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DOA++ AMショーレポート


以下AMショーでDOA++のプレイ、そのほかでuniが感じたことを羅列していきます。


クリティカルDH

  簡単にでませんて、あんなもん。感覚的には先読みが必要ですね。結局喰らってから必死に入力したところで、遅いということでしょう。常日ごろから、ピンポイントDHを狙っているならばともかく、そうでないのならばでないでしょう。とどのつまり、ピンポイントDHを極めなければならないんですね。


かすみ

  相変わらず多いですね、かすみは。結局のところは使いこなせていないか、待ちカスミ、逃げカスミばかりでしたが。uniもやってしまうが何もないところで、月輪脚を出すのは大ばくちだということを皆さん忘れているようです。まあ、ロケテ版同様uniは背後投げ(新技ダブルブレイク)の練習をさせていただきました。今度は、背後OHに挑戦ですか? あと、本当に打撃しか出さない人たちも困り者です。こちらもDH出すしかないじゃないですか(格好よくないんだよね、この勝ち方)。


DH

  ロケテ版と比べると圧倒的に使用者が多かったです。多分、クリティカルヒット等で打撃が強くなった反動ですね。確かにDHを決める価値はかなり上がりましたし(ピンポイントDHならば、それだけで試合をひっくり返せる)、打撃で押してくるタイプにはDHで止めないとその後不利な読みあいを続けることになりますし(打撃で割り込めるキャラはガード→打撃の方が強いけど)。まあ、いい意味でも、悪い意味でも3すくみが働いているということでしょう。どうでもいいことですが、打撃をとられたらDHというパターンを繰り返す人が多かったですね。おかげでロケテ版に比べると投げの依存率が高かったです。かなり、気づいている人も多かったですし。


ザック

  ひどんですよ、彼ったら。何がひどいって、最初の一撃がカウンターで決まると、残り全てクリティカルヒットする打撃があるんです。あんなの、反則だと思いません? どちらにしろ、システムに組み込まれた以上泣き言はなしとして、いかにクリティカルDHできるかが勝利のカギみたいですね。打撃自体は上下の揺さぶりにはなってないみたいですし(逆にいえば、クリティカルDHを覚えられるまでは無敵?)。


クリティカルヒット

  クリティカルDHが増えたというところで、代わり映えなく強力に使えます。後はいかに相手に読まられずに、中段P系をあてるかどうかにかかわってますね。しかし、これが意外に読みやすいです。結局、クリティカルの中段Pか、浮かしの中段K、もしくは最後の一発のための下段P(キャラによっては下段K)となるわけですから。ここらへんに山をはるのは、魅せるプレイの第一歩というところですね。


あやね

  かすみに続いて使用者が多かったです。やはりこれは立て看板やポスターの影響でしょうか? プレステ版では隠しキャラというわけで正確には今回からの新キャラ扱いですから、当然といえば当然なのですが。でまあ、ちょいとやってみようかとあやねを使う人と、むちゃくちゃ玄人な人の2タイプに分かれていました。区分けは簡単で、コンボを楽勝で決めてくるかどうかです。++になってもあやねとコンボは切り離せないようですね。どちらにしろ、風牙がどこいったのか判らないので、いまいちuniには使いにくかったあやねさんです。


DOA2

  現在、実機で動いている画面からのムービーおこしを上映していました。どうせなら、実際触れないでも実機をもってきてくれていればもっとギャラリーは集まったと思うのですが、やはり未完成なものを衆目に浴びせたくないということでしょうか。まあ、それでもムービーから推測できる性能はかなりなもので、その昔バーチャのプロデューサーが「バーチャ5」くらいでこうなるといっていた画面がそこにはありました。でも、取り敢えず、++、++。


ティナ

  uniの使用キャラ。uniが見ている限りでは、今回第3位くらいの使用率でしたね。でも、エアーの弱体化など、以前から比べると多少辛くなっているのは確かです。打撃はあたり判定こそ大きいものの、相変わらず全キャラ中最遅は変わらず、完全にティナは打撃+投げでOHもそこそこというキャラから、打撃+OHキャラになりそうですね。これはこれでバランスはよいのですが……、早く新しいエアーコンボ(もしくはクリティカルヒットコンボ)を身につけないと詰めの一手が少ないです。


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