Enlightened Nights

追加ルール編


Item: 最速サイバーウェア『ムーヴ・バイ・ワイヤ・システム』の副作用とは?

 強靱力と意志力の平均で、Move-by-Wire Systemのレベルによって決まる期間毎にテスト、1個成功だと併発性一時的葉てんかん(TLE-X)が起こり、0個成功だとさらに破滅的慢性発作症候群(CCSS)がというもの起こる、となっています。

 知覚、神経系に障害が起こり、知覚テストの目標値が上がり、反応力などがどんどん減少し‥‥最終的にはドラッグを湯水のように使って除去するしかなくなります。最悪の場合には知力が0になって生きてはいるが人間ではなくなってしまうそうです。これもどうみてもプレイヤーキャラクターではなくNPC向けですね。サイバーと自然の対立‥‥というのはシャドウラン不変のテーマの一つのようです。

 当サイト掲載のリプレイにおいては、今夜が三ヶ月目の成功テストの日だった‥‥というのはできすぎているので、費用を減らしたアズテク特製のサイバーウェアは副作用を押さえきれず、ドラッグで無理やり押さえていたがそれもついに効かなくなった‥‥という屁理屈にしています。

 この『Cybertechnology』には思考を単語に変えて無線で送るサイバーコム・リンクやサイバーアイ用のデータジャックやレーザー、ダーマル・プレーティングを改良したダーマル・シース、能力値の強化もできるサイバーリム、銃の反動を減らすサイバーアーム・ジャイロマウント(しかも絵を見るとSONY製だ!/笑)、サイバーの胴や頭蓋骨、エッジを超えたCybermancyルールなどが載っています。

Cybertechnology

 巻末には“CHROME KINGS”と題したNPC用アーキタイプ集も載っています。CYBER RUNNERやSPECIAL FORCE TROOPER、CYBER ASSASSINにCYBERZOMBIE、CYBER LOGICIANと、エッセンスがマイナスになった方々が並んでいます。

>>>>>[エッセンス-7.6、イニシアチブ13+4D6のSIX MILLION NUYEN STREET SAMURAI(600万新円のストリート・サムライ?)なんて愉快なヤツも載ってるぜ。
 天のゴッドが暇な時に計算したら、β、δ級にカスタム化したサイバーウェアに確かに609万新円掛かってたそうだ。お友達にはなりたくないね!]<<<<<

――エルフ・デッカー メタリック・マウザー

 この『Cybertechnology』や『Shadowtech』は、SR3では『Man and Machine: Cyberware』の一冊にまとめられ、ナノテクノロジーも紹介されています。SR4では同系の製品は今のところないようですね。

Man and Machine: Cyberware

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Item: サイバーウェアのカスタム化って?

 SR2では『Street Samurai Catalog』に載っており、『Cybertechnology』には最高のδ級を含めた解説があり、前述のようにSR3では『Man and Machine: Cyberware』にまとめられています。
 SR2ではアルファ・グレードは価格3倍、エッセンス消費×0.8。ベータ・グレードは価格7倍、消費×0.6。最高のデルタ・グレードは価格10倍、消費×0.5。

Street Samurai Catalog

 いずれも、そうそうは見つからないシャドウ・クリニックを探さなければなりません。(シアトル、オスロ、マンハッタン、テル・アビブ、ブリュッセル、サンフランシスコ‥‥そして勿論チバ・シティなどにあるそうです。)
 作中でマウザー氏が言っているように、デルタ級ができる施設は滅多にありません。

New Seattle

 どうやら、年代が進むと技術が進んでアルファ級カスタム化は割合とどこでも見られるようになるようです。SR3だと基本ルールブックにも載ってますね。

>>>>>[『Underworld Sourcebook』にはシアトルの影の世界で囁かれる、こんな噂が載ってるよ。
 21世紀にソヴィエト・ユニオンが再び崩壊した時、KGBを離れてフリーの殺し屋集団を作った凄腕のヒットマン達がいるんだってさ。
 その名はChimera。見合う金を払えるならばどんな相手でも暗殺する超一流のプロ中のプロ集団。連中ははソヴィエト政府の入手できる最高の装備とサイバーウェア(デルタ級)で武装してて、脅威力は6〜10あるんだとか‥‥]<<<<<

――デッカー ネットボーイ

>>>>>[キメラだって? おおぅ、そいつは、2058年のギャングの年に、シアトルのマフィアのドン・オマリーを暗殺した凄腕じゃなかったか?]<<<<<

――ストリート・サムライ レイザーエッジ

Underworld Sourcebook

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Item: バイオウェアって何?

 SR2の古いサプリメントでは『Shadowtech』で導入された新しい生物学的サイバーウェア。体に機械を埋め込むのではなく、器官を生体工学的に改造したり培養したものと取り替えたりするものです。
 各バイオウェアにはボディ・コストというものが決まっており、これの合計が強靭力を超えると体に負荷が掛かって心身に異常をきたします。
 なお、魔法の能力がある人はバイオウェアを埋め込んでもやはり魔力が減少してしまいます。
 そう、サイバーとバイオを限界まで埋め込めば、サムライは更に強くなれるのです!(一部、特定のサイバーウェアとは併用できないバイオウェアも決まっていますが。)

Shadowtech

 例を挙げると対弾/対衝撃アーマーを増やすオーソスキン、一時的に能力値をブーストするアドレナル・ポンプ、負傷の修正を一定まで無視できるダメージ・コンペンセイター、記憶力を増やすネモニック・エンハンサー(これで気分は記憶屋ジョニィだ!)、イニシアチブのみを増やすシナプティック・アクセラレーター、肉体ダメージを1ブロックだけ精神に移行するトラウマ・ダンパー、特定の肉体技能の動き方を骨に記憶させるリフレックス・レコーダー‥‥などなど。

 サイバーウェアにも追加があり、骨格を強化するボーン・レーシングスキルワイヤ・プラス、脳内メモリ関係の新型やデッカー御用達の数学用SPUチップタクティカル・コンピューターや道に迷わなくなるオリエンテーション・システムなどが載っています。

 ドラッグ関係も、若返りの薬や強力な毒性を持つガンマ・アンスラックス、合成ダイヤでコートするディコートTMや一般人を一時だけサムライに変えるカミカゼ‥‥など色々載っています。

 SR3では、前述の『Man and Machine: Cyberware』にデータが載っています。

>>>>>[限界の向こうの強さがここにある。サムライを演るならこいつも押さえとく品だったな。
 ちなみに『Shadowtech』を書いた奴はドクターらしくて、“何故このバイオウェアはこの効果が現れるのか”の理屈もきちんと書いてあるぜ。使う方には関係ないがな]<<<<<

――ストリート・サムライ レイザーエッジ

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Item: 新しい銃や武器とかがでてきたけど?

 SR2の古いサプリメントでは『Street Samurai Catalog』に沢山絵入りで載っています。

 よりスタイリッシュになったアレス・プレデターII、バースト可能なショットガンモスバーグCMDT、ダメージ12SワルサーMA2100スナイピング・ライフル、超音波で敵の位置を探るウルトラサウンド・サイト、隠蔽度の高くなったアーマーセキュアテック・クローシング‥‥現実世界にもありそうなヘッケラー&コッホやステアーAUGのアサルトライフルもあります。

Street Samurai Catalog

 ダメージ15M(反動なし、対衝撃も1/2)のアレスMPレーザーなんてのも‥‥お値段は250万新円。
 ちなみにアレス・モノフィラメント・ソード(単分子剣)は1000新円の割に、実はダメージがカタナと変わりません(笑)。
 サプリメントは、アレス・アメリカの2050年冬の新製品カタログ社の形を取っています。

 傭兵用ハンドブック『Fields of Fire』にも、様々な武器類が載っています。
 コルト・コブラやダメージ12D(!)のバーレット・モデル121ヘビー・スナイパー・ライフル、バーストすれば13Dフレンチ・スパス22ショットガン曳光弾高性能炸裂弾、値段が12万新円に下がったアレスMPレーザーIII、後は戦車やロケット砲、野戦用の装備もありますね。

Fields of Fire

 人工衛星から自分の現在位置を割り出すSony Nav-DatTMグローバル・ポジショニング・システムなんてのもありますが‥‥イラストはなんかゲームボーイの安い偽物みたいだったなぁ(笑)。だいたい21世紀初頭の現実世界の軍製品で既に存在していますね。

 SR2のルールで考えると、性能で見ると、アサルトライフルでは同書に載っているアレス・アルファ・コンバットガンが1番のようです。ふつうのSMGでは‥‥拡張性を考えるとなんか基本ルールのH&K227が1番のような気が(笑)。
 小火器の類では、どうやらAPDS弾(アーマー効果1/2)でイングラム・スーパーマッハ100のバースト6連射(ダメージ12S)が、一番凶悪のようです。
 なお、SR3では、『Cannon Companion』として再録されました。SR4では、『Arsenal』というサプリメントで予定されています。

Cannon Companion

>>>>>[この辺のサプリメントは見てるだけでも楽しいぜ。カッティング・エッジのガジェットで身を固めるのは“サイバーパンク”の基本中の基本だ。リアルスペースのお前らも、サムライを演るならこいつらで浸ってくれよな!]<<<<<

――ストリート・サムライ レイザーエッジ

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Item: アーマーも新型になるのか?

 前述のように、SR2前半では、『Street Samurai Catalog』に隠蔽度の上がったセキュアテック・クローシング、服の下に着込むフォームフィッティング・ボディアーマーセキュリティ・アーマーが一式載っています。
『Fields of Fire』には小火器では貫通できないミリタリー・グレード・アーマーも載っています。

 また、『Neo Anarchists' Guide to Real Life』にはアーマー効果を持ったお洒落な衣服が載っています。本作でも出てきたようなヴァッション・アイランドモーティマー・オヴ・ロンドンゾエアルマンテなどが第六世界の人気ブランドのようです。といっても、レーティングの方は1〜3点、コートでも4/2点で大したことはありませんが。

 アーマーの重ね着ルールもここで記述されています。レーティングの少ない方の1/2(端数切り捨て)を、高い方のレーティングに足すというものです。勿論おかしな組み合わせはできません(アーマー・ジャケット+コートとか。)
 これを考えると、基本ルールと比べてもせいぜいレーティングが1、2点上がるくらいであまり差はないようです。(ヘビー・アーマーまでいかないなら。)

Neo Anarchists' The Guide to Real Life

>>>>>[この『Neo Anarchists' Guide to Real Life』には他にも、コフィン・ホテルやドク・ワゴンTMの解説、大豆バーガーでお馴染みのMcHugh'sの店内の見取り図なんかも載ってる。第六世界で“生きたい”なら見といてくれ]<<<<<

――エルフ・デッカー メタリック・マウザー

Virtual Realities 2.0

>>>>>[ちなみにデッキングを凝りたいなら、『Virtual Realities2.0』だね。ルールブックの基本ルールは全部これで変更されるよ。CGを駆使したマトリックス世界の絵が、それはそれは綺麗で‥‥]<<<<<

――デッカー ネットボーイ

 このSR2の『Neo Anarchists' Guide to Real Life』は、SR3では現実の2004年に『Sprawl Survival Guide』として似たような内容の2060年度版が掲載されました。

Sprawl Survival Guide

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Item: ユニコーンがトーテムのお婆さんがいたけど、イニシエトって何?

 ユニコーンのトーテム特徴は身体呪文、幻影呪文+2、地界の精霊召喚に+2、魔術技能の半分のオーラリーディング技能を所持。好む環境は森。サイバー/バイオウェアを埋め込むとエッセンス消費が2倍。大地の汚染には敢然と立ち向かう‥‥、というもの。
 せっかくなのでキャンペーンでPC一行の魔法方面助言役のNPCのお婆さんに使ってみたのですが、データとしては意志力6、魔力6(9)、マジックプール6(8)、メタマジックのセンタリング用に瞑想(メディテーション):6、オーラリーディング:6、ヒール/トレートの呪文はフォース7で。イニシエトのグレードは3でした。

 Initiation(イニシエーション)が名詞でInitiate(イニシエート)が動詞。名詞でInitiateの時はイニシエトと読む‥‥と辞典にあったので、本サイトでは『イニシエト』と表記しています。(名詞でもイニシエートと読むという辞書もあるそうですが、正確な所はよく分かりません。イニシエートの方がなじみがあるかな?)

 イニシエトは『The Grimoire』で紹介された魔法使い用拡張ルールです。経験を積み、カルマを支払い、魔法使いはなんらかの試練(オーディール)を越えて、イニシエーションの儀式を受けることができます。
 うまくゆけばグレード0のイニシエトとなり、後で引き続きイニシエーションを受けることで、グレードも1、2‥‥と上がっていきます。上限は8なのかよく分かりません。

Awakening

 ついでにイニシエトの能力もちょっと上げておきましょう。
 まずグレード分魔力、アストラル体の反応力が上昇。アストラル界ではグレードに等しいアストラル・プールを獲得(基本ルールのアストラル・プールはアストラル・コンバット・プールということになります)。
 通常のアストラル界であるイセリアル空間を抜け、メタプレーン(地水火風、人界地界気界水界の8つ)に行くことが可能。また、6つのメタマジックが扱えるようになります。

 呪文の使えないフィジカル・アデプトはメタマジックも限られますが、魔力が上がるので新しいパワーを購入することができます。
 また、全ての魔法使いは魔力を2点失う毎に自らにギアス(制約)を課すことになっています。この決まりに背いたバーンナウトは永遠に、イニシエトにはなれなくなります。

 日本でSR2を遊んだほとんどの方は基本ルールの範囲で「魔法使いは強いけど遅い」と思っていたことでしょうが、実は追加ルールで拡張していくと全然そんなことはないんですね。
 道は遠いですが、いつの日か魔法を極めるつもりなら、手軽な強さを求めてバーンナウトに転ぶよりも、生身でイニシエトを目指す方が長い目で見ればお得‥‥ということになります。
(でも、視界の修正を考えるとサイバーアイだけは入れて魔力5にするのもいいのかも。)

Magic in the Shadows

>>>>>[でも、神薙のお兄さんみたいに復讐のために血を吐きながら呪文を唱えるなんて、すごくかっこいいじゃない! 富士見書房のリプレイにもバーンナウトは出てきたもんね〜。
 パーティ内にエッセンス6.0のままのキャラクターがいれば対立がドラマにもなるし、いい感じよ。TRPGでそういうのって大事じゃないの?]<<<<<

――ハーフエルフの冒険者 エリーシャ・フィオレット

 SR2のこの『The Grimoire 2nd Edition』『Awakenings』は、SR3では『Magic in the Shadows』にて語られました。SR4では基本ルール後の『Street Magic』にて魔法関係が語られています。

Street Magic

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Item: SR2のアーキタイプのキャラクターは計算が全然合ってないが?

 これはSR2日本語版や英語版のGMスクリーンに載っているアーキタイプでも同じで、謎なのですが。SR2では『Shadowrun Companion: Beyond The Shadows』で解説されました。同書は様々な追加ルールやオプションを載せたサプリメントです。改訂版キャラクター作成ルールに、様々な方法が載っています。
 基本ルールでは優先度をA〜Eまで割り振るのですが、A=4、B=3、C=2、D=1、E=0として合計10となるように振ってもいいのです(SUM-TO-10 SYSTEM)。魔法を使わないならABBEEなどのように。
 特にGMスクリーンに載っているBurned-Out Mageやメタヒューマンのサムライは全然計算が合ってないのですが、これで大体説明がつきます。

>>>>>[第六世界独特の作成済みキャラクター方式は、様々な世界で受け継がれている。古くは『パラダイス・フリート』や『スペオペ・ヒーローズ』から、『天羅万象』や『創聖記エルジェネシス』、そして『深淵』‥‥。私のような個性ある登場人物でも、すぐに分身として運命の舞台に立つことができるのだから]<<<<<

――漂泊の戦姫 セランティア・イルス

>>>>>[結局は、満足いかなくて自分で作っちまうんだがな。ちなみに強いサムライを演りたかったら絶対に自作だぜ!]<<<<<

――ストリート・サムライ レイザーエッジ

 他には、GURPSのようなBuilding Pointを用いて徹底的に一からキャラクターを作れるルールも載っています。
 Building Pointは大体100から。一定の点数を払って、技能や財産、魔法の能力やフォース・ポイントを買っていくという形になります。またEdges&Flowsという長所/短所リストが精神面/肉体面/社会面について並んでおり、これによってPointを更に上下させて良いことになっています。

 例を挙げると、生まれつきサイバーウェアに拒否反応がある/四肢が不自由/痛みに敏感/両手利き/高い教育を受けている/戦闘になると狂暴化する/前科が警察に記録されている/時々記憶がフラッシュバックする/正体不明のサイバーウェアが埋め込まれている(笑)‥‥などなどたくさん。能力値を高めたりするものもあるので、悪用すればかなり強いキャラクターも作れそうです。

 同書には他にコンタクト維持のルールやキャンペーンの手引き、ランナー以外のPC――ドク・ワゴンTMのチームやローン・スターの警官、メディア、軍の特殊部隊‥‥で遊ぶ時の指針などが載っています。

 シェイプシフター(ライカンスロープのこと)をPCにする方法も載っています。また、メタヒューマンの亜種もずいぶん増えました。
 日本帝国のOni(オークの亜種)に魔法の素質があるのは‥‥やっぱりAD&D®のOgre Mageからの伝統なんでしょうか。

>>>>>[しかしドワーフの亜種の Koborokuru というのは‥‥何とかしてほしいですねぇ‥‥]<<<<<

――<仁代堂>の九十九鏡

>>>>>[『RI財団の贈る新作シムセンス! 北海道の自然を荒らす悪徳企業に敢然と立ち向かう、5人のコボロックルのランナー達!』ってか(笑)? HA, HA, HA, あんまり見たくないね!]<<<<<

――エルフ・デッカー メタリック・マウザー

 このGURPSライクなポイント割り振り式のキャラメイクはその後も続いていて、SR4でもポイント制となっています。

Shadowrun Companion

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