ともせの掲示板
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[68] Re:[67] HJ拡張ルール 投稿者:ともせ%管理人。 投稿日:2010/08/29(Sun) 07:44  

○ぴんふさん
お試し&情報、ありがとうございました。
対戦ゲームなのでプレイ環境によって多少の効果差はあるとは思います:こういうご意見は参考になります。

あのページも対応記述していないキャラが増えてきたので、すこし改訂しないといけませんね。

> 一番効果が高くなったように感じたのが複数ダガーにしたイルマ、
> 続いて飛行時の能力強化したナナエルのように感じました。

なるほど。
イルマは単純に有利な判定が増え、ナナエルは単純に攻撃/防御力が上がる分で有利、ということなのでしょうね。

友瀬個人的には、現状で一番強化されているのはアイリだと思っています。
元が極端に難しいキャラなので、これでやっと『並』レベルですけど(^^;;


[67] HJ拡張ルール 投稿者:ぴんふ 投稿日:2010/08/29(Sun) 01:28  

どのキャラが強いのか気になり、
ゲームルールをPCソフト化して対戦してみると
第一世代キャラが勝率よくないと感じていました。
HJ拡張ルールを拝見させていただき変更しました。
一番効果が高くなったように感じたのが複数ダガーにしたイルマ、
続いて飛行時の能力強化したナナエルのように感じました。


[66] Re:[65] [64] 僕と握手! 投稿者:ともせ%管理人。 投稿日:2010/08/24(Tue) 19:25  

○イッシーさん
> > 言ってくださればいくらでも(笑)
> 汗だく40男のナニついてるかワカラン手のひらに
それをいい始めるときりが無いよ〜(笑)

> あと、非電源系ゲーム周辺でしたらお買い物に行きますので
> 気になるものがありましたら...。
> でも、50人以上並ぶサークルはご容赦ください
ご申し出、大変感謝です。
なにか気になるモノがあるときは、ぜひ甘えさせてくださいm(_ _)m


[65] Re:[64] 僕と握手! 投稿者:イッシー 投稿日:2010/08/24(Tue) 12:31  

> 言ってくださればいくらでも(笑)
汗だく40男のナニついてるかワカラン手のひらに
触れさせるのは失礼なんで
今度消毒液持参で伺いますね

あと、非電源系ゲーム周辺でしたらお買い物に行きますので
気になるものがありましたら...。
でも、50人以上並ぶサークルはご容赦ください


[64] 僕と握手! 投稿者:ともせ%管理人。 投稿日:2010/08/18(Wed) 18:57  

○イッシーさん
お互い、おつかれさまでした (^^)

>購入時に握手を要求しようかと思っていました
言ってくださればいくらでも(笑)


[63] コミケオツカレでした 投稿者:イッシー 投稿日:2010/08/18(Wed) 12:22  

購入時に握手を要求しようかと思っていました

ブログにあったんで


[62] サブキャラ乱入。 投稿者:ともせ%管理人。 投稿日:2010/05/25(Tue) 07:37  

もともとチーム戦は、ある程度『お互いに紳士協定』を持っている前提はあると思います。
プロレスのタッグマッチも、本質的にはそういうルールがあって、その上で『5秒以内は反則もOK』で乱入している。
で、ヒールは積極的に乱入、我慢していたベビーフェイス側が反撃っていうのがよくある構図。

そういう意味で、ある程度『乱入になんらかの制限を加えて』やるのが、筋書きとしては面白いんじゃないかと思います。

その路線でキャラの個性を生かすために、例えば:
『Gargoyleは、後列で勝手に飛行状態になっていい』とかいうような『後列でできること』はあってもいいんじゃないかな、というのが『後列でなにもできないのが楽しいのか?』という話です。

ルールはいろいろなので、決定版1つを作るのではなく、いくつかのオプションを設定してその上で『お勧め組み合わせ』を作っていくのがいいのかもしれません。


[61] さらにチーム戦 云々 投稿者:CiAN 投稿日:2010/05/24(Mon) 18:42  

> 後列で『なにもできない』のが、ゲームとして本当に楽しいのかというと怪しいところ。

沢山の人数が集まって、一人一役でチーム戦をする場合、ルールは何とでもなります。
チーム戦のルールは、一人二役せざるを得ないときにこそ必要なのではないでしょうか。
であれば、後列で『なにもできない』というのは割り切るしかないのかな、と思っています。

私は前にも書いたとおり、「1 vs 複数、ただしプレイヤーは2人」を想定したハウスルールづくりを考えています。
それさえできれば、例えば2 vs 2のタッグマッチでもルールを応用できると思いますし。

以下は思いつきで書きますが……

交代できるタイミングは基本的にいつでもOK。
乱入するキャラは何ページで入ろうと“制限なし”。ちなみに特典もなし。
退場するキャラは必ずジャンプ系(18,8,20,16、遠距離なら52,62)を選ばなくてはならない。もしそのとき攻撃を受けたら、当然体力を失いながら後衛に下がる羽目になる。
#交代できないタイミングとして、戦闘キャラがジャンプをできない(例えば“緑と黄以外”)ときが該当する。

ただし、これだと複数側がすごい有利なんですよね。
というのも、毎ターン交代すれば、毎ターン“制限なし”状態になりますから。
それを防ぐために、「一度交代したら数ターン交代できない」ようにしないといけないんですが、そうする根拠というか理由が思いつかない。
1ターンだけなら、「後ろに下がった直後で、今体勢を整えている」から交代不可にできるんですけれど。

あと、いくら交代できるタイミングはいつでもOKといっても、一方的に勝った場合(例えば10-32を決めたとき)はどうか。
10側はどんなキャラでも私の知る限り“制限なし”にはならない。上のルールだと交代した方がお得ということになる。

しかしLWキャラは将棋の駒ではない。RPG的な考え方をすると、「なんでオレが一方的に攻めてるのに、横から勝手に乱入するか」となりかねない。

それを考えると、「一方的に勝ったときは乱入できない」という条文が必要になるのですが、そうやって条文を増やすのはルールが煩雑になるだけで、ややこしくなります。
やはりルールは簡潔でないと。

いっそ回数制限を設けますか。乱入は1キャラ3回までとか。
根拠は……乱入されると士気が下がり、3回も乱入されると完全に戦意喪失、敵前逃亡してしまうとか。
あまりスマートではないですけどね(苦笑)。

案は思いついても「コレ!」というのはなかなか……というのは先日も書きましたかね(苦笑)。



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