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LOST WORLDS:「跳びすさる」は強すぎないか?

この記事は?

この記事は、過去、GRAYSEA時代に Alfred Leonardi氏が運営していたサイトの掲示板に挙げられた、投稿の訳文です。 記事的に非常に興味深いため、ご紹介します:
残念ながら当時の掲示板は失われているため、出展論拠を求められると苦しいですが・・・
ともあれ、『引用であることの主張』と、また友瀬自身の誤訳の可能性への対策とを兼ねて、本文内には原文も併記します。

Posted by Bob Smith on October 20, 1999 at 13:44:47:

I have mentioned on this list recently that I think the Jump Away maneuveris too safe. Any time my opponent gains an advantage such as "add +x toDown/Side Swings next turn" I can nullify that advantage by simply jumpingaway. If I have Extended Range attacks and my opponent has none, I can justsafely keep jumping away and eventually smack him down at long range.

私は最近、この掲示板で「Jamp Away/跳びすざる」が安全すぎる、という発言をしました。
例えば、もし相手が例えば「次の手番では、ダウン/サイドスイングに+xする」という特典を得たとしても、私はいつでも単に「跳びすざる」を選択することでそれを容易に無効化できます。
もし私が遠距離攻撃を持っており、相手がそれをもたなければ、私は(訳注:近距離では)常に安全に「跳びすさる」を選び続けることができ、遠距離から相手を叩きのめせるということです。

I realize this is not true of every character. It is still a prevailentproblem among the majority of the characters.

もちろん、これが全てのキャラに当てはまるものではない、とは理解していますが、それでも多くのキャラについての根本的問題だと思います。

What I propose is using some extra rule which makes Jumping Away a littlemore hazardous. My goal would be to keep a Jump Away as a valid maneuver toelude an enemy, but take away the invulnerable aspect of the move.

私が提案するのは「跳びすさる」を多少危険にするための、ちょっとした拡張です。 私の目指すところは、「跳びすさる」を回避のためには有効なものとしたまま、この行動の「無敵性」を取り除くことです。

So what would I change? Here are a few possibilities:

どう変えるかって?いくつかの案を挙げます。

◆ ◆ ◆

Option #1: Random Strike
Any character seen on a Score page after doing a Jump Away takes 1additional point of Damage 50% of the time. A coin flip or Die Roll wouldsuffice to determine if this happens. The downside of this method is the useof external game devices (coin, dice) which destroys the beauty of the LostWorlds system.
案1:偶然的打撃
「跳びすさる」を選んだ直後にスコアページを開かれてしまったキャラは、そのたびに50%の確率で追加の1ダメージを受けます。これがおきるかどうかは、コインやダイスで充分でしょう。
この方法の欠点は、美しい Lost Worlds システムに外部のもの(コインやダイス)を持ち込んでしまうことです。
Option #2: Predictability Penalty
Any character who does 3 or more Jump Away moves in a row suffers +1damage if scored on until they do a non-Jump Away maneuver. The advantagehere is that both players know that the Jump Away/Thrust High endless loopwill not go on indefinitely. This does not immediately solve the problem ofnullifying an opponents "add +2 to down or side swings", but it makes beingKnocked Down or Knocked Off Balance more meaningful, so an Opponent mighttake a chance and stand up to the Down or Side Swing.
案2:行動推測されうることによる罰則
続けて3回以上「とびすさる」を実行したキャラは、以後「とびすさる」以外の行動をするまでダメージに+1の罰則を被ります。
この方法の利点は、双方のプレイヤーが「跳びすさる」vs「上段突き」を延々繰り返すことがなくなる点です。
これは当初の「サイド・ダウンスイングへの+2ボーナスの容易な無力化」の点をすぐに解決するものではないですが、「ノックダウン」「バランスを崩す」といったページの意味を大きくし、このため、ダウン・サイドスイングを使う可能性がでてくるのです。
Option #3: Lunging Pursuit
This would be a special maneuver available to any character whocurrently has no restrictions. To select this move, Turn to page 64. Whenannouncing new pages, tell your opponent your are doing a Lunging Pursuit.If your opponent is Jumping Away, treat it as a Charge vs. an Extended RangeJump Back with an additional -1 damage modifier. If the opponent is notJumping Away, THE OPPONENT MAY PICK A GREEN OR YELLOW MOVE FOR YOU (exceptretrieve weapon).

This method gives a frustrated attacker a means to predict a JumpAway and try to tackle his opponent. The effect is not quite as effective asa Charge, since the closing distance is not quite as great. However, lungingtoward an opponent who does not Jump Away can be deadly.
案3:追い突き
その時点で行動の制限を受けていない全てのキャラクターが使用できる、特殊な行動選択を認めます。この行動を選択するには、64ページを開いてください。
そして新しいページを開くにあたって対戦相手に「追い突きをする」と告げてください。
もし相手が今回「とびすさる」を選択していたならば、今回の結果は(訳注:あなたが突撃をしたと考えての)「Charge/突撃」vs「遠距離の JumpingAway/とびすさる」で判定し、ダメージはそれから−1します。
もし相手が今回「とびすさる」以外だったなら、相手はあなたの行動として(武器を拾う以外の)緑か黄の行動を選んで判定します。

この方法は、(訳注:「とびすさる」で無力化されるのが判っていて)イラついている攻撃者に、「跳びすさる」を予測して相手にとびかかる手段を提供します。
この効果は、距離的に充分離れていない分、本来の「Charge/突撃」ほど大きくはありません。しかし下がりきれない相手には、充分に致命的でしょう。
Option #4: Hit 'Em When They're Down!
Change all restrictions reading "Do only Yellow next turn", "Do onlyGreen next turn", and "Do only Green or Yellow next turn" by adding "... andtake +1 damage if scored upon next turn." Of course, this would includeminor variations on these restrictions, such as "(except Touch)" for theWraith.
案4:かさにかかって攻め立てろ!
すべての「次は黄色のみ」「次は緑のみ」「次は緑か黄色のみ」といった制限に、以下のような文を付け加えます。
「さらに、次の手番で得点されたならば、ダメージに+1されます。」
もちろん、これにはいくつかの解釈追加は必要でしょう・・・例えば Wraith/幽霊男の場合には(接触は除く)など。

◆ ◆ ◆

I really don't like Option #1. I think any of the other three could makeLost Worlds much more interesting, much less safe, much more chaotic, inother words, much more fun! It would add more chaos and confrontation to theoriginal system without changing the flavor of the original system. Luck andtactic cards added chaos, but overwhelmed the original elegance of thebooks.

本音を言えば、私は案1は好ましくないと思います。それ以外の3案は、Lost Worlds をより面白く、より危険に、より予測のできない・・・すなわち、ずっと楽しめるものにすると思います。これらは元システムの味わいを変えることなく、より混沌たる対決をもたらします。Luck や Tactics カードは不確定要素を加えましたが、それは元システムのエレガントさを圧倒していますが・・・

I think either Option #2 or Option #4 could be used in conjunction withOption #3.

私は、案2や案4は、案3と組み合わせて使用できると考えています。

The upside would be that all of the old books would have new life breathedinto them. Sure, balance may change. Good! That means there are all of thosenew battles to experience!

これらの案は、古いゲームブックに新しい息吹を吹き込むでしょう。間違いなく、バランスも変わるでしょう。すばらしい!これは新しい戦いを意味するのです!

The downside to these options (other than being untested and potentiallyhorrible) is that some of the books would lose a bit of character. FlamingCherry's Lunge maneuver would no longer be so unique. The characters whohave that special weakness of getting skewered while Jumping Away would nolonger feel so alone. I think that these are minor inconveniences. FlamingCherry would get an even stronger Lunge against Jump Away maneuvers usingOption #2 or #4. Characters hit while jumping back will get hit harder.

テスト不足と潜在的な危険を除けば、これらのオプションの欠点は、いくつかのキャラがその特徴的な部分を失う可能性です。
Flaming Cherry の持っている「Lunge/突進」はもはや特徴的なものではなくなります「とびすさる」際に特に突きに弱かったキャラ達は、もう孤独感はないでしょう。
私は、これらはごくわずかな影響でしかないと思います。
Flaming Cherry は案2・4を使うことでより強烈な突進を行えます。跳びすさるキャラは、より強烈に叩かれるのです。

I think Option #4 is a much bigger change than Option #2. I'd think Option#2 could be enought to solve the problem. But, I don't think either Option#3 or #4 is so strong that they would ruin the game. I'd like to try themall out!

私は案4は案2よりも大きな変更だと考えています。
これらの問題を解決するには、案2で充分でしょう・・・しかし、案3・案4がゲームを破壊してしまうほど強烈なものでもないと思います。
一通り試してみてはいかがでしょうか?

このページは友瀬 遙 によるものです。
URL:http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/lunge.htm (tomose@mua.biglobe.ne.jp)