ | 2002/11/23 | |||
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2002年12月ラグナログ・オンラインというオンラインゲームの課金が始まった。 現在、韓国グラビティ社(俗称:重力社)が提供する同ゲームは ガンホー・オンライン・エンターテイメント(俗称:癌崩)を日本の代理店として提供されている。 このゲームは2001年からα版を提供しβ、β2一年以上に渡り無料オープンテストを行ったため、 ガンホー社が代理店となった2002年8月の段階で85万人に渡るユーザの登録があった (日経ネットビジネス2003/1号:この号で休刊)色々な意味で影響力の大きいゲームである。 オンラインRPGにおいては、ユーザのロールプレイング(プレイヤーが演じる事)によって ゲームの主要たる部分が成り立つっている事が殆どだ。 そのため、運営会社では極端にバランスが崩れないように運営に非常に気を使うと言われている。 継続的に課金することにより収益を得ようとした体制こそがオンラインゲームの本髄でもある。 通信インフラの普及、違法コピーによるパッケージ販売の収益減により、 生き残る道がオンラインゲームしかなかった韓国がこの分野においては一日の長がある。 2002年11月の総務庁の調べでは、 ブロードバンドユーザ数がやっとこ663万人(インターネットユーザの30%)に達し、 環境が整い始めた日本。 ユーザ数が増えればビジネスにも繋がるということで、 韓国産のゲームが日本語版に焼きなおされ輸入されだした。 1〜2年程前から、ポトリス、ガウディス、リネージュ、ラグナログ次々と上陸を果たし、 課金を行わない一定のテスト期間を過た後課金を行っている。 しかしラグナログの場合、主に技術的問題が尾を引いた為、オープン期間が長くならざるを得なかった。 その為、ユーザの増加による通信環境のトラフィックの増加、データ処理量の増加、 また日本側の代理店に管理ノウハウが蓄積されていない為、 様々な不具合、デグリード…、撒き戻り、データ消失…管理不徹底、 個人情報の漏洩(漏洩と判断)、うんぬんかんぬん。 ユーザ側の不満は常に噴出し、課金前に失敗するゲームとまで言われた。 もっとも課金後の現在もトラブルは続発継続中である…。(´・ё・`)ショボーン そこらへんの黒い歴史はそこらへんを漁ってみてください。 おそらく運営側の心労・疲弊はものすげぇものがあるだろうけど…。 自分は文句を言う側でよかったと…。思わざるを得ません。 有料テストですか?ログインゲームですか? …と、2chのスレッドが罵詈雑言で恐ろしい速度で消費されいてくわけです。 ま、問題続きで改善すべき部分は多くありますが、 それでも、課金後11万5000人が残るほど面白いゲームであるわけです。 日経ネットビジネス2003/1号に掲載されている、 ガンホー・オンライン・エンターテイメント COO 森下 一喜 氏の談によると、 損益分岐は5万〜6万人。 課金以前に同社CEO 孫 泰蔵 氏(ソフトバンク孫氏の年の離れた弟)が 以前 インタビューにて返答していた10万人とはだいぶ異なる数字ではある…。 現実で働いていたりするとゲームの中ではAFK(Away From Keybord)気味に商人で遊ぶのが精一杯なのだが、 商人としてゲームをプレイする1ユーザとして、気になる事がある。 俺の露天の売れ行きよりも、癌崩の収益。 現在ラグナログは200台のサーバを連携させているらしい。 ん〜。ちょっと見えないけど。ワールド鯖が15台で*5の75台?…。 この75台がバランサーみたいに残りの鯖を使ってるのかな?とか思いつつ。 200台の運用の為に何人を回さなきゃいけないとか、ぐるぐるぐるぐる。 このゲームの現在の売上(サンキュープライス期間の現在900円*11万人。)=月商約1億。 技術的投資+トラブル対応+人件費 >> 収入 単体ではアカ決定なんじゃなかろうかと…。 課金後の対応も課金前と殆ど変化が無かった事、 また、複数アカウントの引継ぎ者がアカウントを絞ること等、 森下氏の損益分岐ユーザ数も辛いものがありますね。 ノウハウの蓄積として莫大な投資を現在行っているということで、ファイナルアンサー? 「ゲーム作成をしてみんなが楽しめる空間を提供できたらな…」 と考えている俺にとっては…巨大資本による挑戦。非常に歓迎すべきものであると思っている。 お買い物はフェイヨンで。 |
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