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    Day 12: 突撃フェイズ(APh)

    親父「次は、Rout Phase (RtPh) -潰走フェイズ-。裏返っ ているユニットは、潰走します。今回はありません。次は、Advance Phase (APh) -突撃フェイズ-。」
    A子「前に言ってたやつだな。」
    親父「攻撃側は、1ヘックスだけ移動できます。しかし、 PIN状態のユニットや裏返っているユニットは、移動できません。」
    A子「前にも聞いたぞ。」

    親父「細かいルールですが、全移動力を消費しないと入れ ない地形には突撃できません。CXマーカーを置いて移動力を増やすか、指揮官と 一緒にいて移動力を増やす必要があります。」
    A子「全移動力を消費する地形はないよ。」
    親父「これから出てくるかもしれませんし、S1シナリオで は使いませんが、SW(支援火器)を使う場合は、可能性があります。」
    A子「へー。」

    親父「重要なルールを。突撃での移動では、敵のユニット が存在するヘックスにも入れます。」
    A子「おー。」
    親父「敵と同じヘックスに入ると、白兵戦が行われます。」
    A子「白兵戦って?」
    親父「超接近して、銃や銃の先に銃剣を付けて戦うのだ!」
    A子「エヴァンゲリオンみたい。」
    親父「・・・。」

    親父「では、動かしてみよう。どれを動かす?」
    A子「まずは、Q1がP1に。」
    Day12-1.jpg

    親父「他は?」
    A子「J3がK4に。」
    親父「全部動かすの?」
    A子「いけない?」
    親父「J3の指揮官は、7-0で射撃の時に修正をつけること ができない。だから、回復用に後方に残すという考え方がある。でも、萎縮を防 ぐ目的で、射撃ユニットとスタックするという考え方もある。」
    A子「難しいね。」
    親父「A子がプレイしたみたいに全部動かすか、4-4-7が1 ユニットだけK4に突撃するかの選択ってことだね。」
    A子「悩むね。」
    親父「今回は、動かすことの練習だからどっちでもいい よ。」
    A子「な〜んだ。」
    親父「って何を基準に悩むんだ?」
    A子「何だろうね?」
    親父「・・・。」
    Day12-2.jpg

    親父「最後は、Close Combat Phase (CCPh) -白兵戦フェ イズ-。同じヘックスに両軍が存在する場合に発生します。したがって、今回は ありません。」
    A子「これで終わり?」
    親父「白兵戦フェイズの最後に、赤色のマーカーを取り除 きます。これで終わり。」
    A子「PINは、ここで取れるのね。」
    親父「攻撃側と防御側が交替して、Rally Phase (RPh) - 回復フェイズ-から繰り返します。」
    Pin.jpg

    まとめ

    • 突撃フェイズは、1ヘックスだけ移動。
    • 全移動力を消費する地形には、突撃不可。
    • PIN状態のユニットは、突撃不可。
    • 裏返しのユニットも、突撃不可。
    • 突撃では、敵ユニットと同じヘックスに進入可。
    • 白兵戦フェイズの終わりに、赤色のマーカーを取り除く。

    Day 12 End.


    コメント

    • すばらしいコメント、ありがとうございます。もうすぐASLルールブックが届くと思いますので、勉強します。 -- 信長 2005-08-22 23:11:06 (月)
    • 言葉足らずですみません。膠着した=Meleeですね。ちなみによくイメージされる銃剣や銃による殴り合いはHand-to-Hand CCとして区別されています。日本兵やグルカ兵がこれに突入すると攻撃時−1DRMですよ。 -- 今日も6ゾロ 2005-08-22 17:44:22 (月)
    • ASLの白兵戦は至近距離の膠着した射撃戦をあらわしているのですよ。 -- 今日も6ゾロ 2005-08-22 17:41:50 (月)

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