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Lost Worlds の公式サポートページが、FlyingBuferro社のページにあります。
そこに、LWシステムを戦闘に使用する、ボードゲーム的な遊び方地図とコマとを使ってゲームを行う「ミニチュア」プレイのルールが紹介されています。
こちら:http://www.flyingbuffalo.com/download.htmの『Scenario General Rule document』と『Movement Card』です(Word文書なので、直リンクを避けています)。
このページは、その内容を翻訳したものです。
なお、訳した結果少々ルールの矛盾・不足があるようなので・・・気づいた部分については訳注としてコメントをいれます。
翻訳は友瀬によるものです:怪しいと思ったら原文を参照してください。
「LostWorlds」ミニチュアプレイルール
始めに
このルールは、LostWorlds を立体的なゲームボードとミニチュアとを用いて遊ぶためのルールです。 全ての戦闘は LostWorlds の本を用いて行われます。このゲームを用いる前に、Lost Worlds本を使った普通の戦闘を行って LostWorlds のシステムに慣れておくことをお勧めします。
ゲーム開始準備
まず、今回行う「冒険」として1つのシナリオを選んでください。
次にそのシナリオの記述に従い、今回の「冒険」で使うキャラクターを選び、そのフィギュアをシナリオに指定されているように配置します。
以後以下に記載する『プレイ手順』に従ってゲームを開始・プレイします。戦闘はどちらか一方の陣営・またはプレイヤーが、勝利条件を満たすまで続けられます。
プレイ手順
- 手順1. イニシアチブフェイズ
- 各ターンの開始時、各プレイヤーはサイコロ1個を振ります。もっとも大きな目を出したプレイヤーが最初に行動し、それ以降目の大きかったもの順に手番を行います。
- 手順2. 移動フェイズ
- 勝利条件を考慮して、あなたのキャラクターを移動させます。移動が終了したら、そのキャラクターの「背後スペース」を決定します。
- 手順3. 戦闘フェイズ
- もしあなたのキャラの「戦闘範囲」に敵キャラクターがいるならば、あなたは LostWorlds 本を使った接近戦を開始できます。
注記:戦闘は最大でも3ラウンドしか行えず、その後手順4に移行します。 - 手順4. 転倒チェックフェイズ
- もしあなたのキャラクターが転倒しうる場所にいるならば、サイコロを1つ振り『転倒表』で判定を行います。
- 手順5. 勝利確認フェイズ
- 勝利条件を確認し、それが達成されているか調べます。もし誰も達成していないならば、次のターンになります:手順1に戻ります。
移動フェイズ
キャラクターの移動能力は、キャラクターシートにあるそのキャラの身長と同じ値です。
あなたはこの「移動力」を消費して『隣接区画に移動』したりさまざまな行動を行っていきます。行える行動の一覧とそれに対応するコストは『移動チャート』に記載されています。
忘れないでください:どのキャラクターが移動・行動を行うかの順番は、そのターンのイニシアチブのサイコロによって決定済です。
移動フェイズの終了時点で、同一スペースには「意識のある」キャラクターは1人しかいられません。味方のキャラクターがいるスペースは通過可能ですが、そのキャラクターが敵の「戦闘範囲」にいるならばダメです。
戦闘範囲
キャラクターに隣接するスペースは、そのキャラクターの「戦闘範囲」です。移動の際、キャラクターは他のキャラクターの戦闘範囲に入ることができます。そうした場合、その敵キャラクターはそこであなたを「阻止」して次の戦闘フェイズにて戦闘を仕掛けることができます。例外は、そのキャラクターが入ったのが敵の「背後スペース」だった場合です。
キャラクターの「阻止」は以下のような効果をもちます。
- キャラクターは、敵に「阻止」されたならばその後移動できません。
- キャラクターは1ターンあたり1人の相手しか「阻止」できません。
- キャラクターは自分の「背後スペース」にいる相手を「阻止」することはできません。
- 転倒しているキャラクターは、「阻止」を行うことができません。
- 敵に「阻止」された場合、そのキャラクターはその手番の移動力の残りすべてを失います。
地形の高度差が原因でしばしば、キャラクターは互いに隣接していても「戦闘範囲」にいない場合があります。隣接している2人の間では、低い地形にいる側のキャラクターの身長が、その高度差よりも大きい場合のみ、戦闘範囲にいるとみなされます。
例えば、高度0の地形にいる身長3のキャラクターが、高度レベル4にいる身長6のキャラクターと隣接している場合。高度差は4−0で4です。低い地形にいるキャラクターの身長は3しかないため、彼らは互いに「戦闘範囲」にはいないことになります。(もし彼らの位置が逆ならば、戦闘範囲にいることになります)
背後スペース
移動終了時、あなたは自分のキャラクターの隣接スペースの1つを「背後スペース」に指定しなければなりません。この場所はあなたのキャラクターにとって戦闘フェイズで防御できない場所となります。
あなたは隣接スペースであればどこを「背後スペース」に選択してもかまいません:そこが壁や柱、味方などに占有されていてもです。味方とであれば互いの「背後スペース」を守りあうこともできます。
投擲
移動フェイズ中、キャラクターは「箱」「大袋」「樽」など、ゲームボード上に置かれているあらゆる物体を、敵や空きスペースに投げことができます。以下の手順に従ってください。
- もしキャラクターがそのアイテムを保持していないなら、まず移動力を消費して『物を拾う』行動を行わなければなりません。キャラクターはその身長の数値よりも重い物体を持ち上げることはできません。
- キャラクターが持っているアイテムを投げるには、まず目標となるスペースを選び、移動力を消費して『物を投げる』行動を行います。
- 投げたものが狙ったスペースに落ちるかどうか、サイコロを1つ振り以下の表を参照してください。
目標までの距離 命中するサイコロの目 1 1, 2, 3 2, 3 1, 2 4 以上 1
もし外れたならば、その目標に隣接した、同じ高さ・もしくはより低いスペース全ての番号をつけ、サイコロを振り、その該当番号のスペースにアイテムを置きます(訳注:要は周囲のどこかにランダムにおちる、ということです)。 - もしキャラクターのいるスペースにアイテムが命中した場合、そこのキャラクターはそのアイテムの重量と同じだけのダメージを受けて転倒し、同時に持っているものも落とします。
- キャラクターはアイテムを「自分の身長と同じ」もしくは「アイテムごとの最大射程」のどちらか小さいほうの距離まで、投げることができます。この最大射程は、高度がより低い目標にならば1高度につき+1、より高い目標ならば−1されます。
アイテム 重量 最大射程 机/table 5 2 火鉢/brazier 5 2 鏡/mirror 4 3 箱/chest 4 3 樽/barrel 3 4 大袋/sack 2 4 非投擲武器
(剣や大斧など)0 5
武器投擲
何人かのキャラクターは投擲武器を持っています。これらの武器は移動フェイズ中にも敵に対して投げることができます。
武器が命中するかどうかは、通常アイテムの投擲と同じようにして判定します。
最大射程は、投げるキャラクターの身長+2:なので普通の人間は短剣を4+2=6スペースまで投げることができます。この最大射程は、目標がより低い位置にいるならば、高度差1につき射程+1できます。
武器が命中した場合、そのキャラクターはバランスを崩し、「19ページにある得点+投げたキャラクターの遠距離行動の修正値」と同じだけのダメージを受けます。
武器には以下に示す有効射程があり、これを越えた距離を投げた場合にはダメージは−1されます。
武器 | 有効射程 |
---|---|
棍棒/club | 2 |
短剣、手斧/dagger,hand axe | 3 |
岩、槍/rock, spear | 4 |
投げられ、戦闘フェイズ中に拾われなかった武器は、次の移動フェイズの開始時にその対象となったスペースに落とされるとみなします。
地形の飛び越え
キャラクターは、飛び越えるべき障害物があるスペースを、必要なら飛び越えることができます(例えば落とし穴や罠、他のキャラなどです)。あなたは以下のようにして移動フェイズ中に1スペースを飛び越えることができます。
- その手番、キャラクターは『走る』必要があります。
- ジャンプする前に、2スペースを移動する必要があります(訳注:助走ということ)
- ジャンプ後、キャラクターが着地した場所で移動は終了です。
キャラクターは最初の位置よりも2レベル以上高い場所へはジャンプできません。また「飛び越えるモノの高さ+そのもののある高さ」が、キャラクターのジャンプ開始位置・着地位置のどちらかよりも高い場合も、ジャンプすることができません。
注意点として、キャラクターはジャンプ前に『走る』を行っているので、着地後は必ずバランスを崩します。
戦闘フェイズ
戦闘フェイズ開始時、キャラクターはその戦闘範囲にいる相手と接近戦に入ることを選択できます。 戦闘は、LostWorlds本によって解決されます。もし2人以上の相手が戦闘範囲にいる場合、LostWorldsの 複数キャラクター戦闘のルールに従います。
戦闘はラウンド単位で実施されます。戦闘中のラウンドとは、Lost Worlds本での戦闘での1手順と同じです(ルールブック上の手順7:ダメージ解決までを1回行えば、1ラウンドが終了となるということ)。戦闘フェイズは、3ラウンドが完了した時点で終了します。
戦闘は、必ずしも57ページからは始まりません。以下の表を見て、戦闘フェイズ開始時の状況を決定してください。開始時にある得点は無視します。
状況(より上にあるものが優先されます) | 開始ページ |
---|---|
a. あなたが「バランスを崩す」「転倒」のいずれか | 1 |
b. 相手があなたの背後スペースにいる | 23 |
c. あなたが相手の背後スペースにいる | 21 |
d. 相手が転倒している | 41 |
e 相手がバランスを崩している | 19 |
f. 上記以外の状況 | 57 |
もしキャラクターが戦闘第三ラウンド終了時に「バランスをくずす」「ノックダウン」という状況であれば、次の移動フェイズはその状態から開始されます。ただし、転倒チェックで状況が変わることはあります。
地形効果
キャラクターが相手とは異なる高度の地形にいる場合、そのキャラクターの『有効身長』を『キャラクターシートの身長の値+地形高さ』としてください(訳注:もちろん敵の方も同じように計算します)。有効身長は戦闘フェイズごとに見直すことに注意すること。
例:ドワーフ(身長3)が高度レベル4の地形におり、高度レベル0にいるトロール(身長5)に攻撃を仕掛けようとしています。ドワーフの有効身長は3+4=7。トロールの有効身長は5+0=5。なので、この戦闘フェイズに限り、ドワーフはトロールに対して身長による+2の修正を得ることができます。
転倒チェックフェイズ
キャラクターが走ったり戦闘を行った後、以下のような状態にあるならば、転倒の可能性があります。
- 物があるスペースにいる
- 2レベル以上の差があるスペースに隣接している
サイコロを一つ振り、以下の転倒表をチェックしてください。
サイコロ | 結果 |
---|---|
1,2,3 | 状況に変化はありません。 |
4,5 | 次の手番は「バランスを崩す」状態で開始します。 |
6 | 転倒しました。以下のルールを参照。 |
サイコロ修正: a. キャラクターが既にバランスを崩している:+1 b. キャラクターが既にダウンしている:+2 c. 敵に押された(別項ルール参照): +1 |
もし6を振ったのなら、キャラクターは転倒します。
あなたの相手は、そのキャラクターを同じ高さ・もしくはより低い高さの任意の隣接スペースに移動させます。転倒したキャラクターは、落下した高度あたり1ダメージをただちに受け、次の手番は転倒状態で開始となります。
もし転倒の結果他のキャラクターのいるスペースに入ったならば、移動シートの『敵の上に飛び降りる』行動を参照してください。
転倒しても高度変化がなかった場合には、キャラクターは彼の41ページにある得点を受けます(相手が見ているはずの本の41ページです)。
敵を押す
キャラクターが『敵を押す』行動を行う場合、そのキャラクターは移動力を2点追加で支払うことも可能です(もちろん移動力が十分あればですが)。これを行った場合、その相手が振る転倒表サイコロに+1することができます。この追加消費を行った場合、その『押した』キャラクターは戦闘フェイズをバランスを崩した状態で開始します。
キャラクターの成長
戦闘による経験値取得(詳しくはLostWorls本のルールを参照)のほかに、キャラクターはシナリオ内で取得した勝利ポイントと同じだけの経験値を取得します。そのシナリオを生き残った勝利チームメンバーが1人だけでないかぎり、勝利得点は勝利チーム内で頭割りされます。
オプションルール
障害物
戦闘においてしばしば、キャラクターの戦闘範囲内にある障害物は、そのキャラクターの行える行動を制限します。障害物には以下の3つのタイプがあります:物、地形、他のキャラクターです。
「物」は、地形を占領している移動可能な物体です。例えば箱、かばん、樽など。
机や火鉢、鏡などは「高さのある物」です。
「地形」は動かすことのできない、例えば壁や階段、柱などです。
「他のキャラクター」は、アクティブなキャラクター全てです。死体や気絶しているキャラクターは「物」として扱われます。
地形による制限
- サイドスイング禁止
- もしキャラクターの戦闘範囲の中に「背の高い物」「背の高い地形」「味方のキャラクター」が2つ以上いる場合、サイドスイングは行えません。「背の高い」というのは、「キャラクターの身長と同じかそれ以上の高さ」という意味です。
- 武器拾い禁止
- 武器を落としたり、投げた結果落下した場所にキャラクターが入っていない限り、武器を拾う行動は行えません。
- 「身をかわす」禁止
- キャラクターの戦闘範囲に2つ以上の「キャラクター」「物」がある場合、身をかわす行動は行えません。「地形」は制限に入らないことに注意してください。
- 「とびすざる」禁止
- キャラクターの「背後スペース」が1段以上の障害物がある場合、「とびすざる」行動は行えません。
再生能力
キャラクターの中には、LostWorlds本の中で再生能力を持つものがいます。例えばトロールやスケルトン、レイスなどです。これらのキャラクターは以下の条件の中で、移動フェイズ中にも再生能力を使うことができます。
- 敵の戦闘範囲内にいる場合、そのキャラクターは再生を行うことができません。
- 再生を行うには、その移動力全てを消費します。
- キャラクターの再生する体力は、そのキャラクターの本の中での最大回復量の3倍です。例えばトロールは本の中で「2点」を回復できるのが最大値ですので、このルールを使って再生を行うと、1回の移動フェイズ中に3x2=6点の体力を回復できます。
レイス(ゆうれい男)は特別です:再生を行う場合、体力をゲーム開始時の値まで回復し、移動フェイズ終了時にその場所に実体化します。移動フェイズ開始と同時にフィギュアをマップ上から取り除き、全員が移動終了したあとに再度元の場所にフィギュアを置いてください。
再生能力を使おうとしているキャラクターが、その移動フェイズの終了時点で敵キャラクターの戦闘範囲にいる場合、一切の再生は行えません。しかし再生のために消費した移動力を取り戻すことはできません。
再生を行おうとしているレイスは、その移動フェイズ中は戦闘範囲をもちません(彼は非物質化して他の次元にいるのです)。どのキャラクターもレイスがいたスペースに対してペナルティなく進入・通過することができます。しかしもしキャラクターがレイスのいる場所で移動を終了したならば、移動フェイズ終了してレイスが実体化した時点で、そのキャラクターは自動的に「接触」されてしまいます。「接触」されたキャラクターはただちに任意の隣接スペースに移動させられ(落下の可能性もあります!)同時にレイスの接触によるダメージを受けます。レイスは「接触」による体力吸収はもちろん、再生能力による体力全回復効果も得られます。
魔力の回復
魔力を回復する能力を持つ魔法使いは、先の「再生能力」と同じ方法で魔力を回復することができます。ただし、1手番に回復できる魔力は2点が限界です。
意識の回復
LostWorlds では、体力が0〜-4になったキャラクターは気絶したとみなされます。冒険シナリオでは、このようなキャラクターは意識を回復することがあります。
気絶しているキャラクターは移動フェイズ終了ごとに、サイコロを1個振り下記『回復表』を振らなければなりません。
体力の現在値 | サイコロ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+ | |
0 | 6 | 6 | 4 | 2 | 0 | 0 | -1 | -2 | -3 |
-1 | 6 | 4 | 2 | 0 | -1 | -1 | -2 | -3 | -4 |
-2 | 4 | 2 | 0 - | 1 | -2 | -2 | -3 | -4 | D |
-3 | 2 | 1 | -1 | -2 | -3 | -3 | -4 | D | D |
-4 | 1 | -1 | -2 | -3 | -4 | -4 | D | D | D |
この表のサイコロには、魔法や他のキャラクターのアクションによって修正が加えられます。その結果目が0以下になった場合は0、8以上になった場合は8の欄を用います。
表を「体力」「サイコロの目」で参照し値を確認してください。そこにある数値がそのキャラクターの「新しい体力」となります。もし「D」となっているならば、そのキャラクターは死亡します。
注記:アンデッド(スケルトンやレイスなど)は気絶状態から回復することはありません:この表を使うこともありません。
移動フェイズ中にその体が(運ばれたり落下・投げ飛ばされるなどで)移動してしまったキャラクターも、この表を振ることはできません。
超遠距離での魔法使用
戦闘中に魔法を使用できるキャラクターは、移動フェイズ中にも下記ルールに従って魔法を使用することができます。
- 移動フェイズ中に魔法を使用する場合、そのキャラクターの移動力全てを消費しなければなりません。
- 次のような状態では、移動フェイズ中の魔法使用は行えません。
バランスをくずしている、ノックダウン・転落している、敵の戦闘範囲内にいる。 - 魔法本来の消費魔力に加えて、そのキャラクターは下記表にあるような余分な魔力消費を行わなければなりません。
- 魔法が正しく発動できるかどうか、サイコロを1つ振り下記表を参照しなければなりません。
目標までの距離 追加魔力 サイコロ 1 2 3 4 5 6 2 0 発動 発動 発動 発動 発動 失敗 3 - 4 1 発動 発動 発動 発動 失敗 失敗 5 - 6 2 発動 発動 発動 失敗 失敗 失敗 7 - 8 3 発動 発動 失敗 失敗 失敗 失敗 > 8 4 発動 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
魔法の持続時間
1ラウンドを越えて持続するような魔法を使用した場合、以下のルールに従ってください。
- 魔法の効果が「残りのゲームの間/the rest of the game」であった場合、その魔法はシナリオ終了まで持続します。
- 魔法の効果が「戦闘nラウンド」のように明記されている場合、効果は以下のどちらかが満たされるまで複数手番にまたがって持続します。
a.指定された戦闘ラウンド数が完了する。
b.魔法をかけられたキャラクターが、全ての敵の戦闘範囲から外れた状態で移動フェイズを開始する。
注意:呪文カードで効果時間が「手番/turns」と記載されているものは、シナリオプレイにおいては「戦闘ラウンド」となります。睡眠や幻覚といった特別なものを除いて、(訳注:魔法がかかっている)キャラクターは移動フェイズには自由に移動できます。
Rules written and developed by Dennis Greci, copyright 1996, 1997 Greysea LLC
移動チャート
行動 | コスト | 注記 |
---|---|---|
移動 | 1 | 同一高度の隣接スペースに入る行動 |
回転 | 0 | 同じスペース内での向き変更にはコストは不要 (訳注:これは「背後スペース」の決定しなおしを意味する) |
走行 | - | 移動力+2。ただし、2手番連続で行うことはできない。 実施した手番の戦闘フェイズは「バランスをくずす」状態で開始 |
登る/降りる | 1 | 高さ差1レベルにつき1消費 |
飛び越え | - | 詳細はルールを参照 |
強引な飛び降り | 1 | サイコロ1つを振り、以下の表で結果をだす 1,2:無事に着地します 3,4:着地し、バランスを崩します。 5:着地して転倒します。 6:着地転倒し、降りた高さと同じだけのダメージを受けます (訳注:2レベル以上の差がある隣接区画への移動。このルールだとあまりに甘い気もする・・・) |
敵の上に飛び降り | 1 | 敵よりも最低1レベル高いところにいるときのみ実施可能。 サイコロ1つを振り下表にて結果判定を行う。 1:バランスを崩して着地。相手は2ダメージを受けて転倒する。 2:両方ともバランスを崩す。加えて、相手は武器を落とす。 3,4:両方ともバランスを崩す。 5,6:失敗。転倒し降りた高さと同じだけのダメージを受ける。 判定後、敵に隣接した任意スペースに着地する(飛び降りた側が選ぶ) (訳注:判定後の着地位置ルールは英語では「5,6を振ったとき」のように読めますが、全体の流れからして全ての結果でそうしたほうがいいと思います)。 |
敵を阻止する* | 2 | 敵と隣接しているときのみ実施可能。
転倒しているキャラクターは実施できない。 敵はこの手番、バランスを取り戻す以外の行動は行えない。 |
匍匐前身* | 2 | 戦闘フェイズは「転倒」状態で開始 |
伏せる | 0 | 戦闘フェイズは「転倒」状態で開始 |
立ち上がる* | 2 | 戦闘フェイズは通常状態で開始 |
バランスをとりもどす* | 1 | 戦闘フェイズは通常状態で開始 |
モノを拾う* | 1 | 拾うモノと同じスペースにいるときのみ実施可能。1キャラクターは大きなモノは1つしか拾えない |
モノを落とす | 0 | 戦闘範囲内の任意スペースに置いてよい |
モノを投げる* | 2 | 投げるモノは事前に拾っておく必要あり。「投擲」ルールを参照 |
大きなモノの運搬 | 1 | 1手番に1の消費。攻撃を行うためには、モノは落とさなければならない |
調べる* | 2 | 調べるモノと同じスペースにいなければならない |
モノを押す | 2 | 「モノを押す」ルール参照
(訳注:そんなルールどこにもないんだけど(^^; ) |
敵を押す | 2 | 敵にただちに「転倒表」を適用する。 もし転倒の結果となった場合、どのスペースに転倒するかは押した側が決める |
とどめを刺す* | 全て | 移動力全てを消費。対象となる気絶している相手と同じスペースにいる必要がある。 その相手キャラクターの回復チェックにサイコロに+3する |
戦闘からの離脱 | - | 戦闘フェイズで「逃亡」に成功したキャラクターのみ実施可能。 敵の戦闘範囲から離れて、隣接するスペースに移動できる。ただし、自分のいるスペースから±1の高さのスペースにのみ。 |
* の付いている行動は、「走る」行動と同じ手番には行えない |
訳者が気づいた問題点
- 移動シートにある「モノを押す」ルールがない。
- これは根本的に作成必要か。おそらく「持ち上げられないほど重いアイテムを押す・ひきずる」ルールだと思うが。
- 移動ルールが人間特化。
- 四足系(セントールやユニコーンなど)、飛行系(ガーゴイルなど)の移動は拡張が必要に思う。
飛行できるキャラはルール上「飛行中は身長が伸びる」仕組みになっているので、移動力増加だけは表現できるが、地形効果無視・高度変更の有利さは未記載。
四足は一般に平地では圧倒的に速いが、起伏があると不利とか。 - 人間の重さに関する補足不足
- 「人間を移動する」ような記載はあるが、その重さが定義されていないので、持ち上げられない(^^;;
テーブルの重量5という定義から、おそらく従来の「体重」ルールで大体あってそうだが・・・そうすると人間は人間を持ち上げられない(持ち上げられる重量は身長と同じ==普通の人間は4。普通の人間の体重==初期体力は12)。
別項「モノを押す」ルールに関連して検討が必要そう。 - 「飛びおり」行動が甘い
- 飛び降りられる限界高度が決まっていないため、どんな高さをおちても1/3で無傷。
落下高度2ごとに判定サイコロに+1とかしたほうがいいかも。 - 「自分ターゲット魔法」の懸念
- 接敵しなくてもかけられそうな魔法もあるんですが・・・今のルールでは魔法は戦闘中・もしくは長射程でターゲット決定で行わなければならない。
『障壁』のような魔法は『攻撃してくる対象がいないと使えない』と強引解釈もできるけど、『治癒』とかの魔法は・・・ねぇ。
原本はhttp://www.flyingbuffalo.com/download.htmからたどることのできる、『Scenario General Rule document』と『Movement Card』です。
このページは友瀬 遙 によるものです。
URL:http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/lw/fbi_board.htm (tomose@mua.biglobe.ne.jp)