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2のバースは++と比べて、見た目において変化は見受けられない。追加された技もバースの本質を変えるだけものはない(アックスボンバーの追加は驚異だが、あまりにも出が遅いのでキャラの変化には至らない)。ただし、システム(OH/ノーマルDHがなくなったこと等)が与える影響は大きく、それまではどちらかというと大味なキャラだったのを一気にテクニカルキャラに引き上げている。 戦法については今後より詳しく解説することになるので簡単に説明すると、よりシステマティックに、よりプロレステイストで戦うことを要求される。早い技に対する耐性の弱いバースは、相手にターンをとられるとなかなか取り返すことができないため、相手の一瞬の隙に打撃/投げ/ホールドで大ダメージをたたき込まねばならない。幸いにもいずれの攻撃手段においても全キャラ最高に近いものを持っているので、後は腕次第ということ。特に投げキャラだけあり、投げのダメージは驚異。バース使いはいかに相手を投げ飛ばすか、常に研究すべき。『相手の攻撃を全て受けきり、それ以上の技を持って返す』、そんなプロレステイストを目指すとより強いバースができあがるはずである。
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バースの特徴として、打撃技のあたりが強い、ダメージが大きい、三段投げを持っているなどの有利な面があるが、反対に打撃の発生が遅いので連携にも容易に割り込まれるという致命的な弱点も持っている(コンボゴングでさえ割り込まれる!)。そのため、ある程度ホールドを使いこなすことが必須となる。特に上段ホールドはきっちりととれるようにしておき、相手がジャブなどの割り込みやすい上段技で攻めてきた場合の選択肢を増やしておくべき。 その他、多用される中段Pに対して、ショルダースルーができれば防御面はかなり強くなる(バースに限った話ではないが)。また、ジェラシックトレーラーやジャイアントハンマースルーは一気に大ダメージを得る効果を持っている(+壁ダメージ、+落下ダメージ……)。ステージによっては(相手の打撃技を読み切れば)、開幕で二分の一から三分の二近くを削ることもできるので、是非とも狙っていきたい。 ホールドの狙い所としては、こちらの連携にわざと割り込ませるという方法もある。前述したとおりにバースは割り込みやすいという弱点を逆に利用する手段である。よく使われる手ではダブルパームのあとに上段ホールドやショルダースルーを仕込んでおくもの。また、ニーリフトから様々な派生をだしておいて、下段を誘うという手もある。この辺は考えどころとして。
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クリティカル誘発技では地獄突きやハイキックなどが使いやすい。これらはカウンター時にニーハンマーが確定しているのと、出の早さにより割り込みにもいける。下段では新技のプロトンハンマーがいいできだ。カウンター時のうまみこそ少ないが、下段であるためガードが固い相手に強い。その後バッファロークラッシュで高く浮かすことができるのも魅力的。中段Kのフロントキック、ニーリフトは性能はほぼ変わらないので間合いのみで考えてもいい。この後の択数は強力であり、またカウンター時もクリティカルなため頭を切り替えずに使えるのがいい。中段P系ではベアクラッシュがあるが出の遅さをのぞけば、地獄突きと同様に使える。ただし、あまりこだわる必要はない。 バースでクリティカルをとるためには誘発技よりもカウンター狙いの方が強力。ただ、全体的にいえることだが、出が遅いので先出しで考える必要がある。狙い目の技としては、エルボーパッド、エルボースマッシュ、ボディーフック、モンゴリアンチョップ、ニーリフト、フロントキックがいいだろう。いずれも中段に偏ってはいるが「カウンター」をとるものとして考えれば問題はない。中でもボディーフックは背向けクリティカルとなる(足位置がハの字の時に)。フロントキックも特殊な尻餅クリティカルとなる。いずれもその後の回復が難しい技。押し込むにはちょうどいい。 バースの場合単発のダメージが大きいのでクリティカルゲージをすぐに超えてしまう。その為、あまりクリティカル継続は考えなくともいい。一応エルボースマッシュとテキサスチョップはダメージが低めなので継続に使えるが、いずれも中段Pであるためホールドされやすい。また、エルボーパッド、ショットガンチョップはクリティカルゲージフルでコンボをキャンセルできる(間合いは離れる)。その後再度クリティカルを狙うなど隙のない連携を考えてみよう。 さて、ここまできたら後は浮かすだけである。バースの浮かし技はジャンピングハイキックと、バッファロークラッシュの二択しかない。ジャンピングハイキックはその後スタンガンチョップがつながるため少々ダメージが大きくなるが、上段ヒットのためすかされやすいのと、クリティカル状態によっては入らないのが欠点。安定するならバッファロークラッシュだが、無論読まれやすい。一長一短で使い分けていこう(読まれるようならば中段Kのケンカキックなどの選択しも混ぜるべし)。ちなみにバッファロークラッシュは割り込みにも強いので直接浮かしにも使える(ダメージがほぼ変わらないのも魅力)。
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バースは打撃単体のダメージが大きいため、単純なエアーコンボでもそれなりのダメージが期待できる。ただし狙えるタイミングが少ないので、とれるところはきちんと拾っておきたい。最も拾いやすいコンボがニーハンマー。浮かし技だけではなく、一部ダウン技においても拾うことができる。重量に関係せずダメージもそこそこなので、慣れないうちはこれだけでもよい。 ジャンピングハイキックか、バッファロークラッシュをしゃがみカウンターしたときは、スタンガンチョップもしくはショットガンチョップ→ニーハンマーで拾っていける。前者は重量級用もしくは壁までの距離を考えて(壁際に運ぶには最適)、後者は軽中量級に入るので狙ってみよう。バッファロークラッシュはしゃがみカウンターでないとテキサスチョップで拾い難いので、地獄突き→ニーハンマーのコンボに変える。このとき重量級相手には地獄突きを抜く必要がある(アンジュ等の条件により入る場合もあるが)。 ニーハンマーで終えた場合、ダブルニードロップでダウン攻撃を狙ってみよう。相手の力量によっては入らないが、+22ダメージは大きい。ちょうど、起き蹴りをつぶす感じでだすといい。基本的にかわしてくる相手にはショートダッシュからのストンピングでしめるか、近寄って投げるのがいい。バースはただでさえダメージを与える機会が少なくいのでダウン攻撃までをコンボと考えてしまうべき。 壁が狙える範囲ならば、ダウン攻撃の代わりに壁デンジャーを狙った方が安定してダメージを稼げる。破壊できる壁ならさらに落下ダメージまでもらってしまおう。浮かしがジャンピングハイキックならば何も考えずにスタンガンチョップ。バッファロークラッシュだとしゃがみカウンターならばスタンガンチョップ、そうでなければワイルドスイングかマッスルエルボーと使い分けていくと強力。勿論、壁が目の前ならばニーハンマーが一番ダメージを稼げる。一瞬の判断力を磨け!
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