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LOST WORLDS:不満の声。

このページでは?

LWシステムの大きな特徴の1つに『どの2冊を選んでも対戦できる』という、柔軟性が挙げられると思います。
LW作品はすでに60作以上存在していることを考えると、考えられる対戦カードは優に3000を超えているわけです。

しかし・・・物事には、完全は、ないものです。
LW作品にしても同様:これだけの数が出てくると。データ面の相性の問題で『理不尽にアンバランスになる』ケースが、避けられません。
もちろん本質的には、それはキャラクター・データの個性というべきものですから、仕方ないといえば仕方ない側面でしょう。しかし、バランスがおかしくなってしまう条件があるのは、事実は事実。そして誰もが、『自分のお気に入り』が理不尽に不利になることは、好ましいとは思えないでしょう。

このページでは、友瀬が今までに聞いたことのあるand/or友瀬自身が感じた『LWにおける不満』のうち、比較的『否定できない事実に基づく、多い意見』に関して、まとめるものです。また、詳細については別のページへのリンクも提供します。

重要:前述したように、ここに挙げるのは、根本的には『主観的不満』です。
現状のデータを素直に受け入れるべき、という立場とは相反するものです。そのあたりはご了承ください。

また、ここに挙げる問題は『LW対応本』レベルの問題です。決して『LWシステム全般』の問題ではありません。
相応のデータを持つ本では、問題にならないものも含まれます。

『跳びすざる(16)』の無敵性。

LWシステムの基本に、『突きは前後方向の攻撃で、相手の前後方向への移動を阻止できる。』というものがあります。
例えば、相手が『跳びすざる(16)』を実施するタイミングで『低い突き(14)』を実施すれば、攻撃は命中して相手の得点ページを開くことができます。これには、現状の多くのLW本においても、例外は数えるほどしかありません。

しかし、ここに落とし穴があります。
LW対応本の多くには、以下のような特徴があるのです。

この条件が引き起こすことは: 多くの対戦組み合わせにおいて、『跳びすざる』に対して突きをした場合、攻撃は命中するもののダメージは与えられず。そして、相手は次も『跳びすざる』ことが可能。
つまり。相手はひたすら『跳びすざる』を実施することで、絶対にダメージを受けない状態を選択できるのです。
これに加えて。攻撃側が突き以外を実施した場合、距離が遠距離に離れてしまうという事実があります。
そして多くのキャラクターは、遠距離ではほとんどの修正値がマイナス値になっており、事実上遠距離で相手にダメージを与えることができません。

この事実を総合すると。
遠距離を得意とするキャラは、遠距離を苦手とする相手と戦う場合、『近距離では常に跳びすざる(16)を実施する』という戦略で、完全勝利ができてしまうのです。

本質的には、キャラクターのデータの問題で。
『いずれかの突きにプラスの修正値がある』『突きvsとびすざるが、プラスの得点ページに行く』ような本であれば、問題ではないのですが・・・

ともあれ、こういう不満は大昔からありました:以前、海外の掲示板でやりとりされていた内容を、こちらで紹介します。
『跳びすざる』は強すぎないか?

世代間・判定格差

これは友瀬が勝手につけている用語ですが:
NOVA時代の本を『第一世代』と呼び。Chessex/GRAYSEA/FBI時代以降の、ある時期以降の作品を『第二世代』と呼んだ場合。
第一世代と第二世代とでは、『判定の常識』が変化していることがあります。
そしてその結果、この世代をまたぐような対戦を行うと、不当な結果が起きてしまうことがあります。

例えば、キャラクターAが上段スイング(10)、キャラクターBが下段スイング(2)を実施した場合。

第一世代同士の場合:
相打ちです。
キャラクターAは相手の上半身に打撃を与え、キャラクターBは相手の下半身に打撃を与えます。
第二世代同士の場合:
互いに攻撃を受け流しあいます。
修正値・スコアの兼ね合いで貫通するようなケースを除けば、基本的に両者ノーダメージ。
第一世代vs第二世代の場合。
第一世代のキャラが、一方的に打撃を受けてしまいます。
第二世代のキャラは、受け流しに成功します。

つまり。それぞれの世代同士での対戦では、ダメージ量はともかくとして、判定としては『互角』の結果になっているのに対して。
世代をまたいだ対戦では、第一世代が一方的に不利になってしまうのです。
『第一世代と第二世代との差』

武器落下とリカバリ

LW本において、ほぼすべてのキャラが持っている行動の1つに『相手の武器を落とす』というものがあります。相手の使っている武器and/or手元を狙って攻撃し、相手の武装解除を狙う行動です。
この行動、成功率はそれほど高くはありませんし、相手への肉体的ダメージも皆無。そのため、それほど使われない行動ではあるのですが・・・その効果が非常に劇的なことも事実です。

問題なのは、武器を落としてしまうと、それを拾うことがそれなりに難しいということです。
武器を拾う(46) を阻止する方法は明快であり、そしてキャラによっては『武器拾いを阻止』できる行動を連続的に使用できます。つまりこうなってしまうと、武器を落としてしまった『攻撃手段を持たない』キャラは決して武器を拾うことができず。一方的に弄り続けられることになってしまうのです。

このページは友瀬 遙 によるものです。
URL:http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/discontented.htm (tomose@mua.biglobe.ne.jp)