00/12/31 放送

ゲーム成分の説明

●足しちゃダメ

一番の注意点は 「絶対に15点満点にはならない」 ってことです.

どの要素が大きいか、っていう 分布 を示した数字なんで、 合計することに意味はナイんです(^^;. 極端な話、0・0・0・0・0と3・3・3・3・3の価値は等しいわけで.
実際、目安として10点前後を振り分けてます(^^;. あまり高すぎる場合は、どこかで減点していますし. 「分布以外に意味はナイ」 っていうか. 書けるんなら円グラフにしたいくらいですし(^^;.
★が少ないからといって、駄作ではありませんので(^^;.

●アテにしちゃダメ

って書くと、元も子もナイんですが(^^;.
評価もかなり独断と偏見ですし、 文書部分を書くための指針として設定しています(^^;. あくまでもメインは文書部分なんですし.

書く側にとっても、読む側にとっても、補助的な役割です. それ以上の存在ではありません(^^;. くれぐれも間違った読み方で損をしないでください(^^;;.


5つの指数の説明

下の 5つは、 ★★★ で満点です. それぞれの説明を読めばわかりますが、低い=悪い、では ありません. 自分が どんなゲームをやりたいか、 によって判断するための指数です.

簡単にいえば、 話題性のある RPG をやりたい場合は、 「ストーリー的要素」と「見た目・音・演出」を基準 にすればいいですし、根っからのゲーム好きで、 新しいゲームを見つけたいなら「オリジナリティ」 を基準にすればいいです. ライトユーザーなら「万人受け安定度」 ですし、 時間が有り余っている場合は「やり込みレベル」 ですね. 忙しい場合など「やり込みレベル」の 低いもの といった選び方もアリです.

●ストーリー的要素

ストーリー、ではなく、ストーリー . ストーリーの良し悪しは、あんまし問題にしないことが多いです(笑).
ストーリーの「占める度合い」なんで、 RPGやADVなんかだと、それだけで高くなります.
低い場合は、ストーリーを追うことを目的としていない、という意味です. パズルとかだと、ストーリーをつけるほうが難しくなることもありますし.

●見た目・音・演出

映像、音楽、効果音、特殊効果、など、 演出に関係のある指数です. ハデさ、とも言います(笑). ビジュアルと言いつつ、正確にはオーディオ&ビジュアルですし.
地味だと点は低いですし、 文字中心だとゼロ点ってこともありえます. でも、点が低いからといって、 ゲームの本質には関わらない 部分です.

●万人受け安定度

プレイした人のうち、どのくらいの割合の人に受けるか. ハズレる可能性が、少ないかどうか.
低い場合は、特定の人にのみ支持される、という意味ですが、 当然、局地的な分、ハマり方がスゴいです.
難易度も影響しています(^^;.

●オリジナリティ

今までにない、目からウロコものな指数. 独創的なソフトほど高いです.
低ければ低いで、一般的なソフトという意味だから、 安心してプレイできる わけです. 大抵の場合、↑の安定度と対になります.

●やり込みレベル

やればやるほど面白い、かどうか、の指数. 内容が豊富だったり、自分が 上達することで楽しめる ソフトなんかは、高いです. 長持ちするソフトってことです.
当然、RPGは低くなります. 1回クリアしたら終わりですから. でも、低いってことは、 買ってスグ楽しめる ってことです. 熱し易く、冷め易い、と.


数値化の功罪

コラムなんで、読みたくない人は飛ばしてください(^^;.

●数直線

個人的に、「ゲームを点数で評価するのは嫌い」だったりします. というか、点数で表せるものじゃないと思うんですよ(^^;.
たった1つの点数で表す、ってことは数直線の上にならべてしまうわけです. 多面的な要素を含むゲームを1つに絞るってことは、かなり大変です. 何か1つの要素 (それが「おもしろさ」なら問題ないけど) に絞るか、多面的な評価を合計 (合計した時点で各評価の意味は失われる) するか、どちらかでしょう.
……っていうか、無理があると思いませんか?

で、「細かい点数表示も嫌い」です. 100点満点より10点満点、10点満点より5段階評価のほうが好きというか.
まぁ、これは、「細かい=妥協できる=手を抜ける」っていう、 逃げ道をふさぐための教訓だったりしますが.
でも、もともと表せないものを曖昧なまま書くよりも、 3段階くらいでズバっと切ったほうが、わかりやすさはあると思いますし. 切るときに、かなり悩みますけどね(^^;.

●比較の錯覚

確かに、数値化することで、わかりやすくなりますし、 気持ちを伝えやすいっていうのもわかるんです. 実際、その意味もあって、似たようなことをやってるわけですけど.

点数=数値で表した場合、比較ができるんです. もちろん、それが最大のメリットとも言えるんですが.
でも、比較ができることで、錯覚がおきてしまう危険もあります.

まず、「テトリスとFF、どっちが面白い?」とかいう 無意味な比較さえできてしまいます(^^;.
2人の人がいて、それぞれ同じ評価法(100点満点とか)で、 「Aさんの●●の評価は70点」「Bさんの××の評価は70点」 となっていたら、●●と××が等価値と思ってしまうかもしれません. (でも、Aさんが辛口で、Bさんが甘口ならば、全然違う価値のはず)

極端な話、 同一人物がつけた「昨日の70点」と「今日の70点」が、 等価値である保証すらありません. (素人がつける評価なんて、無意識のうちに気分で左右されてしまうのが普通)

でも、どれも「錯覚」として起こりうる話です. しかも、それは、かなり恐いことです. 数字が一人歩きしちゃうわけですから.

●まとめ

何がいいたいかっていうと、 「安易な点数評価はやめよう」 っていうのと、 「点数で一元管理なんてできっこない」 ってことです(^^;.

そんな信念なんかがあるんで、 こういうややこしいシステムをつくっちゃったわけです(^^;. でも、どこか1ヶ所くらい共感できませんか?(^^;;


番組表ゲームタイトルの説明


Effect(mailto:effect@msa.biglobe.ne.jp)