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Dead or Alive 応用攻略編
〜 キャラ別攻略 〜


註)このページの記事はすべてuniの主観に基づいてかかれていますので、実際の動作・現象とは多少異なるところがあるかもしれませんが、ご了承のことを。

  現在、このページでは攻略投降をお待ちしております。特にuniが使わないキャラの投降は歓迎します。今現在、攻略の充分でないキャラは「カスミ」「レイ・ファン」「ジャン・リー」「ハヤブサ」「ゲン・フー」「バイマン」「ザック」「ライドウ」です。その他にも、多段コンボの投降もお待ちしてます。


キャラ名 評 価 点 解  説 技 解 説 コ ン ボ

AYANE
TINA

キャラ名:AYANE(綾音:アヤネ)
評価  打撃:3 投げ:2 ホールド:4 総合評価:2
  プレイステーション版DOAの隠しキャラクター。アーケードモードにて6分以内にバースまで9人を倒すと乱入してくる。また、全キャラクターのコスチュームを獲得すると各モードにて使用が可能になる。CVは山崎和佳奈。コスチューム数は他の女性キャラと同様14。ただし、系統で分けると5タイプしかないが残念である。
  カスミと同じ夢幻天神流ということもあり、一見するところ同キャラにも思えるがその実は大きく違う。同じところといえば、動きが素早い、体重が軽い、技の一撃一撃のダメージが低い、という点のみ。霞を初心者用のキャラだとすれば、綾音は上級者用のキャラ。同じあるいは、似たような技もあるのでレベルアップには丁度いいかもしれないが、同じ使い方をしている分には強くなれないだろう。
  uniが使った感じとしてはアヤネはホールドが強い。DHの性能はほぼカスミと同じなのでいうべきことはないが、重要なのはOHである。まず、カスミの綾桜とほぼ同じ性能でありながら、ダメージを与えることができる雪刀(6H)。そして、先行入力ぎみにつなげることのできる雪崩車(236H)→氷柱落とし(88H+P+K)のコンボOHがその評価を上げている。特に氷柱落としはこれで80になり、しかも投げ抜けのタイミングを合わせずらい。よって対戦はこの技を中心に組み立てていきたい。そして、何よりも面白いのは中段キックDHある風舞陣(対中K214H)であろう。唯一、DHからデンジャー浮きコンボにつなげられる技である。決めれば、相手が驚くこと間違いないだろう。
  それに対して打撃技は、使いづらいものが多い。コンボとして多用したい技のほとんどが背後からの入力となる。これら背後技をなんとか使いこなしたいのだが、背陣(8H)をおりまぜて戦うのはいささか難しい。そこで、攻撃の最後で背後を向く技をコンボの始動技として考えるのが常道。お勧めは風斬龍舞(4P4P)と螺旋刀(214P)。風斬龍舞は相手が浮いたときのコンボ始動技として、螺旋刀はカウンターの浮かし技として重宝する。浮いた後は羅神曳光蹴(背PP4PP7K)が大ダメージを与えられる。ただ、uniとしては、ダメージが2下がるが入力のしやすい羅陣飛鷲脚(背PP6P・K)がお勧め。その他にも、浮き始めを浮かし上げる円舞翔(8P)を混ぜると更に大ダメージを目指せる。注意点としては、秋月脚(7K)はカスミの月輪脚のような使い方は難しいのでよく見て狙う必要がある。逆に背後を向けているのならば、影月輪(背8K)は出が早いので進んで狙っていける。
  投げ技の性能は入力ともにカスミとほぼ同じ。これといって使い分ける必要はないが、狙っていくならばダメージの高い華蝶乱夢(214H+K)か覇神円舞(236P)がいいだろう。  
  今のところuniの見つけたコンボは前天虚空斬(前J中P)→飛龍脚(8K)→風斬龍舞(4P4P)→デンジャー浮き→円舞翔(背8P)→羅神曳光蹴(背PP4PP7K)でダメージが133。最後の羅神曳光蹴は羅神飛鷲脚(背PP6P・K)でもよい。この場合はダメージが131になるが、入力が段違いにしやすい。そうでなければ、残影覇神撃(背4PPP)や残影覇神砕(背4PP7K)なども入力は簡単である。こちらはダメージがそれぞれ125、128となり充分な値である。アヤネの場合、雪崩車(236H)→氷柱落とし(88H+P+K)を決めてしまえば、80確定なのでこれだけで1セットとれる計算になる。
  余談だが羅神曳光蹴は、背PP4PP7Kとなっているが、最後の7Kは8K、9Kでも入力を受け付けてくれる。これにより、なるべく入力しやすいコマンドの選択が重要といえる。

TINA(Tina Armstrong:ティナ・アームストロング)
評価  投げ:5 打撃:3 ホールド:3 総合評価:4
  uniの第一の持ちキャラ。というよりかは彼女がいなければuniがDOAをやることも、はまることもなかったともいえる存在。CVは小山茉美。アーケードではコスチュームが3Pまで存在。続くサターン版では霞、麗鳳に遅れて7Pまでしかなかったが、プレステ版は14Pまで存在する。uniのお気に入りはいつまでたっても2Pだが。
  まず、ティナを使うときに気をつけなければいけないことは、女性キャラのわりに全キャラ中最遅であること。以前読んだ、某プレステ雑誌に、ティナはバランスの取れた初心者向きのキャラと書いてあったが、これについてはuniは懐疑的である。確かに、投げを中心としたバランスファイターではあるが、それはすなわち投げ、打撃、ホールドの3すくみを使いこなさねばならないことになる。これは初心者にホールドを使いこなせといっているようなもの。また、その打撃の発生の遅さは、相手の打撃を速度でつぶすことができないのであり、ただ闇雲に打撃を繰り返すだけでは勝てない。そして、強いといわれる投げ技でさえ、このゲームの最大の特徴の3すくみにより、相手がただ速いだけの打撃で攻撃してきた場合は、まったく歯が立たなくなる。結論としては、DOAを知らなければティナは使えない!
  逆にいってしまえば、DOAに慣れてしまえばティナは使えないキャラではない。で、ここからは実際に使って見た攻略。まず、評価の高い投げである。上段、下段、OHと使いやすくダメージが大きいものがそろっている。ボディスラムはコマンドが簡単で投げぬけができないのだがいかんせんダメージが低いため使っていくことはないだろう。投げコンボのJOSも投げぬけが難しくないので多用できない。お勧めはフランケンシュタイナーとJOサイクロン。シュタイナーはコマンドが簡単な分ダメージは低いが60あれば充分である。対してJOサイクロンはコマンドは難しいがカウンター+デンジャー+追い打ちを入れれば145にもなるので積極的に狙っていきたい。あと、uniのお気に入りはJOボム。下段投げだがコマンドは簡単で効果はJOサイクロンと同等。ただ、アーケード、サターン版では暴発した場合、ローナックルに化けて使いやすかったが、プレステ版ではティナスペシャルが暴発するのが痛い(余談だがアーケードでは33P+K+Hだったコマンドがサターン版から3P+K+Hになったのも興味深い)。
  DHはティナの場合仕切り直しなのでこれといって注意する点はない。気を付けなければいけないのはその後の対応。何度もいうようだがティナの打撃は出が遅いので下手な対応では逆にこちらが不利になりやすい。OHは強力なジャイアントスウィング(タックル中41236H)を中心にタイミングをずらすためにロデオホールド(逆羽固め中レバー一回転H)を織り交ぜていくのがいいだろう。どちらにしろ、上級者は抜けてくるので多用は禁物。
  打撃技については、アルティメットコンボ(6PPK)のみ。ただ勝ちたいだけならば、他の技は捨ててもいい。一応、サターン版からの新技として最後が下段になったスピンナックルコンボ(6PP1P)があるのでこれと使い分ける形となる。ただ、スピンナックルコンボはその後に追い打ちを入れられるだけなので一撃必殺とはいかない。ガード、ホールドに固まる相手ならばエルボー・バックナックル(6PP)から投げに移行してしまうのがいいだろう。この場合は速度が問題となるため通常投げであるデスバレーボムがいいだろう。
  今のところ、uniが見つけたティナの最大コンボは、フロントフィストドロップ(前J中P)→ジャンピングニーパッド(6K)→アルティメットコンボ(6PPK)→デンジャー浮き→ダブルアッパー(66PP)→アルティメットコンボ(6PPK)→ローキック(2K)でダメージは165もなる。このコンボはまだ改良の余地がありそうなので、今後研究を続けるつもり。
  実はアルティメットコンボ→アルティメットコンボ→ダブルアッパー→アルティメットコンボ→ローキックでダメージ190になるコンボを見つけたが、実はこれはコンボとしては途中で切れているため成立していないことと、相手が途中で手を出してカウンターにならなければ発生しないというものなので特にお勧めはしない。

Last Up Date:1998.06.03