Coronet Engineの機能



Coronet Engineとは?

 Coronet Engineとは、 るてんしと が開発している、100% Pure Java のゲーム制御エンジンです。

 JAVAで短時間でゲーム開発をするために、専用ライブラリとして開発・改良をおこなっています。

 以下、現在実装済みの機能他を簡単に紹介します。


シーン、レイヤー、アイテム管理

 ゲームの構造を、シーン、レイヤー、レイヤー上に配置されるアイテムとして、統一的なインターフェースで管理しています。

 シーン、レイヤー、アイテムは全てオブジェクトとなっており、シーン変更時には自動的にレイヤー、アイテムは廃棄・初期化され、シーンの初期化、終了処理が実行されます。


マルチ・レイヤー

 レイヤーは任意の階層に好きな枚数だけ作ることができるマルチ・レイヤー方式を採用しています。

 また、レイヤーには各種オプションが豊富に用意されています。バッファの有無・枚数の設定、レイヤーのサイズ、描画更新のオン・オフ、描画先レイヤーの設定などをおこなうことができます。

 また、利用者はレイヤーの初期化を意識する必要はなく、指定したレイヤーの設定を変更したり、レイヤーにアイテムを配置した時点で自動的にレイヤーが作成される仕組みになっています。


アイテム

 統一されたインターフェースで、描画処理、ゲームの管理、音の処理などのプログラムを作成し、簡単にゲームに追加していくことができます。

 作成したアイテムは、任意の階層のレイヤーに自由に追加して実行することができます。

 このアイテムには、統一されたデータが格納されています。生存時間、待機時間、フェイズ、マウス状態、マウス位置、文字列、任意のパラメータなどです。

 プログラマは、ゲーム全体のことを意識することなく、ゲームのパーツとしてのアイテムを効率よく開発していくことができます。


XMLベースのゲーム制御スクリプト言語

 最新のCoronet Engineでは、XMLベースのゲーム制御スクリプト言語を利用できるようになっています。

 前述のシーン、レイヤー、アイテムを、XMLから自由に制御できる以外にも、ノベル形式のゲームを簡単に作成するためのタグも実装されており、短期間でゲームを開発する環境を実現しています。

 また、制限なしで自由にXML側から変数を作成できるようになっており、再コンパイルの必要なしにゲームのデータを作成、追加できるようになっています。

 このスクリプト言語では、全てのタグのパラメータおよび属性に、変数を含んだ演算式を設定できるようになっています。また、if文、switch文などを実現するための各種タグも用意されています。

 このため、複雑な条件分岐も簡単にXML側から制御できるようになっています。


画像、音声の先読み機能

 シーン変更毎にXMLで定義されたシナリオを先読みして画像、音声を先読みする機能がついています。

 このため、画像や音声が大きな量となるゲームソフトでも、比較的短時間で起動できるようになっています。また、同じシーン内ではファイルの読み込みをおこなわないようにすることができるために、ファイルの読み込みによる同期処理の遅延を避けることができるようになっています。


その他

 アプレットとアプリケーションのダブルブート機能や、設定ウィンドウの制御、シーン内階層移動時の自動処理、XMLタグ内のリピート機能など、ここに書ききれなかった機能もいろいろとあります。

 これらの機能については、時間のあるときにゆっくり書きたいと思います。


今後の予定

 高速化、軽量化、ネットワーク・クラス・ローダーの実装、XML命令タグ(For、Debag、Skipなどのタグ)、描画機能の強化などを予定しています。

 これらの機能については、早めに実現したいと思っています。


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