それではルールの説明をいたします。

1、まずはキャラクターの作成

まず、参加者の皆さんは戦闘艇のパイロットとして1人のキャラクターを作っていただきます。
別に2人以上でもかまいませんが、メインとなる(つまり管理の対象となる)キャラクターは1人となります。
そして、キャラクターは以下のステータスを持ちます。
 

@、キャラクター名

キャラクター名は特に制限はありませんが、極端に記載の難しいもの、あまりにも長いもの、公共の場で記載、発言するとマズイもの等は、認められません。

A、この戦いに参加する目的

キャラクターが、何を目的に戦っているのかを決めます。
たとえば、金のためとか、裏切った親友への復讐とか、行方不明の恋人を探してとか、俺より強いやつを探してとかなど、何でもかまいません。

ただ、あまり長くしないでください、読むのが大変なんで・・・。
あと、世界観にそぐわないものも却下することがあります。

B、技術ポイント

始めは0ポイントからです。
ゲーム中にポイントが増減する可能性があります。
ポイントが増えると攻撃及び迎撃のさいに命中率があがります。
ポイントが減ると命中率が落ちます。

C、名声ポイント 

始めは0ポイントからです。
ゲーム中にポイントが増減する可能性があります。
ポイントが増えると有名になれます。
ポイントがマイナスになってしまうと悪名が轟きます。

名声を得るのが目的のキャラクターは、とりあえずこのポイントを稼ぐことになるはずです。
目立つと困るような場合は、0ポイント前後(つまり増減無し)を目指してください。 その他大勢のうちの一人になれるはずです。

ちなみに、このポイントは基本的に多い方が良い事があるはずですが、良い事ばかりではありませんので、気をつけてください。

D所持金

始めは戦闘艇の購入資金として1000クレジットを持っています。
この所持金を消費して戦闘艇の購入、パーツの購入、修理費、弾薬の補充費などを支払います。
通常マイナス(借金)にはなりません。
ただし、目的が莫大な借金を返すためとか、イベントがあった場合の成り行きによってなど、マイナス(借金)が発生する可能性もあります。

自分の戦闘艇が撃破された場合、生き残っていても戦闘艇の再購入が出来なければゲームを続行出来ない場合がありますので、余裕があった方がよいです。

収入については、ある程度の期間(数ターン)毎に”ゲーム”の主催者側から報酬が得られます。
それ以外にスポンサーが付くことがあり、スポンサーからの報酬があったり、戦闘中に拾ったり、奪ったりした物があれば、それも報酬になる場合があります。

 

2、次に戦闘艇の作成

戦闘艇は、基本となる船体に色々なパーツを組み合わせて搭載し行くことで作成します。
各キャラクターは、自分の戦闘艇を作成して、その作成した戦闘艇を操って戦う事になります。
また、戦闘で傷ついた部分の修理や、パーツの乗せ換えによるパワーアップなども行うことになるはずです。

@船体の選択

残念ながら、最初に選択出来る船体は1つのみです。
別の船体に乗るためにはゲーム中に何らかの方法によって手に入れる必要があります。
なお、各船体には基本的な装備(エンジンやコックピットなど)がすでに装備されていますので、武装や追加装備のパーツを搭載して戦闘艇を作成していただくことになります。

Aパーツ、ブロックの配置

各船体にはパーツの置ける数が決まっています。
パーツがあとどれくらい搭載出来るのスペースがあるのかを現すのが、ブロックと言う単位になります。
そして、各パーツには搭載時何ブロックのスペースを使うのか(消費ブロック数)が決まっていますので、船体に搭載可能なブロック数を超えないようにしてください。
ただし、ブロック数(消費ブロック数)が0のパーツの場合、ブロック数を消費せずに(つまりスペースを使わずに)搭載が可能なパーツです。
また、搭載することにより搭載可能ブロック数自体が減ってしまう装備もあります。
(主に装甲などで、積載能力10ブロックの船体が、その装備を2ブロック分搭載すると積載能力8ブロックの船体と同じ扱いになります。)

そして、このブロックには配置という物があります。
つまり、この武器は船体の前方のこの部分とか、このパーツは船体の内側にとかいう感じでパーツをブロック単位で置いてもらいます。

たとえば、12ブロックの積載能力を持つ船体ならば

前方           前方
□□□         □□
□□□         □□
□□□         □□
□□□         □□
             □□□□
後方           後方

このような感じで配置していただきます。
配置の仕方は以下の条件にしたがっていただきます。

1、 縦横共に2列以上(1直線に並べてはいけません。)
2、 縦横共に8列以下(9列以上は並べられません。)
3、 左右対称形で(非対称は認められません。バランスよくあまりが出ないようにお願いします。)
4、 斜め位置や半ブロックずらした位置への配置は出来ません。(あくまでも縦横の連続で配置してください。)
5、 複数のブロックを消費するパーツは、すべてのブロックを連続させて配置してください。(曲げた位置での配置はかまいませんが、連続しない飛び飛びの配置はダメです。)
6、船体の搭載ブロック数自体が装甲などのパーツによって減少した場合は減少したブロック数で。(減少した分のブロックは配置されませんが、船体に装備はされています。)

 

なお、この配置は主に被害判定時に使用されます。
前方からの攻撃によってパーツに被害を受けた場合、前方に配置しているパーツが被害を受けやすくなります。

ただし、常にパーツに被害が及ぶ分けではありませんし(通常は船体のヒットポイントに被害が来る)、前方からの攻撃でも船体後方のパーツが被害を受けることもあります。

あと、前方固定の武器(軸線砲)などは前方に面した位置に最低1ブロックの配置が必要です。
もちろん、後方や側面でも同様となります。
また、旋回砲も船体の外側に面した位置に最低1ブロックの配置が必要です。

パーツ一覧はこちら(作成中)

 

3、そして戦場へ

キャラクターと戦闘艇が出来たらいよいよ戦場に出ます。
戦場(マップ)はヘクスで構成されていて、大きさ(広さ)が決められています。
この、決められた広さの戦場で戦いを繰り広げます。
そして戦いの進行はターン制となります。

なお、1ターンは以下のフェイズに分かれていて、フェイズ毎に進行していきます。

1: 移動フェイズ
2: 第1被害フェイズ
3: 射撃フェイズ
4: 防御フェイズ
5: 第2被害フェイズ
6: 乗り込み、白兵戦フェイズ
7: 第3被害フェイズ

各フェイズの説明はこちらへ

 

 

@初期登場位置と速度

各戦場(マップ)への登場位置は、戦場ごとの決められた位置、もしくは範囲の戦場外(マップ端)から登場します。
通常その際の速度は1〜10の間になります。
速度1とは1ターンに1ヘクス(隣のヘクスですね)移動する速度です。
つまり、マップの一番端のヘクスから10番目のヘクスまでの間になります。

 例えば、マップ左から登場の場合、以下の緑色の部分になります。

 

また、左端の青い部分はマップ外になりますが、まだマップに登場していない最初の時点では、便宜上この位置に居ることになります。

また、各ヘクスには番号が付けられています。

番号は左端の上から順番に4桁の数字かアルファベットで付けられています。
前の2文字が縦列(X軸)であとの2文字が横列(Y軸)を現します。

 例えば10ヘクス×10ヘクスのマップで言えば、

[0101]ヘクスといえば左端の一番上
[1010]ヘクスといえば右端の一番下
[0110]ヘクスといえば左端の一番下

と言う事になります。

また、100以上を表す時には10の位(1文字目と3文字目)がアルファベットになります。

Aは100、Bは110、Cは120、Dは130、Eは140、という具合になります。

つまり100であれば”A0”、101であれば”A1”、124であれば”C4”
155であれば”F5”というように表記します。

例えば100ヘクス×100ヘクスのマップで言えば、

[01A0]ヘクスといえば左端の一番下
[A0A0]ヘクスといえば右端の一番下

と言う事になります。

実例マップはこちら

 

A慣性と加速

マップ上は宇宙空間なので慣性を考慮に入れて移動をすることになります。
速度が0の時以外は慣性のため、常に以前(前ターン)まで動いていた方向に以前と同じ速度で動いています。
そのため、加減速をしない限り(つまりエンジンを吹かさない限り)一定方向に一定速度で動き続けてしまう訳です。

移動フェイズ開始前の慣性を確認するためには、過去位置(前ターン開始時位置)と現在位置(今ターン開始時位置)と未来位置(移動フェイズ終了時予定位置)で表します。

具体的には、過去位置から現在位置に直線を引いていただいて、その直線を真っ直ぐに同じ距離だけ伸ばしていただいた所の先端の位置が未来位置になります。
つまり、加速(ちなみに減速とは逆方向の加速ですので、加速という言葉に含まれます。)をしない限り慣性によって次のターンには、この未来位置に移動してしまいます。

また、加速をするという事は未来位置を変更するという事になり、加速力の範囲内で未来位置を動かすことが出来ます。

 

 

そして、移動の際には(慣性のみの移動でも、加速の加わる移動でも)船体がどちらの方向を向いているか(へクスですので6方向のうちの何処か)を明確にしなければいけません。

慣性移動のみ(加速をしていない)の時は自由に決めていただいて結構です。
とくに指定が無ければ、今まで(移動フェイズ開始前)と同じ向きを向いています。

加速をしている場合は、移動フェイズ中の最後のへクス移動を行った方向を向いています。

 

 

 

 

以下、後日の更新をまて!

(ひっでー)