TINA(Tina
Armstrong:ティナ・アームストロング) |
評価 投げ:5 打撃:3 ホールド:3 総合評価:4 |
uniの第一の持ちキャラ。というよりかは彼女がいなければuniがDOAをやることも、はまることもなかったともいえる存在。CVは小山茉美。アーケードではコスチュームが3Pまで存在。続くサターン版では霞、麗鳳に遅れて7Pまでしかなかったが、プレステ版は14Pまで存在する。uniのお気に入りはいつまでたっても2Pだが。
まず、ティナを使うときに気をつけなければいけないことは、女性キャラのわりに全キャラ中最遅であること。以前読んだ、某プレステ雑誌に、ティナはバランスの取れた初心者向きのキャラと書いてあったが、これについてはuniは懐疑的である。確かに、投げを中心としたバランスファイターではあるが、それはすなわち投げ、打撃、ホールドの3すくみを使いこなさねばならないことになる。これは初心者にホールドを使いこなせといっているようなもの。また、その打撃の発生の遅さは、相手の打撃を速度でつぶすことができないのであり、ただ闇雲に打撃を繰り返すだけでは勝てない。そして、強いといわれる投げ技でさえ、このゲームの最大の特徴の3すくみにより、相手がただ速いだけの打撃で攻撃してきた場合は、まったく歯が立たなくなる。結論としては、DOAを知らなければティナは使えない! |
逆にいってしまえば、DOAに慣れてしまえばティナは使えないキャラではない。で、ここからは実際に使って見た攻略。まず、評価の高い投げである。上段、下段、OHと使いやすくダメージが大きいものがそろっている。ボディスラムはコマンドが簡単で投げぬけができないのだがいかんせんダメージが低いため使っていくことはないだろう。投げコンボのJOSも投げぬけが難しくないので多用できない。お勧めはフランケンシュタイナーとJOサイクロン。シュタイナーはコマンドが簡単な分ダメージは低いが60あれば充分である。対してJOサイクロンはコマンドは難しいがカウンター+デンジャー+追い打ちを入れれば145にもなるので積極的に狙っていきたい。あと、uniのお気に入りはJOボム。下段投げだがコマンドは簡単で効果はJOサイクロンと同等。ただ、アーケード、サターン版では暴発した場合、ローナックルに化けて使いやすかったが、プレステ版ではティナスペシャルが暴発するのが痛い(余談だがアーケードでは33P+K+Hだったコマンドがサターン版から3P+K+Hになったのも興味深い)。
DHはティナの場合仕切り直しなのでこれといって注意する点はない。気を付けなければいけないのはその後の対応。何度もいうようだがティナの打撃は出が遅いので下手な対応では逆にこちらが不利になりやすい。OHは強力なジャイアントスウィング(タックル中41236H)を中心にタイミングをずらすためにロデオホールド(逆羽固め中レバー一回転H)を織り交ぜていくのがいいだろう。どちらにしろ、上級者は抜けてくるので多用は禁物。
打撃技については、アルティメットコンボ(6PPK)のみ。ただ勝ちたいだけならば、他の技は捨ててもいい。一応、サターン版からの新技として最後が下段になったスピンナックルコンボ(6PP1P)があるのでこれと使い分ける形となる。ただ、スピンナックルコンボはその後に追い打ちを入れられるだけなので一撃必殺とはいかない。ガード、ホールドに固まる相手ならばエルボー・バックナックル(6PP)から投げに移行してしまうのがいいだろう。この場合は速度が問題となるため通常投げであるデスバレーボムがいいだろう。 |
今のところ、uniが見つけたティナの最大コンボは、フロントフィストドロップ(前J中P)→ジャンピングニーパッド(6K)→アルティメットコンボ(6PPK)→デンジャー浮き→ダブルアッパー(66PP)→アルティメットコンボ(6PPK)→ローキック(2K)でダメージは165もなる。このコンボはまだ改良の余地がありそうなので、今後研究を続けるつもり。
実はアルティメットコンボ→アルティメットコンボ→ダブルアッパー→アルティメットコンボ→ローキックでダメージ190になるコンボを見つけたが、実はこれはコンボとしては途中で切れているため成立していないことと、相手が途中で手を出してカウンターにならなければ発生しないというものなので特にお勧めはしない。 |