・・・ 燃えろプロ野球とは?
一般的な評価と欠点
古葉竜史と燃えプロ
古葉竜史からの評価
燃えプロ攻略法
HCCLUBの挫折と栄光




燃えろプロ野球とは?

 1987年にジャレコから発売されたプロ野球のファミコンソフトである。音声システムの導入やペナントレースモード、投手を背にした画面構成などが当時発売されていた他の野球ゲームとは一線を画しており、ファミコン雑誌での評価も高かったことからたくさんの人が買い求め、ゲーム史上ではそれなりに知られているタイトルである。
 詳しいことはモエプロゲッターズを読んで覚えよう。




一般的な評価と欠点

 燃えプロはナムコのファミスタと比較されることが多い。ファミスタはゲーム自体が燃えプロより単純で、親しみやすく、欠点のないところが人気であったと思われる。

 燃えプロは「空振りしにくい」「ひと試合に時間がかかる」「四番打者は本塁打ばかり打つ」「バグが多い」など、問題が山積みだ。空振りしにくく、当たればヒットという攻撃面において走者の足はとても遅いなどバランスがイマイチならば、ファールのあとはどこに投げてもストライクになるというバグが簡単に発生したり(生産後期では修正された)、強打者はバントでもホームランになるなど、もはやこのソフトはネタとして使われることの方が多くなっていった。




古葉竜史と燃えプロ

 古葉竜史は小学校二年生のとき燃えプロを入手した。しかしゲーム暦の浅い小学生がやり込めるようなゲームかといえばそうではなかった。当時は何試合やってもCPU相手に勝つことができず、すぐ飽きてしまっていた。

 やがて小学校高学年、中学生となるに連れてたまに燃えプロを取り出してはプレイしてみるようになる。そのころにはゲームを繰り返しプレイすることで上達することができていたのだ。
 ようやく燃えプロのコツを掴んだ古葉は、それまでソフトをしまっていたのが嘘みたいにやりこみ始めるのだった。

 それでも一度に何十試合も続けられる集中力はない。半年から一年間に一度だけ取り出しては何試合かプレーしてパスワードだけ控え、また気が向いたときに続きをするというスタイルが自分の中にいつの間にか出来上がっていた。
 私が燃えプロを終わらせたとき、既に高校生だった。 
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・・・・・ 古葉竜史からの評価

 古葉としてはこのゲームにおける一般の評価が低いことを寂しく感じている。当時は任天堂ベースボール、ファミスタ、ハリスタ、などいくつか野球ゲームはあったが燃えプロはそれらの中でも秀逸だったと私は思っているからだ。
 バグが多いことや試合時間の長いことは確かに問題だ。しかしバグの修正されたロムを手に入れ、試合時間にも慣れることができればいいだけの話ではあるまいか。慣れるまでやればこのゲームを理解してやれるはずなのだ。


 ・ピッチャー視点での画面構成
 テレビ中継を見ているような感覚で、臨場感がある。それまでの攻撃重視的なゲームではなく、燃えプロでは守備をする側の心理状態を体験することができる。(つっても、ゲーム自体は投低打高なんだが)
 1Pプレイヤーが常に後攻というのも燃えプロならでは守りも大事なのだというつくり手のメッセージなのかも。また野球ゲームに珍しい高低の概念がある。きわどいボールでの勝負が楽しめるのも燃えプロの特徴だ。

 ・豊富な選手数
 現実的には考え難い30人のベンチ入り。野手8人と先発投手が出場し、代打が10人、リリーフに11人を起用することができる。この豊富な選手数を利用して思い切った代打攻勢や細かい継投を実践してみればまさに監督気分に浸ることができるだろう。

 ・アクション画面では走者不利
 対決画面で打者が打ち、野手が球を追う画面になると走者も画面に現れる。が、このゲームでは走者の足がとにかく遅い。バントができなければ盗塁も必ずアウト。二塁からワンヒットで得点できなければ犠牲フライでホームに還ることすらかなわない。
 ゲームバランスが打高投低ならば、ここはひとつ、プレイヤーの守備力でチームを勝利に導こう。ゲッツーが決まったときの興奮は何にも換えられない。

 ・CPUが簡単に三振する
 打高投低を考えるとCPUにはあまり打たせたくないと考えるのが普通だ。しかし大概の野球ゲームでCPUは三振などしてくれない。プレイヤーがどんな工夫して配球を考えようと、当てられるようにできているからだ。
 しかし燃えプロのCPUは割と簡単に空振りしてくれる。四球を怖がらずコースを突き続ければオール三振のノーヒットノーラン達成だって夢じゃないのかもしれない。


   





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