シナリオ
新規作成 | 現在の選択位置に、新規コマンドを挿入します | |
内容修正 | 選択中のコマンドの内容を(可能であれば)修正するためのダイアログを開きます | |
切り取り | 未実装 | |
コピー | 未実装 | |
貼り付け | 未実装 | |
削除 | 選択中のコマンドを削除します。親コマンドを削除した場合、その子コマンドも削除されます | |
UNDO | 未実装 | |
戻る | 未実装 | |
ジャンプ | 未実装 | |
進む | 未実装 |
シナリオはコマンドの集まりです 段下げされたコマンドは、子コマンドです [A] [B] Aの子1 [C] Aの子2 [D] [E] Dの子1 [F] Dの子2 [G] Dの子3 [H] Gの子1 [I] Dの子4 親コマンドの条件に応じて子コマンドが実行されます 左側に表示されているアイコンの上で右クリックすると メニューが表示されますので変更可能な場合はコマンドを変更できます
コマンドは以下の物が使えます
NOP | なにもしません。新規作成されたコマンドはこれになります。ほぼすべてのコマンドに変更可能です | |
IF |
条件の成立した子コマンド群を実行します IF〜ELSIF〜ELSIF...〜ELSIF〜ELSE という形式で使い IF,ELSIFの中には条件式を書きこみます 条件ブロックの最後には、終端をしめす「とじ」というコマンドが自動的に追加されます |
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ELSIF | ||
ELSE | ||
ENDIF | ||
WHILE | 書かれた条件が成立している間、子コマンド群を実行します | |
選択肢 |
選択肢を表示し選ばれた子コマンドを実行します 選択肢の数と子コマンドの数は同じでなければなりません 選択肢書き方は別解説を参照 |
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シナリオ | 他のシナリオを呼び出します プログラミングでいうところのサブルーチンみたいなものです |
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フィルム | フィルムを実行します(ゲーム画面の大半はこれが占めます) | |
コマンド |
ここでいう標準コマンドとは、スクリプトから呼び出される ゲーム固有のプログラムをさします 通常はそこでユーザーの操作が入り、終了後にスクリプトに処理をもどします |
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ファンクション |
ゲーム固有のプログラムの実行 標準関数は即時にスクリプトに処理をもどします また、関数という名前ですが、値は返しません |
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スクリプト呼び出し | sysスクリプトから他のスクリプトを呼び出します | |
サブスクリプト呼び出し | スクリプトから他のサブスクリプトを呼び出します | |
スクリプトジャンプ |
現在実行中のスクリプトを完全に中断し 新たなスクリプトを実行します スクリプトからは、スクリプトへ サブスクリプトからは、サブスクリプトへしか実行を移せません |
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RET |
呼び出されたシナリオにもどり、続きを実行します サブルーチン呼び出しからもどるようなものです |
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NEXT |
sys又は上位スクリプトに戻る 現在のスクリプトを終了し、よびだされたスクリプトの続きを実行します |
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END |
sysスクリプトの「★トップ」スクリプトの最初から実行再開します sysスクリプトでのみ使用可能です。 |
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EXIT | スクリプトの実行を終了し、ゲームのタイトル画面にもどります | |
計算 |
各種計算処理を書き込みます あまり長い処理はできないので 必要に応じて複数の計算にわけます |
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デバッグメッセージ |
デバッグモードで実行中に、ここで設定されたメッセージが 画面に表示されます |
マーキング | エディタでのみ有効です コマンドに色を指定します |
ブロックマーキング | エディタでのみ有効です コマンド群まとめてに色を指定します |
選択肢の書き方 1行に1つの選択肢文章を書きます 行頭に特殊記号をつけることで特殊な動作が指定できます 選択肢詳細解説